在Unity中快速搭建一個3A級別的場景
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製作步驟
我們需要創造一個空間,檢查距離和角度,以確保關卡是有趣的。然後,需要確保這張地圖的線路是清晰的,碰撞是順利的,以使玩家可以快速通過。
通常情況下,我們可以先建一些Cube或者Cylinder用於模擬空間,因為它們很方便操作,並且在需要重新設計整個關卡時,可以被快速迭代。
首先,建立一個由Cube搭建的白模。
然後,在Volume中新增一些後期效果,達到想要的室內氛圍效果。
Bloom
Bloom(輝光):讓自發光或者光照的部分呈現的更加有質感。
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion(環境光遮蔽):綜合改善細節尤其是暗部陰影,增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術性。
Screen Space Reflection
Screen Space Reflection(螢幕空間反射):讓場景呈現會更加真實以及有質感。
我們把這些Cube的材質換掉。在Bridge找一張合適的牆面貼圖和地面貼圖,然後把貼圖貼上。
如下圖所示,這樣好多了,非常像一個真正的室內。
在製作過程中,光照嚴重影響著關卡的組成與氛圍,是非常重要的步驟之一。很多小夥伴可以建立出貼圖效果很好的物件的,但是從整體的感覺來看卻非常不盡人意的,這是因為光照太弱,不能喚起強烈的感覺。
好的照明可以使場景看起來像是一幅強烈的黑暗和光線疊加的畫,通過構圖推動玩家的視線。光照也可以用來加強對環境的審美,無論是現實還是風格化的場景。同時,光照也是一直在迭代的過程。
下圖是新增了光照後的場景氛圍。
下面我們談談氛圍光照的設定。為了更好的模擬聚光燈的效果,我們在Cookie上貼了一張模擬聚光效果的貼圖。
Fade Distance
Fade Distance(衰減距離):由於是室內,有很多的拐角和房間之類的地方。所以衰減距離這裡可以設定的稍微近一些,只要不穿幫就好。
同樣的,陰影是極其耗效能的,所以呢,我們給它設定了衰減距離,這裡設定的是10米,超過這個距離是沒有陰影的,因為10米外有沒有陰影還真的是很難注意到。
Volumetrics
Volumetrics(光束):可視情況開啟,如果有些位置有模型進行遮光的話,開啟效果會很好。
接下來,為場景鋪設管道,和裝修一樣,先鋪設水管和電路。
試想一下,如果場景中的一切都是光滑的和有反射的,那麼場景就會變得嘈雜和壓抑,相反,如果一切都是粗糙的和無光澤的,就會讓人在視覺上失去興趣。
當我們在粗糙的混凝土表面新增一些反射的小坑或者是在一些舊朽木上鋪上一個閃光的拋光罩,會發現效果會非常好。同樣,道具也需要有磨損並且可以敘述出故事。
如果場景中的一切都看起來嶄新一樣,那麼場景就顯得太假了。但這些問題Decal都可以解決,我們去Bridge裡匯出一些貼花貼圖。
我們給場景新增貼花,讓這個場景更有廢棄的感覺。下圖分別為牆壁和地板新增貼花。
下圖是新增完貼花後的效果,比之前乾乾淨淨的效果會更加真實一些,同時細節和層次會更加豐富。
接下來,新增各種物件模型,豐富場景,物件的設定。操作細節就不在這裡闡述了,主要涉及:是否能夠被遮擋剔除,AI是否能夠行走,碰撞體設定,LOD設定等等。
最後,給場景新增一些動畫效果和粒子效果。
大功告成,下圖是最終完成版的效果,是不是非常簡單呢。
作者:櫻花兔
來源: Unity官方平臺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5bBfV1XtSI-hBghh2g1jnQ
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