Unity 4.x 2D遊戲開發基礎教程

大學霸發表於2014-06-17


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Unity是一款綜合性的遊戲開發工具,也是一款全面整合的專業遊戲引擎。它可以執行在Windows和Mac OS X下,並提供互動的圖形化開發環境為首要操作方式。使用Unity開發的遊戲,可以部署到所有的主流遊戲平臺,而無需任何修改。這些平臺包括Windows、Linux、Mac OS X、iOS、Android、Xbox 360、PS3、WiiU和Wed等。開發者無需過多考慮平臺之間的差異,只需把精力集中到製作高質量的遊戲即可,真正做到“一次開發,到處部署”。

據權威機構統計,國內53.1%的人使用Unity進行遊戲開發;有80%的手機遊戲是使用Unity開發的;蘋果應用商店中,有超過1500款遊戲使用Unity開發。

網上有為數眾多的2D和3D遊戲。稍微關注一下,就會發現2D遊戲才是主流,如植物大戰殭屍、憤怒的小鳥、打飛機、2048等。而且,問問身邊的人讓他們印象深刻的遊戲是什麼,你會驚訝的發現,大部分遊戲同樣是2D的。

基於以上不可忽略的事實,本書決定著眼於講解使用Unity開發2D遊戲的基礎知識,且書中包含了兩個生動的2D遊戲示例,相信讀者會喜歡它們的。

學習所需的系統和軟體
?安裝Windows 7作業系統
?安裝Unity 4.5.1

目錄

第1章  Unity及其組成的介紹

1.1  Unity概述

1.2  專案、資源和場景

1.2.1  專案

1.2.2  資源

1.2.3  場景

1.3  場景檢視的操作

1.3.1  使用快捷鍵操作場景檢視

1.3.2  使用Gizmo操作場景檢視

1.4  遊戲物件和元件

1.5  指令碼與指令碼編輯器

1.5.1  建立指令碼

1.5.2  指令碼編輯器

1.6  指令碼的除錯

1.6.1  除錯方法一

1.6.2  除錯方法二

第2章  材質和紋理

2.1  材質和紋理的使用

2.1.1  使用材質

2.1.2  不同的材料型別——著色器

2.1.3  使用紋理

2.2  應用於2D遊戲的材質

2.2.1  緣由

2.2.2  技巧一:使用白色的環境光

2.2.3  技巧二:使用光不敏感著色器

2.3  紋理使用規則

2.3.1  規則1:解析度是2的次方

2.3.2  規則2:保證“質量”

2.3.3  規則3:增加阿爾法通道(Alpha Channel)

2.4  匯入紋理

2.4.1  匯入紋理時預設設定介紹

2.4.2  含有透明資訊的紋理

第3章  著手開發一個簡單的2D遊戲

3.1  開始開發2D遊戲

3.1.1  匯入紋理資源

3.1.2  新建材質資源

3.1.3  修改場景的環境光以及遊戲時的螢幕尺寸

3.2  為場景新增遊戲物件

3.2.1  調整遊戲物件的角度

3.2.2  改變遊戲物件的位置

3.2.3  遊戲物件的“碰撞”元件

3.3  讓飛船動起來

3.4  讓飛船發射子彈

3.4.1  在場景中新增子彈

3.4.2  遊戲時,讓子彈在場景中移動

3.4.3  生成子彈的預設

3.4.4  設定子彈的發射位置

3.4.5  在恰當的時機發射子彈

3.5  讓外星飛船動起來

3.5.1  編寫指令碼

3.5.2  設定外星飛船的觸發器

3.5.3  為子彈預設新增剛體元件

3.6  為遊戲新增背景

第4章  使用編輯器類自定義編輯器

4.1  編輯器類

4.2  開始使用編輯器類編寫工具

4.2.1  為專案新增指令碼

4.2.2  建立指定名稱的資料夾

4.3  把工具新增到選單

4.3.1  CreateWizard函式

4.3.2  測試指令碼的實現效果

4.4  讀取場景中選擇的物件

4.4.1  在指令碼中使用Selection類

4.4.2  測試指令碼的實現效果

4.5  為工具視窗新增使用者輸入框

4.6  完成工具的所有功能

第5章  圖片與幾何圖形物件

5.1  2D遊戲常用的圖片

5.1.1  精靈

5.1.2  圖塊集

5.1.3  圖形繪製中的問題

5.1.4  設想

5.2  開始編寫編輯器工具

5.3  設定四邊形的軸點

5.4  指定四邊形資源的存放路徑

5.5  生成四邊形

5.5.1  階段一:建立構成四邊形的頂點、UV和三角形

5.5.2  階段二:在資源皮膚中生成四邊形

5.5.3  階段三:在場景中例項化一個四邊形

5.6  使用四邊形生成工具

第6章  生成紋理圖集

6.1  為什麼要使用紋理圖集

6.1.1  降低繪製呼叫的次數

6.1.2  便於靈活的使用紋理

6.1.3  便於管理紋理

6.2  開始編寫生成紋理圖集的工具

6.3  新增組成紋理圖集的紋理

6.4  UV對紋理圖集的重要性

6.5  生成紋理圖集

6.5.1  步驟一:最佳化輸入的紋理

6.5.2  步驟二:構建紋理圖集

6.5.3  步驟三:儲存圖集的預置

6.6  指令碼檔案TexturePacker程式碼彙總

6.7  測試工具的使用效果

第7章  UV和動畫

7.1  生成一個可停靠的編輯器

7.2  編輯工具視窗的介面

7.2.1  新增預置資源選擇區域

7.2.2  新增紋理選擇區域

7.2.3  新增紋理選擇的兩種方式

7.2.4  編寫用於修改網格物件UV座標的函式

7.2.5  新增應用所有設定的按鈕

7.3  工具指令碼程式碼的彙總與使用

7.4  一個播放動畫的平面物件

第8章  益於2D遊戲的攝像機與場景設定

8.1  攝像機型別:透視與正交

8.2  世界單元與畫素

8.3  世界單元與畫素的轉換

8.3.1  新增紋理和四邊形物件

8.3.2  調整四邊形與攝像機的位置

8.3.3  世界單元:畫素 = 1:1

8.3.4  對齊螢幕和場景座標的原點

8.4  紋理圖片的完美顯示

8.5  其它有用的設定技巧

8.5.1  調節深度

8.5.2  合成檢視

第9章  獲取玩家對2D遊戲的輸入

9.1  自動檢測滑鼠單擊事件

9.2  手動檢測滑鼠單擊事件

9.2.1  滑鼠按下的鍵及其位置

9.2.2  滑鼠點選的第一個物件

9.2.3  滑鼠點選的所有物件

9.3  修改遊戲中的滑鼠圖示

9.3.1  準備所需的資源,並做適當設定

9.3.2  編寫指令碼

9.3.3  兩個座標系導致的問題

9.3.4  檢視遊戲檢視中的效果

9.4  使用鍵盤控制滑鼠移動

9.5  對輸入的抽象——輸入軸

9.5.1  瞭解輸入軸

9.5.2  輸入軸在輸入過程中的應用

9.6  來自移動裝置的輸入

9.6.1  檢測移動裝置上的觸控操作

9.6.2  把觸控操作當作滑鼠操作

9.6.3  有選擇的編譯程式碼

第10章  2D卡片遊戲——記憶大作戰

10.1  遊戲設計文件

10.2  開始著手建立遊戲

10.2.1  在資源皮膚建立資料夾

10.2.2  建立一個紋理圖集

10.2.3  建立四邊形物件

10.2.4  修改四邊形的材質和UV

10.2.5  設定攝像機和遊戲檢視的解析度

10.3  設定場景中的卡片

10.3.1  設定卡片的屬性

10.3.2  定位卡片的位置

10.3.3  編寫控制卡片行為的指令碼

10.3.4  補全場景中其餘的卡片

10.4  遊戲管理類

10.4.1  重置卡片

10.4.2  處理玩家輸入

10.4.3  響應玩家輸入

10.4.4  遊戲管理類程式碼彙總

10.5  完善並執行遊戲

10.5.1  替換系統滑鼠圖示

10.5.2  遊戲執行效果展示

第11章  可聯機玩的遊戲——記憶大作戰

11.1  網路連線

11.2  建立伺服器端

11.3  建立客戶端

11.4  測試網路連線的功能

11.5  網路檢視元件

11.6  構建授權伺服器

11.7  建立遊戲輸入操作的秩序

11.7.1  遊戲啟動時,禁止輸入操作

11.7.2  連線建立後,允許伺服器端的輸入操作

11.7.3  伺服器端遠端呼叫客戶端上的函式

11.7.4  客戶端遠端呼叫伺服器端上的函式

11.8  修改遊戲管理類指令碼

11.9  遊戲執行效果展示

11.10  為遊戲新增分數記錄

第12章  最佳化遊戲的方法

12.1  最最佳化,如你所想嗎?

12.2  減少頂點的數目

12.3  減少材質

12.4  減少UV接縫

12.5  不同平臺下,紋理的不同設定

12.6  物件快取元件

12.7  避免頻繁使用Update()函式

12.8  合理使用Collider元件

12.9  避免使用OnGUI()和GUI類

12.10  使用靜態批處理

12.11  使用天空盒子

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