易觀分析 :模擬器使用者規模達1.3億,出海成績優秀
易觀分析認為,模擬器擁有體驗優化、場景延申等重要特性,是中國手遊市場發展升級過程中不可忽視的重要組成部分。2020年,中國模擬器市場使用者規模達1.3億人,意味著模擬器市場已經成為了一個規模大、技術成熟和產品體驗優秀的相對成熟的市場,競爭格局穩定,重度產品滲透率高,使用者規模大。同時,中國和全球手遊時長的發展和升級,也為模擬器市場的發展提供了強勁的驅動力,驅動模擬器的產品和內容持續發展。
另一方面,模擬器內的產品具有明顯的重度化特徵,而模擬器使用者的經驗、時長、付費等習慣也說明,模擬器吸引了大量的手遊市場核心使用者,並仍在不斷吸引新進的年輕使用者。在海外市場方面,藉助中國遊戲的出海和海外手遊市場的發展,海外模擬器市場月活已經破億,全球範圍內,中國模擬器佔據大量的市場領先席位。而競技遊戲全球發行和全球居家令的影響,也在2020年為模擬器市場帶來了顯著的增長,推動國產模擬器市場份額的提升的同時,也推動了國產模擬器在各個區域市場的發展。
易觀分析預測,模擬器的市場滲透率仍將繼續提升,影響更多人群、更多開發者,承接更多的使用者需求,藉助雲化技術的賦能,最終有望發展成為綜合的文娛平臺。在服務更多國內使用者和開發者的同時,也將成為助力國產文化產品全球傳播的重要力量,在自身不斷髮展的同時,幫助更多的中國文化娛樂產品影響全球使用者和市場。
以下是報告的部分節選內容:
易觀分析認為,基於2020年中國遊戲市場高速增長和重度產品持續升級的背景,2020年中國手遊模擬器使用者規模同比增長率將回升至36.5%,使用者規模達到1.3億人,在手遊市場的滲透率約為19%,進一步驅動模擬器成為中國移動遊戲市場發展的力量。回顧發展歷程,遊戲市場的發展是影響模擬器市場發展的首要因素,而隨著遊戲市場的產品升級和雲遊戲的發展,有望再次開啟模擬器市場的高速增長通道。
而市場競爭方面,與2015年時期的產品眾多不同,經過了多年的發展和洗牌之後,模擬器市場已經進入明顯的頭部化時代,以騰訊手遊助手為代表的在技術、內容等方面均有明顯領先優勢的產品的市場影響力正在不斷擴大,引領市場發展。而網易MuMu、雷電模擬器、夜神模擬器等也依靠自身各自的競爭優勢不斷鞏固市場地位。
而在產品滲透方面,易觀千帆資料顯示,沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模擬器使用者滲透率較高的主要品類,而整體上看,模擬器使用者滲透率排名靠前的均為重度品類,而MOBA和FPS雖然滲透率排名較高,但相比沙盒和回合制MMO,滲透率水平並沒有顯著領先,主要是因為這兩類遊戲以國民遊戲《王者榮耀》和《和平精英》為主,移動端大盤規模較大。因此,如競技使用者持續進入模擬器市場,將為模擬器市場帶來規模龐大的使用者增量。此外,SLG和放置品類的滲透率仍相對較低,但相關產品增長明顯,或有較大的提升空間。
整體而言,易觀分析認為模擬器已經成為了一個重要的渠道市場,模擬器市場發展充分、市場成熟且前景廣闊,對於玩家和發行商而言,現階段的模擬器市場正在處於一個非常值得關注的階段。
模擬器內產品情況方面,易觀分析指出,MMO是模擬器廠商最重視的產品之一。
資料顯示,角色扮演即MMO品類產品數量佔比高達48.2%,這是手遊市場和模擬器使用者特徵共同作用下的結果,一方面,角色扮演類是國內手遊市場最主要的品類之一,另一方面,模擬器的主要價值之一是提供更優質的重度遊戲體驗,這使得模擬器吸引了更多偏好以角色扮演類為代表的重度遊戲的使用者。而使用者規模與產品數量則不同,雖然競技類產品數量較少,但是,受《王者榮耀》和《和平精英》的大使用者量特點影響,競技類的使用者規模領先於其他品類。
使用者方面,易觀分析則對超過4000名模擬器玩家進行了深度的調研,指出:模擬器使用者擁有豐富的遊戲經驗、超高的粘性和活躍水平且主動性強,付費意願強烈。
例如,在遊戲經驗方面,69.4%的使用者擁有4年以上的遊戲經驗,僅有10.3%的使用者只玩手遊,擁有端遊和主機經驗的使用者佔比均超過60%。回顧中國遊戲發展歷史,4年以上經驗的多棲玩家,某種程度上可以說是中國遊戲市場最核心的一部分玩家,這既說明了模擬器市場的核心性,也體現了模擬器發展成為不僅限於手遊的綜合平臺的發展潛質了。當然,從發行商的角度來說,模擬器或許是一個非常值得加強關注的觸達核心使用者的渠道。
此外,使用模擬器玩手遊的經驗為1-2年的使用者佔據主要部分,佔比達到46.3%,超過2年的使用者佔比合計高達36.5%。說明模擬器使用者大部分都是手遊和模擬器的遊戲經驗相對豐富的玩家。同時,1年以下(即2019年9月後開始玩)的使用者為17.2%,即越來越多新進玩家開始使用模擬器,說明模擬器市場雖然已經發展較為成熟,但仍有較大的增長空間。
而在使用深度方面,35.7%的使用者每天都使用模擬器,29%的使用者每週會有3-5天使用模擬器;在這些使用者中,有56%的使用者每日使用模擬器時長超過了3小時,說明核心使用者的模擬器使用習慣更加深度。此外,即使是非核心使用者,其單日使用時長在1小時以內也僅為12.8%,說明大部分的模擬器使用者的活躍程度都處於較高水平。
在付費方面,模擬器使用者普遍為付費使用者,並且呈現高淨值的特點,在非付費使用者的群體中,普遍也具有較高的付費意願。根據調研資料顯示,在整體的模擬器使用者中,付費使用者佔比高達61.9%,並且有近一半的使用者每年付費200元以上。在非付費使用者中同時也有65.6%的使用者表示未來會或可能會在模擬器上付費。
更值得關注的是,有超過7成的使用者在模擬器上使用過其他應用,社交類使用最多,佔比88.3%的使用者在模擬器上使用過社交類應用,短視訊、直播、長視訊等娛樂APP也得到了較廣泛的使用,佔比分別為34.8%、25.4%、22.6%。說明對於不少使用者而言,模擬器不僅僅是遊戲工具,還是一個可以承接他們的移動端娛樂需求或習慣的平臺。
年輕使用者(即24歲及以下使用者)方面,易觀分析通過調研指出,年輕使用者注重娛樂與工作/學習的平衡,擁有更豐富的消費經驗和觀念,偏好競技遊戲帶來的成就感和高畫質的遊戲體驗。
而在全球市場方面,易觀分析則對海外市場大盤和各個區域市場都進行了全面的分析,重點對國產模擬器的出海成績和前景進行探討和展望。
易觀分析資料顯示,海外模擬器市場月活躍使用者規模處於持續增長的過程中,受居家隔離政策影響,在2020年3月和4月均實現了超過20%的環比增長率,並在此基礎上,於5月突破1億人。整體上看,移動競技遊戲尤其是《PUBG Mobile》、《COD Mobile》在全球範圍內的成功發行,是海外模擬器市場增長的主要驅動因素之一。
區域市場方面,印度、巴西和美國佔據流量Top 3,分列其後的還有越南、印尼、俄羅斯、泰國、韓國、菲律賓和土耳其登。
雖然印度本身PC網民滲透率不足10%,但仍佔據最大流量份額,這既有人口的原因,也有行業的原因:由於手機硬體先進水平不足,模擬器是印度網民最為便捷的接觸到最新高質量移動遊戲是途徑之一。基於同樣原因,東南亞也佔據了大量份額。而一般非發達地區的PC網民購買力普遍強於移動網民,因此,對於出海新興市場的發行商而言,模擬器或是有效的經提前篩選的高淨值玩家觸達渠道。
競爭方面,易觀分析指出,,海外模擬器市場的競爭格局體現兩大特點:頭部特徵顯著,前五大產品佔據接近90%的市場份額;中國模擬器成績出色,除BlueStacks外,其餘排名靠前的模擬器均為國產模擬器,包括GameLoop(騰訊手遊助手)、NoxPlayer(夜神模擬器)、LD Player(雷電模擬器)、Memu(逍遙模擬器)等。其中,GameLopp得益於近兩年的快速發展,迅速躍居為國產模擬器出海龍頭,而NoxPlayer則是出海最早的國產模擬器之一,在諸多區域市場中成績優秀。
而在具體區域市場方面,易觀分析則指出,國產模擬器已經拿下眾多區域市場,包括韓國、拉美、東南亞、俄羅斯等,並在日本、MENA、美國和西歐均有所突破;同時,結合各個區域的遊戲市場發展情況,易觀分析認為有可能成為當地遊戲市場發展的重要變數。例如,依靠手遊的流行,模擬器有望逐漸改變部分日本玩家“玩遊戲不是用PC”的固有認知,而在擁有深厚的PC遊戲歷史的俄羅斯,模擬器或將吸引更多玩家玩手遊,成為推動手遊發展的力量。
最後,易觀分析也總結到:模擬器是中國遊戲產業升級和全球化傳播的重要參與者,在市場、海外、產品、場景和未來等多個方面有發展機遇,但也會面臨各種挑戰。只有聚焦於使用者和開發者需求,不斷優化產品,探索更廣闊的市場發展空間和更多元的內容服務,模擬器才能不斷髮揮其獨特的產品特性,推動遊戲乃至文娛產業發展與升級。
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