疫情期間,GfK持續對市場和消費者進行監測和調研,瞭解消費者行為和態度的變化。根據GfK最新的消費者調研,疫情期間,消費者線上娛樂活動急劇增長,尤其是在看新聞資訊、遊戲、線上視訊方面,都有快速的增長。而居家看電視和烹飪成為了線下的主要娛樂方式,外出和家中待客明顯減少。GfK調研顯示,在疫情期間,消費者每天的平均線上活動時長6.71個小時,其中,線上看電視劇、電影和玩遊戲的時長最長。
智慧裝置使用顯著增長,家庭裝置使用啟用
疫情爆發令線下經營陷入困境。諸多政府隔離舉措、恐慌病毒心理等因素都讓消費者難以持續以前的生活方式。

線上活動成為當下消費者重要生活方式選擇。而根據GfK的消費者調研,疫情期間,得益於線上娛樂活動的高速增長,不同終端裝置的使用時長均有不同程度的增加,其中,智慧手機的使用時長增加最為明顯,其次是智慧電視和平板電腦。

而從線上活動的型別來看,視訊,短視訊以及遊戲等都是最為活躍的線上娛樂活動,除在手機端的使用增加之外,智慧電視以及平板電腦的上的相關活動也有顯著的增長。另外,線上教育以及線上辦公啟用了平板電腦以及膝上型電腦的使用,啟用了沉寂已久的市場。
對於手機來說,高速增長的使用頻率使消費者對於手機配置包含CPU,RAM等的要求更高,可以預見未來消費者會更加關注智慧手機的基礎效能。
視訊觀看頻次時長增長,付費意願提高
觀看線上視訊,包含電視劇以及電影綜藝等成為疫情期間消費者線上主要消遣方式,主要的視訊網站如愛奇藝,騰訊視訊,優酷等使用次數和使用時長都有較大幅度的增長。特別值得注意的是,BiliBili的次數和時長增長最為迅速,證明B站已經快速從小眾往大眾視訊平臺跨越。
而從視訊網站付費來看,超過6成的消費者會為線上觀看視訊付費,且多以包月購買的方式為主,平均花費為74.4元,一線城市的線上視訊付費率和花費均高於其他城市。顯然,視訊平臺對於線上付費的增長喜聞樂見,但對於投放視訊的廣告主而言並不一定是好事。大多數會員的權益是可以跳過廣告直接觀看正片,事實上,消費者購買會員的目的之一就是去掉廣告。因此,當越來越多的消費者選擇加入會員,並跳過片頭廣告,那廣告主的植入方式也勢必會有所調整。

同時,視訊體驗的提升也對於視訊終端比如智慧電視,平板電腦以及智慧手機的顯示效果提出更高的要求。我們已經看到行業內更高清晰度更高重新整理率裝置的出現,相信未來會對消費者視訊體驗有顯著的提升。

除此之外,作為線上娛樂最為熱門的領域,短視訊在疫情期間也取得了快速增長,使用者平均每天短視訊線上時長達到了1.44小時。在吸引新使用者方面,各個短視訊平臺也都有長足進展;主要的短視訊應用抖音以及快手在新下載使用方面都有很高的比例。
MOBA和吃雞風行,遊戲花費高漲
遊戲也是線上活動的重要方面。根據GfK的調研,在遊戲方面,低線城市和00後在遊戲上花費的時間明顯更多,智慧手機是消費者玩遊戲的主要裝置,平均遊戲時間最長,增長也最為明顯。總體來看,超過一半的遊戲玩家表示,過去一個月他們在遊戲上的花費有所增加,月總花費在150元左右,一線城市和00後玩家在遊戲上的平均消費更高。如何融入年輕消費者的遊戲,將商品與熱點結合,是每個想要入局並分羹的廠商需要思考的。
在熱門手遊方面, MOBA和射擊類遊戲比如最受歡迎,在疫情當中,朋友們開黑也成為年輕人保持聯絡和社交的手段。同時, MOBA和吃雞遊戲對於手機效能也有更高的訴求,推動手機配置訴求的提升,在GfK的調研中,在購買手機的考慮因素中,有55%的消費者表示對CPU效能需求增加,排在首位,其次,對於電池續航能力,以及執行記憶體的需求也有大幅度的提升。

除了手機和電腦之外,我們也看到主機遊戲的使用頻率也有大幅的增加;在主機遊戲的玩家當中,格鬥類以及射擊類的遊戲 最受玩家青睞,而主機遊戲玩家的平均月花銷超過100元,明顯高於手遊和電腦遊戲,隨著Switch等新型產品的風靡,未來遊戲機市場會成為新的增長點。

隨著疫情的逐漸控制,消費者的生活逐漸迴歸到正常,而在調研中,疫情結束後預計大部分使用者的線上活動的時間會會恢復至之前的水平,但是在疫情中已經形成的使用者習慣和消費趨勢會有一定的延續性,而對於終端裝置效能的訴求也會反映到實際的購買行為。GfK將持續關注消費者動向,把握消費需求。圍繞消費洞察,歡迎業內同仁關注並交流。