看不懂《信條》?也許你該玩玩《時空幻境》
從預告片公佈開始,《信條》“複雜”“燒腦”“看不懂”的評價就聲名在外。電影上映之後,“深度解析”“細節搜尋”的文章和視訊也不少。對於諾蘭和諾蘭的電影來說,這也算是一件司空見慣的事:不論是《盜夢空間》還是《星際穿越》,“燒腦”已經成了他的一個知名標籤。
克里斯托弗·諾蘭導演的電影《信條》
然而,作為一個遊戲玩家,《信條》給我的第一感覺並不是故事情節、敘事手法或“燒腦”設計,而是許多關鍵部分帶來的既視感——從表現方式到細節刻畫,都很難不讓我聯想起2008年發行的獨立遊戲名作《時空幻境》(Braid)。
■ 《時空幻境》
在獨立遊戲發展史上,“吹哥”喬納森·布洛(Jonathan Blow)和他的《時空幻境》無疑是極為重要的一筆:2008年以前,不論是遊戲公司、開發者還是玩家,對獨立遊戲還抱有嚴重的刻板印象,“獨立遊戲”往往是玩法簡陋、製作粗糙的代名詞;但《時空幻境》一舉扭轉了這些偏見,它讓人們意識到,獨立遊戲也可以精巧、完整、引人深思。
獨立遊戲名作《時空幻境》,2008年首發於Xbox 360 Live Arcade,2009年移植到PC、Mac等平臺
《時空幻境》最吸引人的部分無疑是玩法。在2D橫版過關的基礎上,又加入了一個重要的變數——操縱時間。某種意義上說,遊戲的故事也是為玩法服務的,碎片化敘事和相對晦澀的語言(吹哥曾經說過,連他自己都不能把所有劇情解釋圓,而他也不願意玩家只用一種角度看待劇情)反而加強了人們對玩法的印象。
《時空幻境》共有6個關卡,從最初關卡“世界二”開始,遊戲就循序漸進地向玩家展示了控制時間的幾種機制:“時間與寬恕”中,主角可以讓時間倒流,所有物體都會逆行,主角可以通過回溯時間來改變物體與自己的相對位置,或是修正錯誤,從而獲得拼圖碎塊,繼續前進。
遊戲的基本操作只有奔跑、跳躍和“逆轉時間”,UI也極簡
“時間與謎題”中增加了一些不受時間回溯影響的物品,主角可以利用它們,抑或排除它們帶來的新困難。比如使用一把鑰匙開啟幾個鎖,或是停留在看似不可能到達的位置。
發出綠色光芒的物品即為“不受主角能力影響的物品”
到了“時間與地點”一關,遊戲的時間線更加明確:主角在螢幕上從左至右即為正序,從右至左則是倒序。這個機制不僅影響到主角和怪物的行動,還會影響物品(主要是鑰匙)的使用——正序時間的鎖不能用倒序的方法開啟,否則只會損壞鑰匙,鎖卻完好無損。
主角的行動方向標誌著時間的方向
“時間與抉擇”裡面又給玩家增加了一個“影分身”。回溯時間之後,主角可以“分裂”出一個影子,影子會按照時間倒流前主角的行動而行動,主角則可以另行行動——簡單來說,就是與平行世界裡的自己合作完成同一個任務。
主角與影子
“遲疑”中,主角多了一項關鍵道具:戒指。戒指可以在一定範圍內大幅度減慢時間,離它越近時間越慢,越遠就越快。這可以看做“子彈時間”的一種變化,不過它除了影響主角自身之外,還會影響包括怪物、地形、道具在內的所有物品。
距離戒指越近,時間流動越慢,反之也同理
在這5個關卡中,主角的“能力”層層疊加,而玩家——如果他們堅持到了這裡——也已經熟悉了操縱時間的思路:如何利用時間的正向與反向、加速與減速,以及由其引發的時間差、空間、方位謎題。更重要的是,玩家還能清晰地理解時間回溯的表現形式:一旦時間逆轉,角色的行動也全部逆轉,在這個過程中的操作同樣會原樣倒放——這可不是簡單的“從某個時間點讀檔重來”,實際上,不少謎題(尤其是“影分身”那一關)就是靠倒放時的操作解開的。
當然,除了玩法之外,《時空幻境》還有很多值得說的地方。比如優美而意味深長的文字,比如隨處可見的隱喻與象徵,比如對卡爾維諾的致敬,等等。但即使先不提這些,只看玩法中“回溯時間角色行為會原樣倒放”“按照時間正逆順序分為表裡世界”和“不同時間線的角色可以同時存在”這幾點,看過,或者對諾蘭新片《信條》感興趣的朋友可能已經意識到了——兩者的核心幾乎一模一樣。
遊戲章節的命名方式明顯致敬了卡爾維諾《看不見的城市》
■ 《信條》與《時空幻境》
首先要說的是,作為“第七藝術”和“第九藝術”,電影和遊戲本質上沒有高下之分。之所以說玩通《時空幻境》可以讓玩家(觀眾)更容易看懂《信條》,不如說是遊戲自身的互動、沉浸兩大特點更能讓玩家感同身受地體驗到一些“看上去很複雜”的思路,一旦思路暢通,代入到不同故事場景中也就不難理解。正如學懂了公式,解起題目來自然輕鬆許多。
事實上,《信條》與《時空幻境》相關聯的部分相當多。多到令人懷疑要麼是諾蘭玩過《時空幻境》,要麼是這種時間回溯手法過於適合表現同類題材,導致了數量眾多的巧合。比如《時空幻境》和《信條》的主題都提及了核威懾,而《信條》裡的9個演算法模組看在《時空幻境》玩家眼裡也有點兒熟悉——《時空幻境》每個關卡需要尋找的拼圖是12片,數量雖不同,觀感卻類似。
拼圖不僅有助於理解主角的故事,還在關卡中起到連線作用
另一個更明顯的細節是與著名物理學家羅伯特·奧本海默的關聯。《信條》直接引述了奧本海默的名言:“我成了死亡,世界的毀滅者。”片中那位發現了時間逆轉、創造出9個演算法的女科學家也被比喻為“未來的奧本海默”。相比之下,《時空幻境》雖然對奧本海默未置一詞,遊戲文字中的一段對話卻也是十分明顯的影射:“不遠處有人說:‘成功了。’另一個人說:‘我們都成了混蛋。’”
“我們都成了混蛋。”
這段著名的對話發生在第二次世界大戰期間,美國曼哈頓計劃原子彈試驗成功後。說“成功了”的人正是奧本海默,而他的同事肯尼茨·班布里奇回答道:“我們都成了混蛋。”(Now we are all sons of bitches.)此後幾十年裡,這個回答與奧本海默那句“世界的毀滅者”一起,頻繁出現在討論核武器、核威懾的場合,為世人銘記。
物理學家羅伯特·奧本海默,電影《信條》中多次向他致敬
細節之外,《時空幻境》與《信條》最大的共通之處在於表現手法。這也是我在觀看《信條》時感覺最“似曾相識”的地方。為免劇透,我不能描述得太具體,簡略說來,這是《時空幻境》在結構上最精妙的一點,正如它的原名“Braid”,直譯為“髮辮”“編織”,也可引申為首尾相接、正反可逆的時間圈環。假如你玩到了最後的關卡“1”,那麼結局可以說是意料之外情理之中:通過正逆不同視角,主角與世界的關係也發生驟變,他從哪裡來,到哪裡去,成了一個對他很重要、對世界卻不重要的問題。
是起點還是終點?
源自龐貝古城的拉丁文密符是《信條》片名來源,無獨有偶,《時空幻境》也有對女詩人克里斯蒂娜·羅塞蒂(Christina Rossetti)詩句的迴文引用
總體而言,假如你玩過《時空幻境》但還沒看《信條》,那麼後者對你而言可能就不那麼“燒腦”——類似的內容你已經在遊戲裡一遍又一遍地體驗過(尤其是那些考驗操作的地方),並不難理解。假如你看了《信條》又似懂非懂,那麼《時空幻境》很可能是瞭解“逆轉時間”的最佳途徑,隨著遊戲流程由淺入深,你也許同樣能抽絲剝繭,找出電影《信條》隱藏在片段敘事、情節懸念、感情線索、華麗視效背後的劇情核心。相應地,電影劇情也是遊戲玩法更加複雜的註腳:與電影不同,遊戲主角回溯時間的能力沒有任何限制,正因如此,遊戲中不再需要死亡機制,UI略至極簡,甚至敵人也不像是敵人,包括主角在內,一切事物的區別僅限於“受時間影響”與“不受時間影響”,這也讓主角“抹消自己犯下的錯誤”的行動更像是西西弗斯式的徒勞努力。
■ 遊戲、電影以及其他
與《信條》相比,2008年的《時空幻境》像是一個巧妙的預言。而從互相關聯的《時空幻境》與《信條》,我們還可以進一步整理遊戲、電影以及其他媒介相互影響的脈絡。
《時空幻境》的玩法與靈感並非憑空出現。開發者喬納森·布洛曾經表示,《時空幻境》明確受到了《波斯王子:時之沙》的啟發,而後者當時最令人津津樂道的設計,又是源自“黑客帝國”系列電影中的“子彈時間”。時至今日,不論是時間回溯,還是子彈時間,都早已成為電影、遊戲乃至其他媒介創作中司空見慣的橋段。
喬納森·布洛表示,《時空幻境》曾受《波斯王子:時之沙》的啟發
如今司空見慣的“子彈時間”發源於電影名作“黑客帝國”系列
細想起來,類似的固定橋段還有很多,儘管人們不一定有時間、經歷去逐一追本溯源,但究其根本,創意、想象和不拘一格的創作,無疑是不同媒介之間互相啟發、互相影響的重要推力。
值得一提的是,根據喬納森·布洛的回憶,他在《時空幻境》製作過程中,還想到了幾個同樣有趣、但最終沒有實施的點子。起初,布洛打算把遊戲像最後一關那樣分成幾個不同的世界,每個世界都讓玩家以空間、時間、因果等多重角度探索,而每個世界的最高層次自然法則、機制也截然不同。如果這個想法得以實施,那麼玩家倒轉的就不只是時間,而是包括物理定律在內的更多自然法則——那一定更有意思,但很可能超出了作者的能力範疇。
另一個點子則類似“預言檯球”,既玩家在擊球之前就能看到結果。布洛當時認為這個玩法的娛樂性不足,因此放棄了它。但時至今日,許多開發者已經用不同的形式對這種“倒果為因”的玩法做出了嘗試。
《劇透大冒險》(Spoiler Alert)就是一款“從結局打回開頭”的遊戲,類似的作品還有不少
■ 結語
很難說《信條》與《時空幻境》是巧合還是致敬。唯一能夠肯定的是,它們都在各自的領域裡做到了優秀。面對這些本身各具特色,同時又互相關聯的作品,挖掘它們的共同點,尋找主題背後的脈絡,也不失為玩家(觀眾)的樂趣所在。
歸根結底,不論電影還是遊戲,抑或其他作品,我們最關注的永遠是:下一次我們能看到什麼?
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287464.html
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