Canvas 動畫的效能優化實踐

小生方勤發表於2019-12-11

前言

去年聖誕節有一個下雪的背景動畫的需求。在實現這個動畫的過程中加深了對 canvas 動畫的一些瞭解,在這裡我僅是拋磚引玉的分享一下,歡迎各位大佬批評。

程式碼已上傳至 github 【https://github.com/wanqihua/blog】,感興趣的可以 clone 程式碼到本地執行。

入題

需求給出的 UI 樣式如下:

UI 的需求是雪花下落的方向有點傾斜角度,每片雪花的下落速度不一樣但要保持在一個範圍內。

需求瞭解的差不多就開始實現這個效果(在看這篇文章之前你需要對 canvas 的一些基本 API 瞭解)。

drawImage

drawImage 可傳入 9 個引數,上圖中的 5 個引數是比較常用的,另外幾個引數是拿來剪下圖片的。

直接使用 drawImage 來剪下圖片,其效能不會太好,建議先將需要使用的部分用一個離屏 canvas 儲存起來,需要用到的時候直接使用即可。

requestAnimationFrame

requestAnimationFrame 相對於 setinterval 處理動畫有以下幾個優勢:

  1. 經過瀏覽器優化,動畫更流暢

  2. 視窗沒啟用時,動畫將停止,節省計算資源

  3. 更省電,尤其是對移動終端

這個 API 不需要傳入動畫間隔時間,這個方法會告訴瀏覽器以最佳的方式進行動畫重繪。

由於相容性問題,可以使用以下方法對 requestAnimationFrame 進行重寫:

window.requestAnimationFrame = (function(){
        return  window.requestAnimationFrame       || 
                window.webkitRequestAnimationFrame || 
                window.mozRequestAnimationFrame    || 
                window.oRequestAnimationFrame      || 
                window.msRequestAnimationFrame     || 
                function (callback) {
                    window.setTimeout(callback, 1000 / 60); 
                };
    })();

對於其他 API 煩請查閱文件。

第一次嘗試

有一個大概想法後就開心的開始寫程式碼了,基本思路就是使用 requestAnimationFrame 來重新整理 canvas 畫板。

由於雪花不規則,所以雪花是 UI 提供的圖片,既然是圖片我們就需要先將圖片預載入好,要不然在轉換圖片的時候很可能影響效能。

使用的預載入方法如下:

function preloadImg(srcArr){
    if(srcArr instanceof Array){
        for(let i = 0; i < srcArr.length; i++){
            let oImg = new Image();
            oImg.src = srcArr[i];
        }
    }
}

前前後後寫了一個下午,算是寫好了,在手機上檢視的效果發現很是卡頓。100 片雪花 FPS 竟然才 40 多。而且在某些機型會出現抖動的情況。

要是產品看到這個效果,恐怕是又要召集相關人員開相關會議了。這麼卡頓肯定是寫了些開銷大的程式碼,於是乎需要第二次嘗試。

晚上還是需要按時下班的。不過下班回家後也不能閒著,開始找相關的資料,以便第二天快速的完成。

第二次嘗試前的準備

經過一個晚上的查詢學習,大概知道了以下幾個優化 canvas 效能的方法:

1. 使用多層畫布繪製複雜場景

分層的目的是降低完全不必要的渲染效能開銷。

即:將變化頻率高、幅度大的部分和變化頻率小、幅度小的部分分成兩個或兩個以上的 canvas 物件。也就是說生成多個 canvas 例項,把它們重疊放置,每個 Canvas 使用不同的 z-index 來定義堆疊的次序。

<canvas style="position: absolute; z-index: 0"></canvas>
<canvas style="position: absolute; z-index: 1"></canvas>
// js 程式碼

2. 使用 requestAnimationFrame 製作動畫

上面有提到。

3. 清除畫布儘量使用 clearRect

一般情況下的效能:clearRect > fillRect > canvas.width=canvas.width;

4. 使用離屏繪製進行預渲染

當時用 drawImage 繪製同樣的一塊區域:

  1. 若資料來源(圖片、canvas)和 canvas 畫板的尺寸相仿,那麼效能會比較好;

  2. 若資料來源只是大圖上的一部分,那麼效能就會比較差;因為每一次繪製還包含了裁剪工作。

第二種情況我們就可以先把待繪製的區域裁剪好,儲存在一個離屏的 canvas 物件中。在繪製每一幀的時候,在將這個物件繪製到 canvas 畫板中。

drawImage 方法的第一個引數不僅可以接收 Image 物件,也可以接收另一個 Canvas 物件。而且,使用 Canvas 物件繪製的開銷與使用 Image 物件的開銷幾乎完全一致。

當每一幀需要呼叫的物件需要多次呼叫 canvasAPI 時,我們也可以使用離屏繪製進行預渲染的方式來提高效能。

即:

let cacheCanvas = document.createElement("canvas");
let cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext("2d");
cacheCtx.save();
cacheCtx.lineWidth = 1;
for(let i = 1;i < 40; i++){
    cacheCtx.beginPath();
    cacheCtx.strokeStyle = this.color[i];
    cacheCtx.arc(this.r , this.r , i , 0 , 2*Math.PI);
    cacheCtx.stroke();
}
this.cacheCtx.restore();
// 在繪製每一幀的時候,繪製這個圖形
context.drawImage(cacheCtx, x, y);

cacheCtx 的寬高儘量設定成實際使用的寬高,否則過多空白區域也會造成效能的損耗。

下圖顯示了使用離屏繪製進行預渲染技術所帶來的效能改善情況:

5. 儘量少呼叫 canvasAPI ,儘可能集中繪製

如下程式碼:

for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
    var p1 = points[i];
    var p2 = points[i + 1];
    context.beginPath();
    context.moveTo(p1.x, p1.y);
    context.lineTo(p2.x, p2.y);
    context.stroke();
} 

可以改成:

context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
    var p1 = points[i];
    var p2 = points[i + 1];
    context.moveTo(p1.x, p1.y);
    context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();

tips: 寫粒子效果時,可以使用方形替代圓形,因為粒子小,所以方和圓看上去差不多。有人問為什麼?很容易理解,畫一個圓需要三個步驟:先 beginPath,然後用 arc 畫弧,再用 fill。而畫方只需要一個 fillRect。當粒子物件達一定數量時效能差距就會顯示出來了。

6. 畫素級別操作儘量避免浮點運算

進行 canvas 動畫繪製時,若座標是浮點數,可能會出現 CSSSub-pixel 的問題.也就是會自動將浮點數值四捨五入轉為整數,在動畫的過程中就可能出現抖動的情況,同時也可能讓元素的邊緣出現抗鋸齒失真情況。

雖然 javascript 提供了一些取整方法,像 Math.floorMath.ceilparseInt,但 parseInt這個方法做了一些額外的工作(比如檢測資料是不是有效的數值、先將引數轉換成了字串等),所以,直接用 parseInt 的話相對來說比較消耗效能。
可以直接用以下巧妙的方法進行取整:

function getInt(num){
    var rounded;
    rounded = (0.5 + num) | 0;
    return rounded;
}

另 for 迴圈的效率是最高的,感興趣的可以自行實驗。

第二次嘗試

通過昨天晚上的查閱,對這個動畫做了以下幾點優化:

  1. 使用離屏繪製進行預渲染

  2. 減少部分 API 的使用

  3. 浮點數取整

  4. 快取變數

  5. 使用 for 迴圈,替代 forEach

  6. 將整體程式碼使用原型鏈方式改寫了一遍

方案寫好了就開始愉快的寫程式碼了。

200 片雪花的時候 FPS 基本穩定在 60,而且抖動的情況也沒了;
增加到 1000 片的時候, FPS 還是基本穩定在 60;
增加到 1500 片的時候,稍微有點零星的卡幀;
增加到 2000 片的時候,開始卡頓。

這說明這個動畫還是沒有優化好,還有優化空間,請各位大佬不吝指教。

推薦使用 stats.js 外掛,這個外掛可以顯示動畫執行時的 FPS。

主要程式碼

let snowBox = function () {
    let canvasEl = document.getElementById("snowFall");
    let ctx = canvasEl.getContext( 2d );
    canvasEl.width = window.innerWidth;
    canvasEl.height = window.innerHeight;
    let lineList = []; // 雪的容器
    let snow = function () {
        let _this = this;
        _this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
        _this.cacheCtx = _this.cacheCanvas.getContext("2d");
        _this.cacheCanvas.width = 10;
        _this.cacheCanvas.height = 10;
        _this.speed = [1, 1.5, 2][Math.floor(Math.random()*3)];                // 雪花下落的三種速度,便於取整
        _this.posx = Math.round(Math.random() * canvasEl.width);               // 雪花x座標
        _this.posy = Math.round(Math.random() * canvasEl.height);              // 雪花y座標
        _this.img = `./img/snow_(${Math.ceil(Math.random() * 9)}).png`;        // img
        _this.w = _this.getInt(5 + Math.random() * 6);
        _this.h = _this.getInt(5 + Math.random() * 6);
        _this.cacheSnow();
    };
    snow.prototype = {
        cacheSnow: function () {
            let _this = this;
            // _this.cacheCtx.save();
            let img = new Image();   // 建立img元素
            img.src = _this.img;
            _this.cacheCtx.drawImage(img, 0, 0, _this.w, _this.h);
            // _this.cacheCtx.restore();
        },
        fall: function () {
            let _this = this;
            if (_this.posy > canvasEl.height + 5) {
                _this.posy = _this.getInt(0 - _this.h);
                _this.posx = _this.getInt(canvasEl.width * Math.random());
            }
            if (_this.posx > canvasEl.width + 5) {
                _this.posx = _this.getInt(0 - _this.w);
                _this.posy = _this.getInt(canvasEl.height * Math.random());
            }
            // 如果雪花在可視區域
            if (_this.posy <= canvasEl.height || _this.posx <= canvasEl.width) {
                _this.posy = _this.posy + _this.speed;
                _this.posx = _this.posx + _this.speed * .5;
            }
            _this.paint();
        },
        paint: function () {
            ctx.drawImage(this.cacheCanvas, this.posx, this.posy)
        },
        getInt: function(num){
            let rounded;
            rounded = (0.5 + num) | 0;
            return rounded;
        }
    };
    let control;
    control = {
        start: function (num) {
            for (let i = 0; i < num; i++) {
                let s = new snow();
                lineList.push(s);
            }
            (function loop() {
                ctx.clearRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height);
                for (let i = 0; i < num; i++) {
                    lineList[i].fall();
                }
                requestAnimationFrame(loop)
            })();
        }
    };
    return control;
}();
window.onload = function(){
    snowBox.start(2000)
};

建議從 github clone 程式碼到本地執行。

後話

這篇文章雖然說是關於 canvas 動畫的效能優化。一些大佬也已經看出,其他方面的效能優化方案和這個大抵相同,無非是:

  1. 減少 API 的使用

  2. 使用快取(重點)

  3. 合併頻繁使用的 API

  4. 避免使用高耗能的 API

  5. 用 webWorker 來處理一些比較耗時的計算

  6. ……

希望通過閱讀這篇文章,可以在效能優化方面給你作一個參考。



 

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