“開箱”等同於賭博? 開箱機制歷史回溯
這樣的規定源自於5月24日由美國議員提出的《禁止遊戲開箱》的法案被通過,為符合規定必須要求所有遊戲廠家必須在遊戲內註明“抽卡”的概率。
實際上,Google play不是第一家這樣對App提出這樣規定的應用平臺。在這件事上,早在2017年apple store就已經出臺了相關規定,這與2017年中國文化部出臺的《文化部關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》有關。2018年,比利時博彩委員會也出具禁止通過隨機方式出售遊戲道具的相關規定,同年,日本知名娛樂廠商任天堂決定在比利時下架兩款內設開箱機制的遊戲,以遵守當地反賭博相關法規。
社會上關於這種“開箱機制”是否等同於賭博的爭議也從未停歇過,17年的《星球大戰前線2》因為不合理的“氪金系統”引發了玩家的廣泛討論,也引起相關部門的調查,在事件發酵後,越來越多的國家和地區的政府和媒體以及玩家對開箱的討論逐漸增多,因此開箱是否可以視作賭博、是否對青少年造成不良的影響也成為了輿論討論的焦點。
那麼,這種“抽卡”形成的開箱機制到底從何而來呢?
最早出現這種類似開箱的設計,是在上世紀80年代的卡牌遊戲中。比如當時風靡美國的棒球卡和萬智牌。以萬智牌為例,一包補充包有15張卡,裡面固定會有1張稀有卡、3張非普通卡,以及11張普通卡,還有一定概率出現閃卡。
關鍵的一點是,補充包內的卡牌是隨機的,所以為了收集卡牌,如果不進行單卡交易,玩家要購買很多補充包才能集齊一套系列卡牌。這與今天手遊裡的卡牌抽取設計其實沒什麼不同。
無獨有偶,同時期日本也誕生了一種叫“扭蛋”的模型銷售手法。雖然最初只是一幫模型愛好者藉此互相交換配件,但是在90年代後因為商業動畫的風靡,扭蛋模型作為衍生品開始了大規模工業化生產,從而走向大眾市場,甚至還遠銷海外。
大多數商業化的“扭蛋”也採取了隨機抽取的方式:消費者買到的只是一個球狀不透明的“蛋”,只有扭開之後才能看到裡面的模型。正如同萬智牌的商業模型一樣,“扭蛋”同樣利用了人類的收集欲促使消費者不斷購買、收集,擴大消費。
但無論是美國還是日本,這種開箱機制都僅存在於實體玩具中,並沒有被運用於電子遊戲。
那麼最早將這種開箱機制運用到電子遊戲當中的是誰呢?
其實是中國。
巨人在2006年推出的網路遊戲《征途》,是世界上第一款採用開箱設計的網路遊戲。在遊戲中玩家可以用人民幣購買鑰匙,鑰匙的作用當然就是開寶箱。設計者把開寶箱的過程設計得非常華麗,閃閃發光的箱子中蹦出個大轉盤,上面放滿了五顏六色的裝備和道具,就像老虎機一樣,停到哪裡你就得到什麼。
這就是現如今開箱機制的雛形。
開箱就等同於賭博?
中國除了是將“開箱機制”運用於電子遊戲中的首創者,也是最早開始對這種機制出臺監管政策的先行者。
遊戲媒體觸樂之前有一篇名為《似是而非的中國式“賭博”遊戲》的文章,其中提到了我國國家監管之下的關於賭博的紅線:
1,該遊戲代幣是否可以反向兌換,在大部分遊戲中,玩家都可以用人民幣購買遊戲代幣,但如果某款遊戲運營商公開允許玩家反向將遊戲代幣兌換為人民幣,即會被判定為賭博遊戲。
2,運營者是否以固定比例從牌局池底中抽水,即無論玩家輸贏,作為莊家的遊戲運營商是否能固定的從牌局池底獲得一定比例的代幣,如果有,即會被判定為賭博遊戲。
3,在每局遊戲中,下注總額和下注次數是否有封頂,如果沒有封頂,也會判定為是賭博遊戲。
首先是第一條“遊戲代幣是否可以反向兌換”。目前的普遍意義上的遊戲幣,肯定是不能兌換成普遍意義上的貨幣的,所有在遊戲中的購買行為,只能是一種消費行為,然而廠商卻無法阻止遊戲外的市場交易。當玩家抽到一些超稀有角色(或道具)時,賬號本身就具有了可交易的價值。
這種沒有太高成本的賺錢方式催生了大量的工作室,他們大規模註冊賬號抽卡,批量出售初始號獲利。而即使不是專業的工作室,普通玩家出售含有稀有角色的賬號,只要經過渠道出售,也可以獲得一筆意外收入。
再看第二條,運營者是否以固定比例從牌局池底中抽水。顯而易見的,錢都被廠商和渠道瓜分了。
第三條,下注總額和下注次數是否有封頂。在電子遊戲裡顯而易見是沒有封頂的。
花錢去買一個不確定的可能性,從這個角度來看,抽卡似乎完美的切合了關於賭博的所有定義。
當然,或許有的人會認為遊戲抽卡更類似於生活中隨處可見的彩票。但實際上,彩票雖然完美符合賭博的定義,但籌集來的錢都用於公益、福利事業,所以有關部門開了綠燈。也就是說,從定義的角度來說彩票就是賭博,但從法律的角度來說不是。
而完全以盈利為目的的遊戲抽卡,能不能一直遊離在監管範圍以外呢?
答案是否定的。
在近幾年出臺的相關規定裡,對於“抽卡”、“開箱”等機制的監管越來越嚴格,國內外也陸續出現許多對於“開箱機制”的管理辦法,國內遊戲巨頭騰訊、網易也相繼推出了青少年防沉迷管理系統,限制青少年過多的在遊戲中消費。
可見,通過政府的對遊戲行業的監管,以及一些大企業作為行業標杆身上所肩負的責任,共同建立合理的行業規範,給青少年以及更多玩家以更好的遊戲環境指日可待。
作者:新浪遊戲
原地址:http://games.sina.com.cn/y/n/2019-06-01/hvhiews6162547.shtml
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