這是一道筆試題,要求是這麼說的 定義了多組座標資料,要實現座標之間的連線動畫(不考慮曲線),以及暫停與播放功能,還有重置,這可太難了呀,還不讓依賴工具,於是我就放棄了。
放棄不可能,還是試一下吧!
技術選型
html css js 用div做.....怎麼做呢...我艹,算了,換canvas吧,還是canvas爽一點。 那麼我特麼為什麼要用canvas呢
- 繪製點到點的動畫,多是利用插值技術,也不排除一些騷操作
- canvas繪製之後不清除是會一直存留的,不必在插值的路徑上去建立畫素
- canvas對互動動畫有著一定的天然優勢,如果人家非要讓我用div或者svg,那我也只要自閉了
建立依賴
依賴總是我最喜歡寫的東西,2D總是離不開Vector2,開始構建我們可愛的VV
var Vector = function(x = 0,y = 0) {
this.x = x;
this.y = y;
}
複製程式碼
然後稍微加工一下
Vector.prototype={
add:function(v){
return new Vector(this.x+v.x,this.y+v.y);
},
subtract:function(v){
return new Vector(v.x-this.x,v.y-this.y);
},
length:function(){
return Math.sqrt(this.x*this.x+this.y*this.y);
},
divide:function(n){
return new Vector(this.x/n,this.y/n);
},
unit:function(){
return this.divide(this.length());
},
lerp:function(v){
let dirV = this.subtract(v);
let unit = dirV.unit();
return this.add(unit);
}
}
複製程式碼
如此一來,基本的核心功能就出來了
BALL的構建
至於為什麼叫BALL,也許是因為熱衷於球吧。
var ball = function(x = 0,y = 0 ){
this.x = x;
this.y = y;
this.status = MOVEING;
}
ball.prototype.render = function(context){
let self = this;
context.save();
context.fillStyle = fillStyle;
context.rect(self.x, self.y,5,5);
context.fill();
context.restore();
}
ball.prototype.lerp = function(site){
//插值計算,不斷更新座標
let self = this;
let dirV = new Vector(...site);
self.site = new Vector(this.x,this.y);
let n_site = self.site.lerp(dirV);
self.x = n_site.x;
self.y = n_site.y;
}
複製程式碼
正如你所見,利用了向量的插值計算來不斷更新當前座標來實現超速移動。
使用status
來處理不同狀態的BALL,善於使用狀態量會使程式碼邏輯更加舒適,這裡定義了所需要的狀態
const PEDDING = 'PEDDING';
const MOVEING = 'MOVING';
const RESETING ='RESETING';
複製程式碼
主邏輯
整體的主要邏輯就是不斷對BALL進行插值更新,同時要處理小球的狀態
function move(pos){
context.clearRect(0, 0, can.width, can.height);
a.render(context);
switch (a.status) {
case 'PEDDING':
break;
case 'MOVING':
a.lerp(pos);
break;
// case 'RESETING':
// //小球RESETING狀態,有BUG,可有可無
// a = null;
// context.clearRect(0, 0, can.width, can.height);
// a = new ball(...site[0]);
// index=0;
// //a.status = MOVEING;
// break;
default:
break;
}
}
複製程式碼
不要太在意那個BUG,程式設計師的BUG能叫BUG嗎?
渲染部分
function run(){
let x = site[index+1][0];
let y = site[index+1][1];
console.log(index)
if(a.x>=x-1&&a.y>=y-1){
index=index+1;
}
if(site[index+1]){
move(site[index+1]);
requestAnimationFrame(run)
}
if(a.status==RESETING){
context.clearRect(0, 0,2000,1000);
//這裡棄用
}
}
(function(){
site.length>=2?requestAnimationFrame(run):' ';
})()
複製程式碼
這裡只需要注意座標序列的長度,避免只有一個座標,還有就是當前索引歸屬於下一個索引的存在與否。
這裡是個小TIP,不要再動畫的迴圈中寫過多的邏輯,能封裝出去的邏輯儘量封裝出去,不然會顯得程式碼異常臃腫。
互動部分
<button onclick="pause()">暫停</button>
<button onclick="play()">播放</button>
<button onclick="reset()">重置</button>
複製程式碼
//重置 暫停 執行
function reset(){
location.reload();
//a.status = RESETING;
}
function pause(){
a.status = PEDDING;
}
function play(){
a.status = MOVEING;
}
複製程式碼
由於canvas的clearRect有點問題,效果一直出不來,這裡直接採用強行F5的安全措施,保證安全。