如今“人人喊打”,當初卻是“正義”化身?看看外掛發展就懂了
外掛,如今被玩家深惡痛絕。但最早期,其實外掛並不是現在這樣讓人討厭。在當時,甚至遊戲公司內部人員,都認為外掛是促進遊戲發展的工具。
當時外掛工具,可以堂而皇之地被各大遊戲雜誌推薦。也可以以正版軟體的形式,在正規軟體店售賣。
其中最為著名的便是金山旗下的金山遊俠。
外掛曾是“正義”的化身
在網遊流行前,單機遊戲佔據著國內主流遊戲市場。那時候外掛,被玩家看作簡化遊戲難度、解放玩家雙手、更好享受遊戲快樂的工具。許多遊戲公司大佬,也是相同的觀點。
當初開發出金山遊俠的作者,之後金山的ceo鄒濤,曾公開表示:“遊戲會有外掛,說明設計的很笨,非讓使用者累得比上班還累,玩遊戲,這是違背了遊戲的精神。”
鄒濤的觀點,其實也代表了當初國內,許多第一代遊戲程式設計師的觀點。只要做出好遊戲,外掛自然沒有生存土壤。如今看來,其實這個說法也有一定道理,不過只能用在競技性網遊身上。
當初的外掛,頗有點正義化身的意思。“為玩家減負,減少不必要的重複勞動、更好享受遊戲快樂“。
這哪是現在人人喊打的外掛,明明就是正義的化身。後來,外掛隨著單機遊戲沒落網路遊戲興起,漸漸開始轉戰網路遊戲。不同的平臺,外掛卻表現出了截然不同的作用。
網遊興起成為外掛變革的起點
早期網路遊戲,主要以時間收費為主。遊戲公司的目標是不斷推出新內容留住玩家,增加玩家遊戲時長,創造更高收益。
這種方向下,遊戲公司紛紛不斷調高升級經驗,增加重複性動作。當初火爆的傳奇,在40級後升一級,往往要重複刷上百萬的怪物。許多玩家奮戰一個通宵,只為了經驗值能漲0.1%。
而且當時,網遊的各種活動玩法並不豐富。枯燥的重複性打怪升級,讓玩家苦不堪言。外掛在這時候的出現,無疑成為玩家的救世主。早期的外掛,最受歡迎的功能便是自動打怪。自動打怪的出現,並未對遊戲公司利潤產生太大影響,所以其危害也沒有受到重視。
在2001年左右,當時做傳奇外掛小代理,一天都有幾百的收入。外掛作者的利潤,便能夠想象了。龐大的利潤,帶來的是大量外掛作者的湧入。為了保持競爭力,各種不同功能的外掛,也開始不斷被開發出來。從此外掛從正義的化身,開始變為人人喊打的惡魔。
外掛的發展,走上了不同的道路
當時遊戲行業內部,也開始對外掛有了不一樣的聲音。一部分人堅持認為,外掛只是解放玩家雙手的工具,並沒有太大危害。
還有人認為,外掛將會對遊戲產業產生極大的危害。也有人認為,外掛分為無危害和有危害,如果只是輔助類功能,並不需要太敏感。
認為輔助類外掛無危害的,最著名的,便是後來多玩網的創始人姚冬。姚冬也是當初金山遊俠的作者之一。在後來創辦多玩網後,開發出了輔助類的遊戲工具多玩盒子,風靡一時。但最後也因為遊戲公司的打擊,走向沒落。
另外許多大佬,在打擊外掛過程中,走上了另一條路。
其中最有代表性的,便是《征途ol》的出現。征途將遊戲外掛,變為遊戲內掛直接搶走了外掛作者的利潤。被當時遊戲業內看作,杜絕外掛最好的辦法。國內許多遊戲都開始跟風,紛紛加入遊戲內掛功能。如今幾乎成為網遊標配的自動打怪,便是那是遺留的產物。
此外也有暴雪的魔獸世界,針對外掛問題給出了不一樣的解決辦法。
將外掛分為了兩類。對不破壞平衡性的輔助功能,以開放介面的方式,鼓勵玩家自行開發。對破壞遊戲平衡的外掛,堅決予以打擊。對玩家來說,使用外掛更多其實只是為了方便。暴雪的這種策略,成功地將外掛群體分化,也減少了打擊外掛的工作量。
這種區分,也成為之後許多遊戲對外掛的定義。
也正是在這種定義下,指令碼是否屬於外掛,成為當時許多玩家爭論的焦點。這種爭議,讓指令碼類外掛躲過了最初的監管,開始發展壯大。其中最為著名的便是指令碼平臺,簡單遊。但如今大家都知道,簡單遊也涼了。
其原因,便是許多遊戲公司發現,其實無論是否破壞平衡,容忍任何修改遊戲原有規則的工具,其實都對遊戲有著巨大傷害。看似無危害的指令碼,其實變相的也在破壞遊戲原有生態。
後記
外掛從最初的正義化身,到如今的業界毒瘤,甚至還出現“中國玩家就是喜歡開掛”的言論。其實歸根結底,造成這一切的,有玩家的原因,但更多是遊戲公司自身的原因。如果沒有遊戲公司最初的縱容,默許外掛發展多年,也不會形成如今“尾大難掉”的外掛環境。
並不是中國玩家喜歡開掛,只是當初遊戲公司以為,這將是另一個賺錢的機會。破壞只需要一瞬,重建不是一朝一夕。外掛問題,終究還需要外力來解決。或許當下雲遊戲,將是一個最好的契機。
作者:江湖第一高手胖大海
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