站在第三視角看直播簡史-《英雄聯盟》直播進化論

遊資網發表於2019-11-28
站在第三視角看直播簡史-《英雄聯盟》直播進化論


講師介紹:Youyou 騰訊互娛 互動娛樂發行線 產品運營

導語

本期真經閣邀請到來自直播運營第一線的Youyou為大家解讀整個電競直播行業的發展,以及《英雄聯盟》這個在中國與直播行業一同崛起的遊戲所隨之經歷的一系列變遷。對直播行業感興趣?快來看看前線大神的一手科普吧!


一.直播行業發展史

(一)時間史

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首先,我們可以從時間線的角度來看下直播行業的發展,總共可以分為4個發展階段。

第一個是圖文秀場時代,也是從2005年開始的前直播階段,最常見的便是連麥聊天的形式。

第二個時代就是從2011年-2013年的遊戲直播時代,這個時代總共有兩件事催生了國內直播行業的興起:第一,Twitch,也就是遊戲直播的開創者被收購了這件事的漣漪效果傳到了國內,大家開始發掘這個市場;第二則是同在2011年的時候,《英雄聯盟》在國內正式開服。在遊戲直播時代,《英雄聯盟》的火爆與直播行業的興起可以說是相輔相成的作用。

接著我們來到了當下,直播行業的第三個時間段,也是泛娛樂時代。泛娛樂時代在資本的介入下,諸多直播平臺應運而生,尤其是移動端的APP興起,也催生了一批直播軟體。

第四個階段,也就是未來。沒有人能準確地判定直播行業的發展,但在短視訊+直播的結合,精細化及垂直類內容的發展,以及未來中國直播平臺的出海都是可以預見的趨勢。


(二)內容型別劃分

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1.第一類是遊戲直播,也包括電競賽事的直播,佔到所有內容的60%。內容主要是面對遊戲愛好者,是對遊戲攻略、團隊合作,賽事等等內容的一個分享和交流。

2.第二類是泛娛樂直播,內容所包含的範圍很廣,體育賽事直播、演藝節目、主播聊天、明星面對面等都屬於泛娛樂直播。它的特點是門檻低,全民直播。

3.第三類是秀場/美女直播,和泛娛樂類似,作為一個單獨的型別來看其流量相當大,使用者量和主播影響力都很廣泛。

4.第四類被歸為其他分類,內容包括教學、美食、戶外、外語、財經、健身、理財等等,這類內容大多有付費門檻。

(三)使用者與市場發展趨勢

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接下來我們可以通過艾瑞諮詢的兩組資料來直觀地感受一下整個中國直播行業的市場現狀與未來趨勢,在2019年,整個遊戲直播行業的活躍人數可以達到3億的體量,市場規模近250億元。

(四)直播變現形式與成本支出

這個巨型規模的市場的變現形式與成本支出均可分割為四個型別:

變現形式:

1.情感付費佔比70%:基於使用者對主播的喜愛,通過打賞、送出虛擬禮物、活動等進行的付費行為。

2.內容付費佔比10%:基於使用者對直播內容價值的認可所進行的付費行為,包括付費觀看與付費訂閱,例如傳統體育賽事的會員制付費觀看。

3.營銷付費佔比10%:展示廣告、平臺位曝光,直播內容結合生態營銷,服務類營銷等。

4.電商匯入佔比10%:包括與直播內容結合的原生態營銷,例如主播自己的淘寶店鋪或者是微店;以及為企業活動現場提供直播服務宣傳的服務類營銷。

成本支出:

1.主播簽約費佔比40%:如Miss/小倉/若風/小智等等頭部主播往往能夠讓平臺用高額簽約費進行爭奪。

2.頻寬運營成本佔比40%:使用者在平臺上看是免費的,包括註冊使用者所使用的高清,藍光等等選項。但是對於平臺而言這就是他們的頻寬成本。2018年《英雄聯盟》世界賽的峰值時期,當時一家直播平臺在那期間的頻寬成本便達到了將近20億。

3.運營推廣營銷佔比20%:這裡所指的成本包括賽事直播、活動推廣、APP推廣等產生的成本。

4.技術產品運營成本佔比20%:也就是直播平臺開發成員的僱傭成本。

(五) 標杆平臺介紹

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虎牙:作為依託於YY語音誕生的最早期直播平臺,目前月活躍主播數超66萬,簽約行業Top50主播中的15人,全年承辦超過360場電競賽事,是唯一集齊LOL五大聯賽版權的直播平臺。

鬥魚:直播平臺經過2年的初期發展後便於2016年開始逐步獲得了30多個國內外的電競賽事獨家直播版權,包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《刀塔2》等遊戲,同時也承辦了超過90場電競賽事,簽約贊助達26個頂級職業電競團隊。

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再來就是海外的直播平臺,除了許多人都非常熟識的Twitch之外,大家也可以關注一下目前在韓國算得上是一家獨大的AfreecaTV,這家公司比較有意思的一個近期新聞中,在他們官方釋出的訊息中提到正在嘗試打造虛擬主播的形象,而也有可能成為未來直播行業的擴充方向之一,打破目前都是真人直播的市場。

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在第一章節我們主要是對直播行業的發展做了一個簡單的盤點,而展望未來直播行業的趨勢,可以大致分為三個方向:

1.血染沙場,頭部戰場適者生存。基本上截止到2018年,直播市場已經基本定型,頭部的主要平臺大家也都耳熟能詳,但是隨著新型的短視訊平臺入場,這些平臺也都陸續有直播頻道的擴充套件,所以勢必會對目前市場造成衝擊。

2.內容為王。隨著新平臺的介入,未來直播行業的內容也會發生一定的變化,短視訊+直播的新形勢碰撞產生的火花勢必會為直播型別的豐富化添彩。

3.社交多元化的個性訴求。例如將主播與遊戲中的公會,陣營戰等系統進行深度結合,從而擴充套件社互動動方式。

二.電競直播行業現狀

(一)電競行業歷程

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講完整體的直播行業發展,我們進入今天文章的正題,也是直播行業的一個垂直核心領域:也是目前我們在做的電競。關於它的時間線也可以分成大致的4個階段:第1個是屬於探索期,這個階段的電競直播多依託於單機遊戲而衍生出了區域網賽事,包括當時最大型的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)和CS賽事。

接下來是發展期,這個階段有很多電競遊戲平臺化的介入,包括《星際爭霸》,我們自己扶植的騰訊電競運動會(TGA)以及2011年《英雄聯盟》的上線都是當時注入的新血。

再來便是成熟期,也就是在WCG停辦之後,第一屆《英雄聯盟》的中國區職業聯賽(LPL)接替開幕,像虎牙,鬥魚等等直播平臺也開始更加積極地參與到電競賽事之中,促進了整個賽事市場的良性發展。

最終來到2017年,電競行業進行爆發期,整個行業規模將於3年內將突破百億元。且在聯盟化以及主場化的影響下,未來中國電競核心市場規模將高速增長,“黃金五年”後市場規模將達 到135億元;而包括電競衍生市場在內,預計整體市場規模在2021年將達到250億元。

(二)電競行業產業鏈

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上圖也是電競行業的一個產業鏈的動圖,可以供大家參考一二,總結來說,近幾年監管部門的到位有助於整個產業鏈的良性發展,整個電競行業的未來也是十分明朗:

內容側

1.賽事:第一,職業與業餘賽事體系豐富化、成熟化,國際賽事品牌樹立;第二,賽事贊助商多元化,贊助額度逐年上漲,意味著賽事造血能力的提升。

2.內容:一方面,電競直播將帶來更專業的電競內容;另一方面,資本關注度提升,意味著遊戲公司、直播平臺、品牌合作將更深入。

3.俱樂部與選手:綜合性大職業俱樂部產生,俱樂部分工將更加細化;戰隊之間轉會機制逐步成熟;戰隊及選手開始走進大眾消費品,食品、汽車、奢飾品廣告主線。

4.直播平臺與大主播:平臺方自主舉辦賽事,製作內容;跨界品牌營銷增多,品牌廣告價值凸顯;主播代言收入增加,粉絲經濟提升。

科技側

1.電競移動化:手遊使用者群體龐大,超4億玩家,據調研56%的使用者有意願參與,42%表示會進行觀摩,所以移動端成為電競使用者的下一個增長點是可以預見的。

2.電競全民化:隨著傳統電競專案大眾化、移動電競的興起、電視渠道的開放,國內電競使用者群體不斷擴大,迎接全民參與時代。

3.電競虛擬化:隨著電競遊戲在傳統的PC主機等平臺上發展已經出現一定的侷限性,以及與之相對地虛擬現實技術的火熱程度以及逐漸成熟,電競無論在操作形式還是遊戲品類上都可以有更大的想象空間,VR也許將成為電競未來的一個發展方向。

三.《英雄聯盟》直播歷程

(一)《英雄聯盟》直播發展史

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整個時間線發展可以從上圖中看到,而這裡主要有兩個大事件促進了《英雄聯盟》電競在中國的盛況:

1.隨著2015年的賽事版權開放,直播平臺為電競帶來了一大波曝光和使用者量;

2.S7賽事在中國的成功舉辦,助力促使部分遊戲流失使用者返回觀看賽事,使得賽事活躍使用者佔遊戲活躍使用者的比例明顯上升。

(二)賽事體系

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縱觀整個《英雄聯盟》的賽事體系,可以看到一條自下而上的晉升通道。最頂級的自然是大家耳熟能詳的S賽,ALLSTAR以及洲際賽。往下便是中國賽區的職業級比賽,包括LPL聯賽,德瑪西亞杯以及為LPL輸送新鮮血液的前LSPL,現更名為LDL的甲級聯賽。最後的才是整個賽事體系的底層,業餘級賽事,包括已經被LDL取替的TGA旗下城市英雄爭霸賽,還有一直在為中國賽區培養種子的高校及網咖聯賽。

(三)傳播渠道

而從傳播渠道上來看,《英雄聯盟》的賽事總共有四種渠道型別:

1.官方渠道:這裡所指的是LCU客戶端,Web官網以及掌上英雄聯盟APP這三個渠道,它們最大的優勢就是官方可控,所以相對而言自主性會更強,但是前提條件是擁有自己的開發資源。

2.直播平臺:再來是與直播平臺的合作,像是鬥魚、虎牙、嗶哩嗶哩這些平臺的需求是使用者量,所以當他們購買了賽事版權之後,相應地會要去遊戲方能夠幫助他們進行宣傳,為直播平臺填充上原生態的內容,因為電競賽事可以算得上是直播內容中最優質的種類了。

3.社交媒體:第3種渠道型別就是社交媒體,如新浪微博、QQ空間、快手等等小半範圍的第三方合作,包括一些俱樂部與選手,或者是賽事梗的快播傳播都依賴於短視訊這一新興方式。

4.傳統媒體:目前雖然還未登上央視等頂尖電視臺,但是團隊也一直在與地方電視臺進行一些合作,包括五星體育,芒果娛,樂ESPTV以及FM電臺等等渠道商用音訊放鬆的形式來吸引更加細分的使用者群。

從個人接觸《英雄聯盟》的工作經歷來看,有兩個時間點可以與大家分享一下:

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<span]2016年-專業化資料支撐

2016年,在加入專案組後,我們也開始進行更加精細化的產品運營,從基礎功能、使用者互動、觀賞性和增值服務四個方面來進行體驗優化。如果要將2016年團隊的成果進行視覺化便是右邊兩張圖,當時主要是做了兩件事,第一張圖是資料的1.0時代,團隊依託於遊戲資料進行創新,將《英雄聯盟》比賽裡的關鍵時刻,包括選手的出裝,插眼和團隊的資料進行彙集,用這些大資料來進行精準化的分析,將職業選手的出裝,插眼以及團隊爆發點的偏好進行曝光,提供給觀眾來學習。

而到了資料2.0時代,我們就將線上線下的資料進行了結合。直播事故的出現很難完全避免,因為當時的直播流程完全依託於人。團隊當時有一個崗位是資料專員,他所負責的工作就是在BANPICK環節將選手選定的英雄線上下螢幕及線上直播流中呈現出來。靠人來快速從上百個英雄中挑選出職業選手選定的英雄,這個工作內容聽起來很簡單,但在直播過程中,出過的錯誤也是不少,所以團隊後來選擇與遊戲專案組進行溝通,讓他們開放遊戲內的英雄選取介面,來實現即時的系統上報,確保線上的觀眾可以在選手選定英雄後立刻看到大螢幕上的展示,規避了人工的誤操作可能,同樣的調整還有許多,而現在整套直播所用的資料系統也已經由我們團隊推廣到了全球範圍的《英雄聯盟》賽事團隊之間,作為參考。

未來

近兩年,隨著直播賽事系統的成熟,團隊也在致力於尋找新的方式來擴充套件直播的可能性。6週年時團隊就利用現有地圖做了一個VR虛擬化,而放眼國外,Sliver VR也已經開始推出第三方的VR觀賽。雖然目前受限於技術,還無法全面推廣,但是VR直播那一天的到來,應該離我們已經不遠。

四.產品角度解讀直播技術

最後,我們再來了解一下支撐整個直播運轉的技術體系,有意進入或者新進入直播行業的同學,無論你是做運營,內容等等崗位,都需要對此有一定了解。

(一)直播系統架構

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從上圖,我們將直播架構切割成7個部分,音視訊,音響,通話,燈光,供電,訊號傳輸以及播出系統。它們主要是針對線下執行階段,比如進行職業聯賽,世界賽等一系列落地賽事。

圖中所列的系統指向都很明確,唯一需要為大家解釋一下的就是音視訊系統,它指的是對現場音視訊的採集,包括攝像機,解說,主持人的收音等等採集到導播間,也是後期訊號製作的處理間,整個訊號製作包含了現場的畫面,選手的遊戲畫面,插播的非現場視訊畫面,以及現場的音訊。

(二)賽事用裝置

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如第三列導播間裝置所涉及的一個點就是包裝,許多觀眾會奇怪為什麼能夠那麼清晰地到聽到現場的歡呼聲,鼓掌聲?原因很簡單,直播團隊會在現場的每一片區域都放置麥克風進行收音,必要時還可以通過後期將聲音進行放大。

再看第四列,訊號傳播裝置,這些裝置是在整個訊號製作完成後,用於傳播到線上給到觀眾觀看的。一般在進行大型賽事的直播時,我們都會在這一個環節加上一個延時器,它的用途也很簡單,就是在現場出現直播事故的時候給到導播間一個響應時間,對訊號進行處理。

(三)安全直播核心

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一個賽事的順暢直播需要4個安全模組的無障礙運營:

第一個模組是訊號,也就是直播流,道理就如何你在家中看視訊,Wifi出了問題,那看視訊就會卡頓。而對於直播團隊來說,要確保訊號不出問題,就需要與運營商打交道。這裡有一個常見的誤解,當運營商告訴你這個頻寬選項是300兆光纖時,它指的是你所使用的光纖是300兆的,但這條光纖可能同時為區域內多個人提供網路服務,所以實際上你使用時便達不到這個理想網速了。再來是伺服器頻寬,這裡所涉及到得是承載的問題。如果在對直播進行量級預估時算低了,就會直接導致伺服器因為實際湧入量級過大而崩潰。

第二,編碼,它所涉及的是直播視訊的清晰度高低。

第三,直播期間的即時巡查,需要由專人盯緊直播期間的各個環節。

第四,多位元速率的錄製,這樣做的原因是為了方便團隊後續拿到了視訊之後,進行後期的宣傳推廣及傳播素材的採集。

最後一個模組,也是最重要的模組,彩排。這一點是中國特色,許多國外的直播團隊都沒有這一個流程,但是對於團隊來說,走彩排是一個將直播過程中的風險縮小到可控的範圍之內的保險手段。

(四)直播形式

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關於《英雄聯盟》的賽事,目前有直播和點播兩種形式,而點播通常被稱之為“假直播”,它的時效性不強,主要用於後期的推廣和宣傳上,是一種面向全渠道同一時間進行推送的內容。例如S7世界賽期間,刷屏社交媒體的大龍AR節選視訊就是一個典型的案例。在鳥巢上空盤旋的巨龍是由北歐的一個團隊所製作的,當時是隻有線上直播間的觀眾可以看到,而現場觀眾只能通過中央大屏看到效果。

(五)直播常規問題-卡頓

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文章的最後,來看下所有直播團隊工作中最常面對的問題,直播卡頓。卡頓問題的解決,便是一場直播成功的開端。常見的直播卡頓主要有以下3種型別:

1. 卡頓延時:一種可能也就是剛才所提及的網路頻寬問題,主要是受上傳網路,伺服器,下載網路因素影響;還有兩種可能是當硬體裝置啟動專案過多導致的裝置CPU負載問題,以及頻寬承載不足或不穩定引起的伺服器承載問題。

2. 黑屏花屏:這種問題通常有兩個原因,一個是由衛星,網路導致訊號傳輸間斷,也就是訊號異常;以及裝置對播放器的不相容所導致的結果。

3. 音畫不同步,這個情況的出現原因也可以分為兩種,第一是製作端問題,像推流裝置,網路環境所導致的問題,它們影響的是全平臺的所有使用者。舉個例子,線下賽事地點的不同,所用的頻寬供應商需要有所區別。通常團隊都會進行備用頻寬的準備,移動電信網通,哪個好用哪個;再有就是音訊與視訊檔案在導播間進行合成時如果出現問題,就有可能導致口型對不上出現的音畫不同步。

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常見案例-裝置設定異常問題:

這裡可以和大家分享兩個案例,第一個是在芝加哥劇院舉辦的S6世界賽。因為世界賽是由拳頭公司來進行主辦的,所以各個地區的直播團隊起到的只是一個配合作用,沒有控制權。而當時因為城市之間的網路要求不同,主團隊沒有根據芝加哥的網路要求進行變更,直接導致中國區域的轉播車配置出錯,在賽事開始的30分鐘間,所有中國線上的觀眾只能看到一個無限迴圈的開場宣傳視訊,而當時我們國內團隊也無法控制,所以場面一度失控,社交媒體與聊天群都炸了。而這種情況的發生也是我們團隊為什麼一直堅持彩排這一環節的原因,通常配置錯誤的問題都可以提前在彩排環節進行規避。

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常見案例二-直播線上承載預估問題:

第二個案例時我們在第一次做明星召喚師這類節目時發生的,當時團隊在做預估時是參考了平時賽事的一個線上量,做了一個1.5倍的預估值,也就是150萬,而這個低估了的量級直接導致節目開始的十幾秒時間內直播間就陣亡了。已經進入直播間的觀眾只能看到非常卡頓的畫面,體驗極差,而慢一步想進直播間的觀眾是點不開的狀態。當時團隊只能快速進行緊急擴容,聯絡部門同事支援,最後整個直播間的線上量是突破了300萬。

而經過那次直播事故後,團隊對於處理此類問題也積累下了經驗。第一,做線上量級預估時需要考慮全面,同時伺服器做好備份,提前與運維同學打好招呼,留足可以調配的伺服器。第二個是在直播期間隨時關注即時的線上人數在達到伺服器承載量的60%、70%、80%提前預警產品運營童鞋,讓團隊有時間追加伺服器,保證使用者體驗。第三,在極端情況下,如果已經沒有追加伺服器的支援,在不影響現有觀眾體驗的情況下通過降低新進觀眾的位元速率和清晰度來儘可能確保直播間的開放。

結語

直播與電競,這兩個行業在中國崛起的契機都有彼此的參與,而對於立身於遊戲直播的我們,必將一路追隨著一代代電競遊戲的崛起與直播技術的迭代。回溯過去是為了讓我們在向前看時抓住未來的可能軌跡,這是一個玩家需求所催生的行業,未來可期。

來源:騰訊遊戲學院

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