兩套留存體系必須看:6原則與1公式是怎麼解決大問題的?

遊資網發表於2019-09-30
你們家的留存是怎樣解決的?有看到和用到什麼新且有效的留存體系嗎?

在今天,就算是使用者只用幾秒鐘的產品,也能累計中令人羨慕的使用者時長,和超強使用者留存,繼而帶來羨慕的收入變現。

現在的小程式和小遊戲中,許多新留存體系開始浮現出來,它們或來自過去已有的體系,經歷優化調整、重新適應今天微信上“粉塵”一般的環境,或者就為這個新環境而催生。9月19日見實大會下午場,由節奏抖魂創始人劉楠主持的「新留存體系」對話,與三月互娛CEO卞海峰、從心資訊CEO 喻儼,重點深度探討了這個關鍵話題。

這也是當天抽離出來的兩套新體系之一。另一套關於裂變的新體系(這個增長機制這麼猛:三大神詳析送錢玩法,如何搞定千萬級使用者)於上午分享完。

小編聽完現場後,有個感受尤其深刻,大多數運營者提高留存時,可能有個小誤區,即單純為提升留存而去找方法留存,而非是一個具有業務導向為目標出發來解決。而在這裡,留存和產品、運營策略被緊密結合在了一起。

卞海峰所講小遊戲的方法論,喻儼所講小程式工具的方法論,看起來是兩套完全不同的留存體系,涵蓋了很多大招和小招,非常值得我們思考和借鑑。一起回顧下吧,如能在玩法上知行合一更好不過。

兩套留存體系必須看:6原則與1公式是怎麼解決大問題的?
節奏抖魂創始人 劉楠

降低使用者流失度

劉楠:見實大會上午有人分享了裂變體系,那下午再來講講怎麼做留存,我身邊二位是做留存特別棒的創業者,海峰和喻儼。先讓他們分別講一講,他們實操過的方法,爭取讓大家看到更有意思的乾貨。先有請海峰講講,他們做小遊戲是如何做留存的?

卞海峰:講留存之前,先分析一下使用者流失的原因。美國某調研機構分析得出一個使用者流失的漏斗,第一層講的是,一大部分人因沒有感受到產品的核心價值而流失,第二層因操作難度,第三層因有了更好的選擇,第四層因體驗不好,比如挫敗感太強,模式或UI設計的不好,甚至有明顯的Bug。

最後,只有27%的人,會因為有更好的選擇而離開,所以你產品真正的競爭對手只有27%,有73%的機會可以提升留存。

兩套留存體系必須看:6原則與1公式是怎麼解決大問題的?

小遊戲降低使用者流失的四個方向:

兩套留存體系必須看:6原則與1公式是怎麼解決大問題的?

第一,釋放價值快。讓使用者快速感受到遊戲的價值,直截了當地讓使用者看到遊戲最核心的東西,引導他去了解核心玩法,比如“街頭大亂鬥”中使用者“吃人”就是核心。

第二,更容易上手。操作的過程儘量簡潔,不要有過多複雜操作,如果有複雜的操作則建議逐步開放。

第三,找到興奮點。可以理解成讓玩家贏,比如 “吃雞”型別遊戲,前幾局引導局都很容易,之後基本上失敗率都很高。也就是說,讓玩家先嗨起來,再慢慢加挫敗感,再嗨起來,不斷反覆線性調整。

第四,設計的合理性。設計的合理性並不是傳統意義上的美術,還包含了遊戲設計是否會疲勞?這個遊戲是否有目標感,以及數值是否平衡等等。

接下來,再分享一下“街頭大亂鬥”是怎麼做的?

兩套留存體系必須看:6原則與1公式是怎麼解決大問題的?

新使用者第一次開啟遊戲之後,直接進入遊戲戰鬥頁面(如圖的最左側)。然後,會直接告訴使用者吃更多的人才能獲得勝利,比如,使用者“吃人”的整個過程中,發出的震動感可以解壓並感到身心愉悅,這些使用者自己是看不見的,隨等級提升逐步釋放。

總的來講,興奮點會隨著難度的增加,呈現一個拋物線形。

街頭大亂鬥當時每天新增使用者有幾十萬,新增次留在40%左右,三日留存是30%,七日留存是10%。除了遊戲本身,我們也會用一些策略來調整留存。

接下來,講一下我們的調整策略。但有個前提,如果產品不行,再怎麼調也沒有過多的方法。因為這些運營策略只能在好遊戲上發揮作用,也只能錦上添花,做不到雪中送炭。

下面,我分享我們經驗之內,高留存的六個原則:

一,強關聯利益。不管是遊戲、小程式,和App,都要跟本身業務是強烈關聯的。比如獎勵皮膚,金幣也是遊戲中使用者最為需要的元素。

二,覆蓋大多數離線。保證使用者,不管什麼時候回來都有一個東西領取到,我們觀察發現,有些使用者,每天只領金幣升級,都不參與遊戲了。比如何時回來都有離線收益,但收益上限為24小時。

三,沉默邊際效應。使用者投入時間越多,給到他的獎勵越多。這是一個死迴圈,投入越多,回報越多。使用者再想離開,基本上很難。比如,離線收益等級越高收益越高,可升級屬性越多。

四,製造快捷通道。讓使用者沒有門檻的、更快的,開啟這個遊戲。比如,收藏再次登入送皮膚,浮窗進入送金幣。

五,時間的維度。根據使用者的使用時間,而不是自然時間。比如任何時間回來,連續任務依舊成效,包含7日登入。

六,提前告知使用者。提前告知使用者可獲得的收益,然後引導他去獲得獎勵。比如,皮膚預覽時直接告知使用者,其中有個皮膚可以連續次日簽到獲取。

積分體系提高留存

劉楠:OK,下面有請喻儼給我們講講,小小簽到是怎麼用“積分體系”提高留存的?

喻儼:談留存離不開LTV,做遊戲都會測算使用者生命週期的價值,而在非遊戲類產品中,相對比較少看這個數值。因為遊戲LTV價值相對比較高,休閒遊戲可以做到快速回本,而工具類的LTV比較低,遊戲類的DAU 、arpu值,做的好的是3毛到4毛,但我們測算下來工具類,只有幾分錢。

劉楠:遊戲有一個週期,通關後可能就不會再玩了,但工具這個情況是不是弱一點?

喻儼:是的。但不管是遊戲還是工具,都要測算使用者生命週期的價值。

兩套留存體系必須看:6原則與1公式是怎麼解決大問題的?

如果不做測算,就無法做廣告,積分,內購等,因為積分,內購,廣告是一體化的,做完以後,整體是可以打通的,讓使用者看廣告,賺積分,或者讓他用內購的方式買積分。

然後把通過廣告賺的錢,一部分返還給使用者,讓使用者使用積分兌換錢,和兌換其它虛擬物品等。所以,我的建議是廣告、內購、積分,三者成一體,一定要一起做。

做測算還有一個目的,評估小程式拉新、轉化、促活各個環節,需要付出的價值是多少?比如,測算出的DAU 和ARPU值是多少,通過這個會很精準的評估出,我能給使用者多少錢。

根據第二點我簡單給出一個計算公式:內購+廣告-消耗的積分=LTV

兩套留存體系必須看:6原則與1公式是怎麼解決大問題的?

積分的獲取。積分可以刺激小程式使用者做拉新,去看視訊廣告,因為有些使用者喜歡通過看廣告賺積分。從我們後臺資料看,使用者量很大,而且他們對這個形式並不反感。   

消耗的設計。大家都知道在遊戲裡,可以通過購買道具去提升自己的能力。在小程式裡,我們依照遊戲裡面的一些設計,把一些高階的功能和權益包裝出來,然後用積分的方式,讓使用者去兌換。當然,使用者也可以選擇用內購的方式去做。

個性化的設計。在小程式體系,微信並沒有提供個性化的東西,都是千篇一律。所以,我們在小程式裡,給了使用者好玩的頭像框等。

一開始,對這個東西感覺並不好,但後邊的資料證明,很多人對個性化的東西是非常有好感的,使用者用金幣或者內購的方式,兌換頭像框的數量還是蠻大的。但,有一點要注意,使用者需要持續的新鮮感,所以需要不定期更新。

結算領取的設計。小程式,大體上有兩種引導激勵式廣告的結算形式:一,直接雙倍領取,二,隨機2-10倍領取,但這個資料到了後面可以自己調,第二個形式看視訊獲取翻倍機會的人,滲透率會大大增加,遠多於付出的成本。

劉楠:喻儼總,你給出的公式,我有一個問題,LTV與CPI之間又加了一個積分,積分是怎樣進行換算的呢?

喻儼:積分會分散在拉新、促活和轉化的環節,測算比較方便,因為金幣在安卓裡可以貨幣化。

兩套留存體系必須看:6原則與1公式是怎麼解決大問題的?
三月互娛CEO 卞海峰

劉楠:有意思。這個問題留給海峰,“街頭大亂鬥”,用星星增長各種屬性,在遊戲的角度來講,是一種成本的付出或者消耗的設計嗎?

卞海峰:我們把屬性和貨幣,定義為使用者生命週期。街頭大亂鬥是春節期間上線,這個遊戲也發生過一個致命的Bug,很多使用者每天不來玩遊戲,只領錢瘋狂升級屬性。

最後會出現一個問題是每個人都是滿級,因為設計遊戲的時候,沒有人想過有人會滿級。但每款遊戲都會有極少數瘋狂痴迷的使用者。

廣告、內購收入

劉楠:二位分享的積分角度有點不一樣,海峰所講的積分沒有成本,且是虛擬的,但可能會影響遊戲的平衡性。喻儼所講的積分是有成本屬性在,而且使用者可以買,所以是保值的。我的理解對嗎?

卞海峰:遊戲的積分確實沒有成本,但對使用者來說有成本和價值,比如廣告和時間投入,甚至有很多使用者跟我們反饋說,能不能我花錢不看廣告。所以,雖然沒有成本,但對使用者是有成本的。

喻儼:在我看來,大部分非遊戲類小程式都會走這條路。之前,我們是不想接廣告的,只想做內購,但後來發現內購的使用者,在總使用者的佔比並不大,除非把門檻放的特別特別低,但這樣基本上賺不到什麼錢。

從現有模式來看,讓使用者看廣告賺積分是比較合理的方式,所以我們現在是廣告和內購兼有的一個模式。現在,我們已經調到內購比例比較多了,但廣告依然佔比很大。

劉楠:小遊戲有版號的問題,從這個角度來講,喻儼的商業模式更爽一點,是直接讓使用者付費,而海峰是說掙廣告費,我可以這樣理解嗎?

卞海峰:可以。這個階段我們對小程式的定義是一個流量產品,雖然它是遊戲的形式,但已經不僅僅是遊戲了。

劉楠:那你們的廣告佔比怎麼樣呢?  

卞海峰:不同型別佔比也會有所不同,街頭大亂鬥之前激勵視訊、Banner是7:3,現在做到5:5。

劉楠:從調產品的角度,哪些情況調一下絕對可以,哪些情況調一下就是不行,海峰你們的經驗是怎樣的?

卞海峰:我們內部定義就是資料。廣點通的投放,我們看到的是兩毛或者三毛一個點選,但實際是四毛五毛,所以我們在資料上摳的很細,比如會統計使用者玩多少級,每天玩多少局,每局多長時間。目前,微信後臺是沒有這些資料的。說白了,就是把資料做細,然後做反推。

兩套留存體系必須看:6原則與1公式是怎麼解決大問題的?
從心資訊CEO 喻儼

劉楠:喻儼,你們小小簽到的獲客成本是什麼情況?

喻儼:成本差不太多,但我不太建議去買量,除非LTV算的過來,DAU、ARPU值×生命週期時長,再減去投放成本,如果是正向,就可以投。如果不是,小程式就不要想買量這個方法了。

劉楠:時間有限,我問最後一個問題。我有一個做傳統門店的朋友,有100個小超市,也配套線上商城,但最大的問題是,只有優惠券的形式,才能吸引使用者回來,針對這個問題,二位有什麼好的方法?

卞海峰:我用拼多多果園和友寶的超級便利店舉例。

友寶,利用合成遊戲的形式,去引導使用者使用小程式,進行一系列的簽到和轉化的措施,然後合成到一定等級之後,就可以免費換飲料。這個的出發點,遊戲的資料非常好。

拼多多果園,正好相反,它設計的是澆花、種地,遊戲的體驗相對一般,但對主營業務有很大促進作用。

喻儼:遊戲化只是一個型別的玩法,還會有很多別的玩法。比如,我們沒有通過付費買量的方式去做,起量還是有方法的,可以藉助一些槓桿,比如線下的合作,或者是跟公眾號的合作。

再比如,可以做一些簽到打卡的活動,這個過程可以插入曬單,如果在小遊戲裡曬單,會略顯尷尬突兀,但在小程式裡完成這個動作,就會很自然。

從商家角度,可以清楚知道使用者有沒有完成固定的動作和行為,然後再來決定給多少固定的獎勵,曬單完成之後,照片和文案就會是營銷部門豐富的素材庫。這是我的建議。

來源:見實
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5SXeXV9F2XmQNi_7YmSo4g

相關文章