從多邊形數量的提升看PS系主機機能的進化
為紀念 PS4 發售 7 週年和初代 PS 發售 25 週年,PS 部落格放出了 5 位經典角色在不同平臺上使用到的多邊形數量的對比,玩家們可以直觀地感受到機能的明顯進化。
奎託斯(《戰神》系列)
頭部使用到的多邊形數量對比
PlayStation 2:1200
PlayStation 3:5700
PlayStation 4:32000
聖莫妮卡工作室藝術總監 Rafael Grassetti:在《戰神》最新作中,由於聖莫妮卡工作室使用的技術得到大幅提升,因此我們重塑了奎託斯的模型。我們非常在意皮膚下肌肉的運動方式,為了能夠使其更為逼真,我們使用到的幾何數量也比其他遊戲要更多。
PS2時代,奎託斯全身大約使用了 5700 個多邊形,其中 1200 個用於臉部,紋理有 5 種。PS3 時代的奎託斯全身有 64000 個多邊形,臉部使用了 5700 個。與 PS2 時代相比已經是一個很大的進步了,但與 PS4 系統的表現力相比仍遠遠不夠。最新作《戰神》中,奎託斯全身總計使用了 80000 個多邊形,其中臉部的數量為 32000 個,是 PS2 時代的 30倍 。
另外,通過增加多邊形的數量,我們可以建立出幾何變形系統,再現迄今為止難以呈現出的肌肉細微的運動。以前紋理的數量受到限制無法再現出皺紋毛孔等細節,現在也可以輕易實現了。實際上,PS4 版的奎託斯使用了多達 140 種紋理。
雄火龍(《怪物獵人》系列)
頭部使用到的多邊形數量對比
PlayStation 2:1390
PlayStation 4:11274
艾露貓(《怪物獵人》系列)
頭部使用到的多邊形數量對比
PlayStation 2:144
PlayStation 4:7852
《怪物獵人世界:冰原》執行總監/藝術總監藤岡要:從初代《怪獵》開始,我們就一直以「讓堅硬的物體堅硬」「讓生物更像生物」為目標而努力的,但是由於受到當時技術的限制,難以再現細緻的質感與文理,光線的複雜反射與色彩也沒能在文理上展現出來。
近幾年,隨著硬體規格和 CG 技術力的提升,光的表現力得到了顯著的進步,皮膚、鮮豔的鱗片、蓬鬆的毛髮、以及對面部來說非常重要的眼球的光反射,這些充滿生命感的細節都可以表現出來了。此外,由於採用了這種技術,角色表情的細微變化也能夠在螢幕上得以展現。
丹尼爾爵士(《骷髏騎士》系列)
頭部使用到的多邊形數量對比
PlayStation:60
PlayStation 4:1734
Other Ocean Interactive 動畫師 Justin Rosenthal Kembrick:丹尼爾爵士的多邊形數量和骨頭數量都有明顯增加(後者是開玩笑的),情感表現更為豐富,這讓我能夠將瀕死前的姿態、死而復生時的豐富表情都製作出來。我特別喜歡丹尼爾伸縮頭部誇張表達情緒的方式。另外,扯下自己手臂的場面和咬住雞的場面我認為表現得最為出色。
作者:八重櫻
來源:篝火營地
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