小眾錯覺、押注情懷、誤判市場:細數這些年小團隊常踩的那些坑
在舒適區中的麻痺大意,會令不少開發者掉進坑中。
因為,最後一腳落下之前,許多小團隊並未意識到,居然會在看似安全的路上,平地踩空。
而陷落的成本又是極高的。一名獨立遊戲製作人,如此描述意外下沉的致命性:“如果你踩中一個坑,你會被很多事情牽扯。你沒辦法按照計劃去進行工作,去進入到下一個遊戲;它甚至還會影響到你的生活。”
沒有人不想回避這種「進退兩難」的窘境。但事實上,國內獨立遊戲起風的這幾年,不少小團隊在意料不到的地方踩坑了。
而在與獨立遊戲人接觸的過程中,筆者也總是能聽他們說起小團隊的種種「不自覺」。
一號坑:既視感是個需要規避的問題
受限於財力、人力,小團隊因此踩坑的事情,不下少數。擺在首位的,我想是「由借鑑走向抄襲風波」的怪圈。
8月21日,筆者赴上海蔘加活動,期間遇見了劉舒涵。劉舒涵是成都龍遊天下工作室的聯合創始人。活動中,我們靠在牆邊,聊起了這家小工作室的“黑歷史”。
過去幾年,龍遊天下把大部分時間都用來開發和優化《三國志:漢末霸業》。這是一款策略單機,目前Android版於TapTap平臺上售出超過21萬份,獲得8.6分的好評。試著去翻看評論區,你總能看到「良心」二字閃現。而大約在三年前,這款作品曾因為美術素材爭議與玩法上的既視感,在Steam上被人大罵“垃圾抄襲”。
《漢末霸業》手遊
“這個事情讓我們更出名了。”劉舒涵後來用一個哭笑的表情,來審視當時“因禍得福”的遭遇。不過按照他的說法,該作發生口碑危機之前,龍遊天下並沒有意識到,素材爭議問題竟會是一個坑。
這個無心之失,始於他們對美術外包的依賴。劉舒涵表示,國產三國手遊、頁遊存在不少美術相似性問題,而長期服務於這類遊戲的美術外包公司,“也都做習慣了。”龍遊天下在當時,把這種“習慣”,理解為成熟的方案。
“在國內環境待著無所謂,但只有我們走向了Steam。”劉舒涵說,國產三國策略遊戲,“10個有9個像”,但之所以沒有被核心玩家針對,原因在於他們沒有走向國際平臺。這是龍遊天下原本感到心安的緣由。
但在遭到Steam使用者毫不留情的抨擊後,龍遊天下也迅速進行了反思,並把遊戲的美術推到重做。“那個時候也是摸著石頭過河,沒有多少Steam發行經驗。”對方告訴我,遊戲口碑失利,是因為準備不足,同時也因為對Steam平臺沒有足夠的瞭解造成的。
國內Steam使用者很難容忍遊戲存在「既視感」的問題。無論是美術上的相似,還是底層玩法上的相似。今年年初,《了不起的修仙模擬器》發售後不久,便也陷入了“抄襲風波”。
該作的製作人Black(廖秋鑰),不久前於知乎平臺對玩家的質疑給出迴應,其中也談到了遊戲的“既視感”問題。他表示,遊戲發售之前,曾在騰訊的遊戲品鑑會,被某被大佬點出了具有爭議的潛在情況。
“大佬告訴我上線一定會被玩家噴抄襲,因為既視感太強。”聽到如此評價,Black感到氣憤,並列出一堆例子證明“我們的世界跟rw的世界完全不一樣”。但騰訊大佬告訴他,“這沒意義,玩家沒有理由為你理智,深入瞭解再評價更是奢望。”而後續風波,也讓Black深深領會到大佬的前瞻。
他最後在知乎上的迴應中,總結了這番經驗:“既視感”的後果比預期更嚴重。玩法最重要,但第一印象非常致命。特別是需要深入瞭解或者本身就很小眾的遊戲型別,能規避就早規避。
二號坑:沒有多少玩家願意理解你的艱難
與劉舒涵交流過後,筆者遇見了《光明記憶》的開發者飛燕群島(曾賢成)。而我與對方的談話,也沒有繞開素材爭議的話題。對他來說,素材爭議問題,同樣是一次「不自覺」而帶來的教訓——他並未意識到,多年來的創作習慣,會將自己逐漸拖入到惡性迴圈中。
今年年初,《光明記憶》在Steam上發售EA版。這款FPS遊戲在上線次日,銷量曾達到2萬份,好評率一度高達96%。某些C端媒體,為博眼球,在報導中,渲染該作為“一個人開發的3A大作”。而遊戲在被媒體放大的過程中,其美素資源存有侵權的情況,也被暴露在公眾眼中。
《光明記憶》
遊戲本身以及開發者,在當時遭遇了口伐筆誅。待到該作更換美術資源後,不滿的聲音才逐漸平息。飛燕群島告訴我,遊戲早期版本的“模型素材庫屬於整合包,沒有弄清楚各個模型的出處的來源”,從而衍生出後續的潛在問題。而遊戲涉及到的爭議素材,最後是通過與版權方進行協商,得到解決。
飛燕群島眼中的踩坑,更多是由於早期的創作方式導致的。“由於時間和人力關係,我不得不使用素材庫進行創作。”他在交流中提到,在業餘時間開發遊戲,本是興趣使然,不求商業回報。但從2017年開始,類似“出了就買”“敢出我就敢買”的玩家反饋,越來越多地出現在《光明記憶》的預告片中,這讓飛燕群島看到了商業化的可能。
因此,“當時的創作是想用比較取巧的方式去達到某種價值。”對方提到的價值二字,關乎個人的興趣愛好、回饋粉絲的期待與支援,以及實現商業化的目標。但對他而言,“如果真正要做到100%手工創作,還需要2-3年的時間去製作;而這個長達4年的立項,也意味著遊戲再不出,有可能就會過時。”
左為《神佑》,右邊是《光明記憶》早期版本中的怪物
在這種心態的驅動下,飛燕群島採取了“把一些模型進行二次加工和衍生創作”的方式,來推進專案的進度。他告訴筆者,“2018年內不停聊合作和跑展會這些事情也打亂了我的開發進度,但是實際上沒有任何一家談成功了。”
最終,《光明記憶》在有欠考慮的情況下,上架Steam並進行發售。而飛燕群島所採用的創作方式,遭到了批評,同時也被玩家認為是一種「先抄再改」的不正之風。
我們能夠理解獨自創作的艱難。但一個規範化的遊戲市場,和一個版權意識不斷加強的遊戲生態,是無法認同創作者將「艱難」當做「取巧」的藉口。
三號坑:別再相信國產遊戲有情懷加持
我們曾經討論過,現時的國內玩家,對所謂的國產情懷,越發產生反感。這群新生代玩家,具有很強的主人翁意識,他們將遊戲視為一種娛樂服務;而所謂的創作者,有時在其眼中,與飯館的炒菜師傅沒有多大異同,不會有更高階的認同。而不少初創的小團隊,並沒有直面新生玩家的經驗,或許還把“情懷”當做了加持要素。
就在前幾天,《Last Wood》的主創告訴筆者,他們有點後悔“搞國區發行了”。
這是一款由兩名開發者創作的海洋題材生存遊戲。8月23日,《Last Wood》上線Steam,並以EA形式進行發售,而沒過幾天,遊戲的測評指標落至「褒貶不一」。其中有些比較不客氣的評論,直言遊戲是「國產垃圾」。
《Last Wood》
被人如此否定價值,主創們自然心有不甘。他們比較難理解的在於,遊戲還處於不完美狀態之時,為何得不到足夠的包容?
“EA版本BUG確實很多。但有些以前播過我們(遊戲)的Youtuber,還是會播我們的EA版。”主創向我展示了一條國內玩家寫的差評,這名玩家玩了60小時後,因為一個Bug的修改,倒豎了紅拇指。對方覺得,評價雖是玩家的自由,但這種略顯隨意的內容,背後可能是使用者不知曉差評分量所致。
遊戲上線後的糟糕境遇,讓主創有些悔不當初。他們認為過早上國區未必是個明智的決定,理由在於:一來是拉了不少非目標使用者;二來是可能國區(使用者)會對完成度要求高一些。
遊戲創作者的言論,讓筆者想起曾經採訪過的一支創業團隊。這支團隊目前正在開發一款主打物理引擎的遊戲。該作與Steam上的某款作品,存有一定相似性;但製作人在物理效果與整體品質方面,保有自信。
我們當時在看過遊戲後,為遊戲存在的「既視感」問題感到擔憂,並告訴製作人,國內玩家的道德要求甚高,而遊戲在原創新方面可能會引來爭議。製作人擺擺手,告訴我們這個不成問題,因為他已想好了應對之策。
而他口中的周全方案,便是遮蔽國區,轉戰海外市場。待遊戲有了足夠好的口碑和銷量作為背書後,他不相信來自國內玩家的指責,屆時會形成狂風暴雨之勢。
製作人之所以覺得這番邏輯能夠講通,很重要的一環,是他認為海外玩家擁有比國內更高的寬容。
四號坑:小眾認可所帶來的錯覺
對於小團隊而言,把測試量級做得足夠大是不現實的。但如果未能顧及核心使用者之外的聲音,遊戲的平衡性或許就有潛在問題了。
7月初,一個天色晦暗的午後,筆者坐在製作人穆飛的面前,聽其訴說《硬核機甲》上線Steam的市場反響。遊戲的口碑遠遠偏離預期。按照主創的說法,這情況是因為大部分玩家針對單搖桿操作邏輯,提出了反對。
《硬核機甲》
“在操作與核心玩法這件事上,我本來是絕對有信心的,畢竟有那麼多人驗證過了。”可是,穆飛無論如何也想象不到,遊戲經歷了3年多的研發與測試,結果在自己確認無誤的部分,收到了比較負面的反饋。
他所說的「那麼多人」,包括火箭拳科技的成員,也包括相關從業者與熱心的玩家。另外在火箭拳看來,《硬核機甲》能夠通過眾籌,已經讓他們看到了比較樂觀的市場接受度。在此之後,遊戲又有過兩次限時測試。如果算上前後參加過的展會,遊戲其實也已經多次直面過玩家。但,每一次“都沒有反映出操作上的問題。”
遊戲在研發期間,有過千人級別的測試
明明經過驗證,何至於遊戲上線Steam後,出現了「給我雙搖桿操作」的大量呼聲?這部分需求,顯然是遊戲發售前便已經存在的;而火箭拳團隊有所疏忽的緣故,或許繞不開他們在做測試時,沒有接觸到核心使用者之外,那個範圍更大的泛玩家群體。
肉鬆是火箭拳科技的商務。她告訴筆者,小團隊很難“出圈”測試;而在有限的資源條件下,他們所能做到的,更多是讓對遊戲抱有好感的玩家,來參與測試。
這樣的測試,或許在無形之中遮蔽掉了非核心玩家的聲音。
五號坑:好感並不等同於市場
《鈕釦兄弟》也有著類似於《硬核機甲》的經歷。其中一處相似,在於兩款遊戲都曾於展會中獲得認可。
《鈕釦兄弟》是一款畫素風平臺跳躍遊戲。地心遊戲工作室在這個專案上,投入了近四年時間。遊戲前後發行三次,它從最初的雙人合作遊戲,發展為包含單機與多人對戰模式的Party Game。而遊戲受限於財力和資源的不足,始終未能接觸到數量可觀的玩家。
《鈕釦兄弟》
不過地心遊戲工作室打造的這款作品,在業內獲得了不少認可,拿到過各種獨立遊戲獎項。與此同時,它於展會中,也給玩家帶來了良好印象。製作人李遠揚曾說過,一個家庭在該作展臺前的歡樂表現,給團隊帶來了莫大鼓舞,甚至讓他們對Party Game的市場前景,更多了一分信心。
實際上,遊戲從2017年6月發行EA版至今,銷量卻是十足的慘淡。業內同行告訴李遠揚,地心遊戲工作室所看好的Party Game,在國內很難找到市場空間。從某種程度上來看,他們從展會上找到的自信心,其實有些虛妄。
而前不久,李遠揚在與筆者的交流中,對參加展會的意義,又表達了新的看法:“你的作品在展會上被人喜歡,沒法代表它在市場上的受歡迎程度。因為在展會上,任何作品都挺受歡迎的。玩家買了票進來逛,他得讓自己覺得值。”
李遠揚認為,從展會上收集到的反饋,不具有很高的參考價值:一方面,他們未必就是遊戲的目標玩家;另一方面,在展會中,玩家也很難給出負面反饋,就算有,也只限於當時的場景。
匆匆過客的好感,距離真正的市場認可,差之千里。《硬核機甲》對此有同樣的體會。肉鬆告訴筆者:“在展會上玩我們遊戲的人蠻多的。但從結果上來看,這些人沒買遊戲。”
踩坑,或許也是小團隊成長的重要環節
獨行路上,沒有通途,而所謂的“坑”,也不止我們文中提到的種種。迴避踩坑的最好方式,除了吸收別人的教訓,也包括自己多去增長經驗。
而很多人驗證過的路徑,並非永恆可行。就像人們或許曾堅信的那樣,覺得這是用品質說話的年代;而筆者則認為,現在更是一個讓玩家說話的年代。遊戲需要遵從創作的規律,但似乎也更加無法迴避市場的規律。
李遠揚告訴筆者,他曾無法消化《鈕釦兄弟》的敗績,甚至一度為此消沉。但幾次沒有放棄這個專案的原因,也在於他們總是往前看,希望能調整好狀態,以應對變換的市場:
“我們不想再像以前那樣子,傻傻做遊戲了。我們在失敗後,想的是能不能做一個X炸天的專案,做一個更符合現在市場的專案,然後再去讓玩家認可我們。”
如其所言,踩坑,或許也是小團隊成長的一個重要環節。而這既然是沒法輕易繞過的一環,開發者與其懼怕它,不如接受它。比起防坑,對於開發者來說,更重要的或許是學會快速從坑中爬起,拍拍塵土,想想如何踏出自己的下一步。
踩坑,永遠不意味著止步。
作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QkHFk2VtOcYbhTUIH5_Lbw
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