老闆要調,那就調!思維惰性是如何搞砸留存優化的?

遊資網發表於2019-12-06
一、首日等級駐留異常≠留存不好

人是有惰性的動物,之前調整首日駐留的時候,並沒去想為什麼調?

其他遊戲都在調,老闆要調,那就調啊!思維惰性成習慣,習慣影響結果。

為什麼要讓等級駐留(首日)儘可能的平滑?

細想,首日等級平滑,次留堪憂的產品屢見不鮮,之前調優過一款地下城與勇士蹭IP的橫版ARPG,說老實話,

【要美術有美術,要成長有成長,關卡體驗馬馬虎虎,駐留完全符合預期,但綜合次留一直過不了25%(個別渠道到30%),7留更是低到5%,LTV只敢算7DAY(7日之後LTV停滯,競品遊戲-三國之刃為例LTV可以往60天算)】

老闆要調,那就調!思維惰性是如何搞砸留存優化的?

究其原因當時為了調整關卡體驗,採取以下4個策略

1.竟可能降低了關卡難度:避免玩家異常關卡除錯、或駐留

2.竟可能將玩家引導至工會社交:保證玩家能在遊戲形成小團體

3.儘可能在首日開放大多數的養成系統、開放大多數玩法:玩家有得玩,有期待

4.竟可能對錶現層進行了加強(音效、立繪、劇情):玩家不覺得Lowb

但實際上除開【4.】1.2.3全是負優化

1)一款橫版ARPG的遊戲,最重要的是關卡的趣味性,往細了說,關卡總體時長多少,巔峰體驗多少段,每一段怪物散佈,是否有BOSS戰,BOSS戰體驗怎樣,而我們的策略是,儘可能讓玩家“波瀾不驚”的通關,保證平滑(這是完全違背ARPG玩家屬性的優化)

2)強調工會社交更是毫無意義,一款ARPG遊戲,玩家體驗的是關卡、操作樂趣,而這裡全部被負優化,所謂工會社交,最致命的是本款遊戲並沒有拿得出手的工會玩法做支撐(就算在單人離線資料爬塔玩法中,盡然出現數值嚴重體驗問題,研發者在考慮總體玩法迴圈時就沒有想到需工會對抗玩法)

3)首日開放絕大多數養成,壓死駱駝的最後一根稻草,現在的玩家並不傻,看著坑深直接就滾了,你坑深我滾蛋。

總結來說,首日駐留就算平滑與次留不成互為因果關係

那麼首日的駐留到底說明什麼呢?

二、首日駐留的真實含義

首日駐留正常+次留符合業界均值=策劃的設計意圖初步得到玩家認可(數值意圖、體驗意圖)

正常情況下,玩家的屬性,玩家的期待,決定了專案組(策劃、市場、製作人)對遊戲的定性,定性即為體驗設定的基本框架,好比國家的憲法。

2018年7月和某業界大佬交流時,瞭解到的看法深以為是

“目前二次元成功(僅從商業化角度)的遊戲分為三種:

1)內容極致:做故事,做劇情,輕小說體驗,嚴絲合縫,玩家對玩法要求不高(異次元通訊系列、永遠的七日之都、FGO等)

2)數值極致:數值體驗完美,功能完美,經過商業驗證,並且能快速上線(商業驗證產品不一定賺錢,但迅速換皮有錢洗量的策略在我看來有利可圖)蒼之紀元、少女前線、食之契約

3)內容+數值:數值體系完美,體驗完美,劇情完美,毫無挑剔,對得起商業化王者的稱謂(陰陽師、崩壞3、永珍物語、仙境傳說ROMMO、夢幻模擬戰、碧藍航線、深淵地平線等)

小結:各型別遊戲首日重點(策劃意圖的體現)

內容極致:滿足玩家對內容的究極追求,人物關係清晰,劇情衝突跌宕、連貫感情。讓玩家有看日本動漫的既視感

數值極致:關卡強度有目的性(解鎖什麼技能,為什麼解鎖,解鎖之後怎麼通過關卡驗證),成長有階段性(明確我是追裝備,還是追卡牌,卡牌升階價效比高,還是升星價效比高),哪些玩法可以快速反饋階段性成長。

內容+數值:以上兩點隨意,200人工作室還怕鋪不了細節?

三、好鋼用在刀刃上(實戰案例)

目前有幸參與到產品運營的某款遊戲

老闆要調,那就調!思維惰性是如何搞砸留存優化的?
圖片來自網路【侵刪】

此款遊戲本應該:強數值體驗,玩法成熟,角色擁有足夠肉感吸引力

目前狀態:數值體驗堪憂(成長無重點、獲取不明顯),玩法無亮點(戰鬥不爽,刷本有限,迴圈枯燥),角色不夠肉(缺乏生理吸引力)的遊戲

以上的原因直接導致6級跳失遠超A級產品2~5%的標準

強數值的遊戲就應該有強數值的樣子-酷炫成長快,稍微有挑戰,懟數值準過,割草快樂”

時間短,見效快,需立竿見影的調整達到6級玩家跳失嚴重,次留沒信心的現狀

見招拆招的思維模式解決不了疑難雜症,何況是遊戲這樣複雜的體驗結合體呢?

解決這類複雜問題,還得應用大局觀的思維模式,將其模組化

:即優化點,問題點,來自玩家反饋,個人體驗感受。

:把點串聯起來的核心的通道(驚喜、隨時可見:隨機任務,列表視覺化成長)

:多個點,通過多條線所連線成的模組(運營層、數值層、變現層)

系統:面1+面2+面3=解決複雜問題的

老闆要調,那就調!思維惰性是如何搞砸留存優化的?
真實案例截圖

老闆要調,那就調!思維惰性是如何搞砸留存優化的?
真實案例截圖

結束語

次留優化、首日駐留平滑是業界難題,上文丟擲自己的方法論和實操思路,僅供大家參考,片面之處還請多多指摘

本篇幾乎沒有討論,通過資料化埋點(欄位),定位跳失原因的方法,

類似【關卡死亡次數】、【細分成長系統戰力匹配度】、【等級駐留時長】、等等均是定位核心問題的重要座標系

最後,優秀的數值體驗項遊戲必須有完善的數值體驗路徑圖,擁有對遊戲底線的掌控力。

體驗路徑圖其實需要策劃做到心中有譜,對玩家的成長有充分的預估

【首日線上時長60分鐘的玩家,不氪金情況下,戰鬥力可以達到?爬塔玩法可以打到多少等級?可以收集多少個英雄卡牌?可以刷幾次副本,收集?個裝備碎片,合成多少件裝備,可以抽多少次10連?抽到的十連可以讓玩家填充多少上陣空位?】

作者:陳廷澤
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/84591614

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