在上一小節中,我們完成了對BMPImage類的構建,成功實現了我們這個小小引擎的影像輸出功能。
你已經完成了影像輸出了,接著就開始路徑追蹤吧。。。
開個玩笑XD
對於曾經學習過一些圖形學經典教材的人來說,下一步應當開始著手於畫線演算法了,但對於本文來說,肯定是要走一些不走尋常路的。
所謂萬事開頭難,我決定先打好地基。編寫一個魯棒性,擴充套件性還不錯的向量類。
由於我們不打算藉助外部庫,所以,適當的設計是必要的。在這裡,我打算借鑑一下pbrt-v4的設計。
也就是利用模板基類來定製我們的資料結構。
這麼做的好處是,我們可以按照元素數量劃分父類。
本章目標
構建基本的資料結構,包括點和向量。
需求
- 型別可擴充套件,魯棒性還可以
- 易於使用
實現
class Tuple2
/**
* \brief every element's parent class who has two parameter
* \tparam Child a template class contains one template parameter
* \tparam T defined by the child's type of template parameter
*/
template <template <typename> class Child, typename T> class Tuple2
{
public:
static constexpr int nDimensions = 2;
Tuple2() = default;
Tuple2(T x, T y) : x(x), y(y)
{
}
Tuple2(Child<T> c)
{
x = c.x;
y = c.y;
}
Child<T>& operator=(Child<T> c)
{
x = c.x;
y = c.y;
return static_cast<Child<T>&>(*this);
}
template <typename U> auto operator+(Child<U> c) const -> Child<decltype(T{} + U{})>
{
return {x + c.x, y + c.y};
}
template <typename U> Child<T>& operator+=(Child<U> c)
{
x += c.x;
y += c.y;
return static_cast<Child<T>&>(*this);
}
template <typename U> auto operator-(Child<U> c) const -> Child<decltype(T{} - U{})>
{
return {x - c.x, y - c.y};
}
template <typename U> Child<T>& operator-=(Child<U> c)
{
x -= c.x;
y -= c.y;
return static_cast<Child<T>&>(*this);
}
bool operator==(Child<T> c) const
{
return x == c.x && y == c.y;
}
bool operator!=(Child<T> c) const
{
return x != c.x || y != c.y;
}
template <typename U> auto operator*(U s) const -> Child<decltype(T{} * U{})>
{
return {s * x, s * y};
}
template <typename U> Child<T>& operator*=(U s)
{
x *= s;
y *= s;
return static_cast<Child<T>&>(*this);
}
template <typename U> Child<decltype(T{} / U{})> operator/(U d) const
{
VEC_CHECK(d != 0);
return {x / d, y / d};
}
template <typename U> [[nodiscard]] Child<T>& operator/=(U d)
{
VEC_CHECK(d != 0);
x /= d;
y /= d;
return static_cast<Child<T>&>(*this);
}
[[nodiscard]] Child<T> operator-() const
{
return {-x, -y};
}
[[nodiscard]] T& operator[](const int i) const
{
VEC_CHECK(i >= 0 && i <= 1);
return (i == 0) ? x : y;
}
[[nodiscard]] T& operator[](const int i)
{
VEC_CHECK(i >= 0 && i <= 1);
return (i == 0) ? x : y;
}
[[nodiscard]] std::string toString() const
{
return std::to_string(x) + std::to_string(x);
}
T x{};
T y{};
};
在程式碼中,用到了一些C++的高階技巧,我將在下面一一解釋給大家:
-
VEC_CHECK()
宏定義
為了達成魯棒性的需求,我在方法的定義中加入了僅在debug模式下生效的assert,同時封裝進入宏變數中,提高了程式碼健壯性的同時,也不會影響效能。 -
[[nodiscard]]
宣告
該宣告於C++17版本中加入,宣告在使用該方法時,不應當遺棄返回值,否則會發出警告,在除錯時,略有作用 -
template <template <typename> class Child, typename T>
作為Tuple2的模板引數宣告,使用Child作為當基類進行繼承時的模板特化。
這是一種二級的模板特化結構,子類對父類的繼承僅指定了Child這一模板引數的值,如此實現,基類的模板方法會非常好寫。
而T只需要在編譯時進行確定,就可以生成對應的類了。
這是一種在C++中實現動態繫結的方式。
那麼在Tuple2的基礎上,再去實現Vec2和Point2就十分容易了。
// 派生類 Vec2,繼承自 Tuple2
template <typename T> class Vec2 : public Tuple2<Vec2, T>
{
public:
using Tuple2<Vec2, T>::x;
using Tuple2<Vec2, T>::y;
Vec2() : Tuple2<Vec2, T>()
{
}
Vec2(T x, T y) : Tuple2<Vec2, T>(x, y)
{
}
void print() const
{
std::cout << "Vec2: (" << this->x << ", " << this->y << ")\n";
}
};
template <typename T> class Point2 : public Tuple2<Point2, T>
{
public:
using Tuple2<Point2, T>::x;
using Tuple2<Point2, T>::y;
Point2() : Tuple2<Point2, T>()
{
}
Point2(T x, T y) : Tuple2<Point2, T>(x, y)
{
}
void print() const
{
std::cout << "Point2: (" << this->x << ", " << this->y << ")\n";
}
};
同理,只需要把元素數量改成3個,我們就可以得到Tuple3以及其子類
// 基類别範本 Tuple3
template <template <typename> class Child, typename T> class Tuple3
{
public:
static constexpr int nDimensions = 3;
Tuple3() = default;
Tuple3(T x, T y, T z) : x(x), y(y), z(z)
{
}
Tuple3(Child<T> c)
{
x = c.x;
y = c.y;
z = c.z;
}
Child<T>& operator=(Child<T> c)
{
x = c.x;
y = c.y;
z = c.z;
return static_cast<Child<T>&>(*this);
}
template <typename U> auto operator+(Child<U> c) const -> Child<decltype(T{} + U{})>
{
return {x + c.x, y + c.y, z + c.z};
}
template <typename U> Child<T>& operator+=(Child<U> c)
{
x += c.x;
y += c.y;
z += c.z;
return static_cast<Child<T>&>(*this);
}
template <typename U> auto operator-(Child<U> c) const -> Child<decltype(T{} - U{})>
{
return {x - c.x, y - c.y, z - c.z};
}
template <typename U> Child<T>& operator-=(Child<U> c)
{
x -= c.x;
y -= c.y;
z -= c.z;
return static_cast<Child<T>&>(*this);
}
bool operator==(Child<T> c) const
{
return x == c.x && y == c.y && z == c.z;
}
bool operator!=(Child<T> c) const
{
return x != c.x || y != c.y || z != c.z;
}
template <typename U> auto operator*(U s) const -> Child<decltype(T{} * U{})>
{
return {s * x, s * y, s * z};
}
template <typename U> Child<T>& operator*=(U s)
{
x *= s;
y *= s;
z *= s;
return static_cast<Child<T>&>(*this);
}
template <typename U> Child<decltype(T{} / U{})> operator/(U d) const
{
VEC_CHECK(d != 0);
return {x / d, y / d, z / d};
}
template <typename U> [[nodiscard]] Child<T>& operator/=(U d)
{
VEC_CHECK(d != 0);
x /= d;
y /= d;
z /= d;
return static_cast<Child<T>&>(*this);
}
[[nodiscard]] Child<T> operator-() const
{
return {-x, -y, -z};
}
[[nodiscard]] T& operator[](const int i) const
{
VEC_CHECK(i >= 0 && i <= 2);
return (i == 0) ? x : (i == 1) ? y : z;
}
[[nodiscard]] T& operator[](const int i)
{
VEC_CHECK(i >= 0 && i <= 2);
return (i == 0) ? x : (i == 1) ? y : z;
}
[[nodiscard]] std::string toString() const
{
return std::to_string(x) + ", " + std::to_string(y) + ", " + std::to_string(z);
}
T x{};
T y{};
T z{};
};
// 派生類 Vec3,繼承自 Tuple3
template <typename T> class Vec3 : public Tuple3<Vec3, T>
{
public:
// 顯式引入模板基類的屬性
using Tuple3<Vec3, T>::x;
using Tuple3<Vec3, T>::y;
using Tuple3<Vec3, T>::z;
Vec3() : Tuple3<Vec3, T>()
{
}
Vec3(T x, T y, T z) : Tuple3<Vec3, T>(x, y, z)
{
}
void print() const
{
std::cout << "Vec3: (" << this->x << ", " << this->y << ", " << this->z << ")\n";
}
};
template <typename T> class Point3 : public Tuple3<Point3, T>
{
public:
using Tuple3<Point3, T>::x;
using Tuple3<Point3, T>::y;
using Tuple3<Point3, T>::z;
Point3() : Tuple3<Point3, T>()
{
}
Point3(T x, T y, T z) : Tuple3<Point3, T>(x, y, z)
{
}
void print() const
{
std::cout << "Point3: (" << this->x << ", " << this->y << ", " << this->z << ")\n";
}
};