在“更新了”的Artifact 2.0
在2018年的時候,它的走向牽動著無數玩家的心,人們對著Valve這個擁有著輝煌歷史的小作坊抱有莫大的信心——想想,那可是單人能做《半條命》,多人能做《DOTA 2》的V社!
然後,我們就看到了一個褒貶不一的遊戲
或許是天下苦《爐石傳說》久矣,當名為Valve的正義勇士說他們要做一款基於DOTA世界觀卡牌遊戲的時候,吸引來了無數的目光——難不成,Valve又要教暴雪做遊戲了?畢竟看勇者鬥惡龍,沒有“鬥”也要渲染出“鬥”的假象,這算是自古以來吃瓜看熱鬧起鬨的常見操作。
而後Valve卻另闢蹊徑,端上了一道紅燒榴蓮,名為“Arifact”。對於大多數玩家來說,這菜聞著很怪,也著實難以下嚥,原因有三:
一來它要花錢買,二來它的卡牌也要單獨花錢買,有著獨立的市場,三來,它玩起來真的很複雜,足足有三條分路——你可以理解為同時進行三場互相關聯的爐石。
簡而言之,這遊戲又燒錢又費腦子。
初版卡牌的價格已經徹底崩盤,當然,不崩才有鬼了...
好不好玩另說,這三板斧下去,能頂得住的玩家,就沒幾個。
最後《Artifact》因為曲高寡合,玩起來更像是在打工而不是休閒,線上人數逐漸走低。而一向佛(懶)系(散)的Valve似乎也沒把這種在別家算重大運營事故的情況當回事,在掙扎了幾個月後,他們發了個重做公告,總結下來就是兩句話:“全新版本‘在做了’,我們還會回來的!”
沒有時間表的承諾,實在讓人心裡沒底
頗有點放學別走的味道。
然後?
然後在接下來一年的時間裡,Valve啥也沒說。
“在做了”的這一年
Valve是個非常反感洩密的遊戲公司。
反感到如果第二天的更新計劃,被某個人大範圍洩露出去,那麼他們就會終止更新計劃並把更新內容推倒重來。
絕不讓任何洩露行為得逞的態度,也讓V社的大部分專案處於除非自己願意公佈,否則永遠只有捕風捉影的傳聞。更多的時候,他們還會跳出來潑冷水:“我們真的沒有做《求生之路3》,你們別再編了。”
但是根據《半條命:艾利克斯 最後一小時》的採訪內容,其實V社還是拿source 2引擎做過一點《求生之路》新專案的,只是他們此前一直不承認罷了
這樣對新專案不開放的態度,也讓Artifact全新版本到底是什麼情況,變成了一個謎。這對於那些曾經“押寶”《Artifact》的主播也好,以及衍生的從業者也好,都無疑是一種致命的打擊,畢竟遊戲不更新,專案就沒有活下去的希望。
放在Valve內部,《Artifact》也不是什麼重頭專案,姑且不說永遠沒興趣數3的《半條命》系列和苦苦等大更新的《軍團要塞2》,就連《DOTA 2》的衍生作,也有自走棋玩法的《刀塔霸業》在2019年更吸引人的眼球。
《刀塔霸業》更新頻率之快,和Artifact完全相反
況且《刀塔霸業》做的還可以,相較於傳統的萬智牌簡化型遊戲,自走棋無疑開創了全新的生態位,一眼望去國內外也是各種借鑑,從“酒館戰棋”到《雲頂之弈》,連魔法門都能來蹭個熱點。
魔法門畢竟有過英雄無敵(R.I.P),和自走棋其實方向上還挺吻合的...就是...
在各路豪傑忙著搶自走棋的地盤的時候,Artifact這種陷在死衚衕裡,又沒有明確重做計劃的卡牌遊戲,在自身的話題性被吃幹抹淨之後,自然也就沒人關心了。主播、選手和解說也只能選擇轉移到更加火爆的自走棋序列裡吃上一波。
電競和直播,就是個青春和風口混雜的買賣。
但和所有商業遊戲公司不相同,Valve似乎一點都不在乎這件事,關於重做計劃,面對社群的呼聲,他們沒有多說一個字。
中間恰好隔了快一年
直到一年後的《半條命:Alyx》發售後,《Artifact》的2.0計劃才被重新提起,這很難不讓人懷疑他們之前是忙著去做半條命新作了。
漫長的等待
2018年的時候,我們曾經和Artifact為數不多的選手兼主播“領秀”聊過這個專案的未來。
兩年之後,“領秀”是圈內少數幾個還在堅持的人——不過按照他的說法,已經沒有“Arifact圈子”這個東西了:“從Artiafct 1.0堅持到現在的玩家基本是不存在的。”
根據最新資料,Artifact原版的線上人數已經跌破100,毒圈進一步縮小
在《Artifact》不再更新以後,各大俱樂部也紛紛放棄了組建分部的念頭,即便已經簽好的選手合同,也逐漸解約,從《爐石傳說》轉過來的主播也都逐漸回到了《爐石傳說》專案,還有相當多的主播再也不見,慢慢消失在人們的視野中。
兩年之後,當我們聊起2018年版的《Artifact》的時候,他出示了一張表,詳細地列出了那個版本最重要的一些問題,比如學習曲線的設計缺失、隨機性導致的糟糕體驗、不近人情的收費模式。
在他看來,老版本最大的問題,其實就是遊戲無論輸贏都是讓人疲憊,缺乏正反饋,過程更像是一種折磨。複雜的機制讓遊戲精密的像一臺計算機,但當人們真的花了功夫去順著它的計算的時候,不該出現的隨機要素又讓這些計算各種失效,這無疑讓很多玩家抓狂。
而真正贏下了一場比賽之後,也沒有任何獎勵。
當主打PVP的遊戲人數只有一丁點的時候,其實也沒有太多存在的意義了。伴隨著更多同類卡牌出現,比如《英雄聯盟》的《Legends of Runeterra》,A牌也失去了關注的必要性。
《英雄聯盟》世界觀下的卡牌遊戲
在談到新版本線上人數的時候,“領秀”給了一個看起來並不那麼現實的數字,他覺得新版本能同時線上十萬:“畢竟(新版本)是個免費遊戲 做不到這個量級就不太行了。”
這個並不怎麼現實的目標,可能是一年多以後,能讓“領秀”自己覺得漫長等待是值得的“價位”吧。
2.0的模樣
那麼,Artifact 2.0是什麼樣的呢?
就和所有Valve的測試遊戲早期一樣,它有著湊合事兒的UI,策劃鬼畫符式的卡面,還有頻繁的更新。
第一次開啟收藏的玩家,都會被這張充滿殘念的手繪卡面嚇到
這些都是皮囊問題。
Artifact 2.0延續了初版三條路的傳統,但基本否定了原版的對戰規則,變成了一個對碰遊戲,卡牌的攻擊方向只會有一個,每條路的卡牌位置數量也變成了定值。
它修補了大量初版的固有問題,比如縮短了單局的遊戲時長,變成了免費遊戲,新增了PVE關卡,升級也終於有了卡牌包獎勵,這意味著初版的卡牌全部失效了。
新版的遊戲介面
但Artifact 2.0仍然是需要大量計算的卡牌遊戲。
Artifact 2.0現在好玩,還是不好玩,其實已經變得不是那麼重要了,Valve的信譽已經在長達一年的“裝死”期裡,在很多玩卡牌的玩家看來,近乎破產。
幾乎沒有人關心它,就連卡牌玩家也不是很在意,因為目前它只發給那些購買了前作的玩家們,而這批玩家們是被Valve傷的最深的玩家。
這回各種模式終於都加上了
當然啦,在經過了一年的“冷靜期”以後,比起2018年的時候賣力和誠懇多了,開發組現在的態度還是很認真的。
但態度和能力是兩個層面的東西,目前Artifact 2.0屬於能玩和可行的概念,和當時的高目標來看,距離還是很遠的。
也許Artifact 2.0會有一個光明的未來,畢竟它們還在添磚加瓦式更新測試,沒準哪天會因為意想不到的原因小火一把。
但再也不會有人像2018年那樣狂熱地跟進,Valve以身作則用一個失敗的案例告訴了所有主播和玩家,遊戲這樣的文娛創作的不確定性是固有的,它不會因為牌子和廠家的關係發生任何變化。
這也算是圍繞在這款遊戲綿延了兩年的後續故事裡,少數讓人覺得有意義的東西吧。
來源:灰機GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y3ots5bhjrLbE_0zBVpdpw
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