是末路,是迷途,亦是歸程——《往日不再》評測

遊資網發表於2019-05-05
2019年對於索尼PS4主機而言是個微妙的年份,坊間關於新老主機世代交替的傳言甚囂塵上,曾經在E3大展上叱吒風雲的一眾獨佔遊戲也紛紛噤聲,生命週期走到底的事實已不言自明。縱觀全年發售表,除了不太被人看好的《往日不再》外,似乎已經沒有能讓人有所期待的獨佔作品讓這位黃昏佳人再放光彩。

作為索尼第一方中的小透明,Bend Studio打造的《往日不再》自從在2016年E3展驚豔登場後,長期處於宣傳靜默的狀態。雖不至於被人遺忘,卻也因為缺乏應有的曝光使得遊戲直至發售前期待值依然不高。尤其對於那些近兩年才涉獵主機的玩家來說,發跡於PS2時代的Bend Studio更是一個陌生的名字。

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然而就是這麼一款不受重視的獨佔作品,卻在“開放世界”+“打喪屍”這樣俗套的主題下,通過劇情驅動玩出了點不一樣的花樣,足以在獨佔遊戲稀缺的平臺末期為玩家提供有趣又獨到的遊戲體驗。

精巧的末世俄勒岡

不知道從何時開始,公式化的開放世界已經成為歐美遊戲工業的標準樣板。大而廣的世界地圖、遍佈世界各處的收集品、大大小小的據點戰,以及約定俗成的隨機事件,多種元素堆砌下的世界不說千篇一律,卻也同質化嚴重。不過從好的一面看,這種工業流水線的高明之處便是易於上手也易於構建出理想的世界。

作為Bend Studio工作室初嘗開放世界的首款次世代作品,《往日不再》中的末世俄勒岡同樣是依據這套熟成的開放世界公式而打造。基於美國俄勒岡州地貌風情設計的地圖被劃分為數個區域,喀斯喀特山脈、伯利湖、火山口湖、97號公路等地域有著各自不同的風光景緻,為玩家提供了豐富的場景:綠意盎然的森林、高低起伏的山區公路、冰雪覆蓋的雪山等等,不一而足。

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整個遊戲世界非常大,規模不亞於隔壁育碧的《刺客信條:奧德賽》

而根據3A沙盒慣例設計的土匪據點、收集品、隨機事件、倖存者營地等等要素則遍佈其上,為玩家的冒險旅途提供足量的可玩性內容。剿滅土匪解鎖快速傳送據點、探索NERO醫療站獲取體能強化劑、追蹤案發痕跡進而解救人質,甚至是進山打獵採藥......以上種種雖然表現形式上有所不同,但仍然是你我早已熟知的玩法。親切之餘上手門檻也低,可以說只要玩上幾個鐘頭便能對遊戲的所有內容瞭然於胸。

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簡單易懂,一上手就能瞭解個通透

儘管在填充物上俗套了些,不過《往日不再》依然值得你我稱讚,它在保證地圖夠大,內容管飽的同時,在PS4有限的機能內賦予了遊戲極其優秀的畫面水準。整體觀感不說數一數二,至少也是行業前列,驅車暢遊其中竟有一種美國原裝機車文化加持的奇妙體驗。

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畢竟是工作室大本營所在地,遊戲還原的俄勒岡真實精緻,景點收集絕非徒有虛表

此外,《往日不再》在美術層面還有個不得不提的部分,那就是極其逼真的動態天氣。與當下3A慣例的日夜更替、颳風下雨不同,本作的天氣系統不僅加強了視覺上的表現,還提升了物理上的真實性。遊戲中的颳風下雨不止是落下雨滴這麼簡單,隨著風力大小,地表的植被會隨之產生起伏波動。

特別在降雪天氣下,當前的遊戲區域會隨著降雪的時長慢慢被積雪所覆蓋,從場景中固定的景物到玩家擊殺敵人後留下的屍體,均會一點一點的被雪所覆蓋。在視覺與物理上給人帶來的雙重震撼足以媲美《荒野大鏢客2》,也不怪人調侃它是個PS5遊戲。

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被落雪覆蓋的屍體,效果驚人

豐富多彩的惡土人生

“開放世界”+“打喪屍”的組合主題我們早已司空見慣,分類下雖尚未出現神作,但佳作依然不少。若是拋去開放世界這個要素,在喪屍這個單一分類下更是有著諸多珠玉在前。Bend Studio一個從沒做過次世代遊戲的小工作室,如何才能把這個題材駕馭好呢,尤其在開放世界已經套用公式化構築的前提下?

所幸,Bend Studio沒有拘泥於古法炮製,而是在當下已經氾濫的喪屍遊戲中另闢蹊徑,通過機車、營地據點、RPG養成構築了一套合理而有趣的內容。

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做任務,上交戰利品,從而提升營地好感度

主角迪肯聖約翰在災難爆發前乃是一名地道的美國飛車黨,傍身的機車是貫穿遊戲全程的交通工具,其地位就如同《荒野大鏢客2》中的馬匹一樣重要。玩家可以在各處營地據點花錢購買相關的部件升級,從引擎、油箱、懸掛到自定義外觀均可以細緻的調整,從而獲取更快的速度、更穩定的駕駛手感、更遠的里程。

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雖然沒有真實到熱脹冷縮的馬蛋,但仍然有著要加油、維修等幾分擬真設計

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遊戲還設計了機車追逐戰鬥,就如同隔壁大表哥馬上作戰一般

與機車維護升級相配套的營地據點則是遊戲中玩家的大本營,主角將隨著故事線一路結識五個風格截然不同的倖存者聚集點。在其中完成懸賞支線或是上交資源與戰利品均可以提升對應營地的好感度,從而解鎖更多的購物服務。更好的機車配件、更強力的槍械,在這些實質性升級獎勵的驅動下,玩家探索世界、完成支線的動力自然越強。

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品質越高的裝備,效能自然越好,從而驅動玩家努力去提升營地好感度

不僅如此,幾個據點並非單純的工具背景,除了在主角旅途上提供物質上的輔助,其各自背後都有著辛辣卻又非常現實的矛盾主題。強制勞動的監獄型社群,對“自由”這一概念執著至瘋魔的山區聚落,在末世遵從善心卻腹背受敵的正常社群,玩家作為旁觀者、參與者,面對這些看似荒誕卻又不乏現實意義的人和事,心境很難不隨之起伏。

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主角夾在中間,很多時候也只能無奈的看著他們各自沉淪

在營地經濟系統之外,本作還擁有一套非常標準的道具製作系統。遊戲世界中遍佈著各類“垃圾”,玩家可以透過收集這些素材來打造諸如遙控炸彈、誘餌、對戰鬥有所幫助的道具。並且玩家可以在完成各種據點、任務線後解鎖更多獨特的道具配方,種類之豐富,就連生存類遊戲也要甘拜下風。

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不過也因為道具過多,使得遊戲的圓環二級選單使用時非常不精準

光是這樣還不夠,《往日不再》還學習時下冒險遊戲常用的做法,為主角新增了簡單的RPG養成要素。主角在完成任務、擊殺敵人後均可獲得經驗值,積累升級後可以獲得相應的技能點,用以投入近戰、遠端、求生三系技能樹之中。三系技能分別涵蓋了殺傷、強化、回覆等多種特性。這種隨著積累逐漸變強的成長體系給予了玩家更多的選擇與新鮮感。此外探索NERO研究區與醫療站,完成簡單的解謎後亦能獲得提升基礎屬性的藥劑,更加直觀的提升玩家能力。

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在冒險遊戲中加入簡單的RPG養成設定並不新鮮,卻總是令人受用

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需要經過一番簡單的互動探索才能獲得的強化針劑,也是對玩法一點側面補充

儘管分開來看,本作在玩法上的一系列設計,整體立意和表達都不算出類拔萃。然而當遊戲將這些內容串成一個合理的閉環後就會發現,所有這些皆是為強化探索樂趣所服務的,因而能不斷的驅動玩家去完成支線、探索世界,稱得上意外之喜。

飛車黨VS暴走潮

老實說,喪屍主題已被運用過多,以致氾濫成災,如何出新是行業一大問題。有些遊戲選擇從種類上入手,通過不同型別的喪屍來賦予玩家不同的作戰情景。而《往日不再》則選擇從數量上入手,既然大家喜歡打喪屍,那麼就一次性打個夠,用“屍潮”這個極具視覺、心理壓迫力的主題來提供截然不同的樂趣。

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暴走潮分佈極廣,野外探索無意碰見時,絕對能讓人驚恐萬分

嚴格來說,本作中的敵人並非常規意義上的喪屍,而是感染病毒後變異的突變者。因而還帶有些許智慧,擁有叢集行動的意識。而由數百個突變者集結而成的“暴走潮”便是本作標誌性的特色,前仆後繼、殺之不盡的絕望感頗有幾分電影《殭屍世界大戰》那般驚險刺激。

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你別說,比隔壁《殭屍世界大戰Z》還要刺激,甚至有種玩《地球防衛軍》的錯覺

當然,正面與暴走潮對抗是不明智的,因為即使玩家解鎖了軍用級別的重型機槍,也很難在頃刻間消滅大批敵人。這就意味著正面作戰中玩家必須與敵人玩打帶跑,活用場景中的障礙減緩敵人的腳步,進而在轉移中一步步削減敵人的數量。

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利用場景中的各類障礙物才能有效逃命

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不同地區的暴走潮在規模上也有所差距,仔細觀察才能針對性的作戰

反之利用場景中的遮蔽物偷偷潛行,搭配各種爆炸物與誘餌,也能在不動聲色中輕鬆剿滅幾十上百的突變者,體驗智商碾壓AI的快感。不過,這麼做固然是安全高效,樂趣卻又少了許多。畢竟作為本作賣點之一的暴走潮,玩的就是那種泰山壓於前的絕望,強烈建議玩家嘗試一下這種你追我跑的質樸樂趣。

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正面打不過,潛行用誘餌和炸彈玩弄這群弱智AI也不錯

又一故事驅動型佳作

開放世界遊戲作為時下最為火熱的型別,自然有其無可代替的長處,但它們其中的大部分同樣也忽視了一些傳統要素——那就是講好一個故事。《往日不再》雖然整體套用了流俗的設計,但骨子裡卻是個劇情驅動型遊戲,將劇情擺在了最重要的核心位置。

Bend Studio將多種常見的人物設定巧妙結合在了一個傳統的末世故事框架下,並採用多線並行、相互關聯的獨特推進方式,在表層故事背後還有著深層次的聯絡。故事選取的角度,敘事中各方勢力的態度轉變,情感邏輯的反覆顛覆,精彩卻又不至於太戲劇化。同時在緊湊的節奏中還能不斷地製造角色身上的懸念,逐步解開謎團推進劇情。故事對人性的反思、道德的批判,皆都有不錯的演繹,爽快之餘亦有所思。

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主體上是追尋老婆,但背後還牽扯了更多的人和事

至於主角在起起伏伏中心態的反覆變化也算得上點睛之筆。人狠話多,敢愛敢恨,殺伐果斷,卻又重情重義,主角的“惡人”形象貫穿了遊戲全程,雖沒能完全規避尋常的故事發展套路,卻也為俗套的末世主題增添了幾分新意。

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百分比數值化的劇情線,故事進度讓人一目瞭然

最後遊戲通過很直觀的百分比來提醒玩家這些故事線各自到達了怎樣的階段。這種數字化的呈現著實有些獨特,乍看上去整個故事無比簡單,深究後卻發現又無比複雜,幾乎每個人都在故事中扮演了相當重要的角色,對劇情都有推動作用。

只可惜Bend Studio畢竟還是頭一次做這樣的遊戲,在過場演出、鏡頭切換,以及劇情戰鬥節奏的把控上還有著諸多不足,使得遊戲在講故事方面留有不小的缺憾。

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硬體與軟體上的瑕疵

坦白地說,發行於2014年的PS4主機如今已經很難跟上游戲硬體發展的節奏。尤其在進入生命末期的這個階段裡,各種3A大作為落後的硬體效能疲於優化,大多隻能提供殘缺的體驗。而這一矛盾對於《往日不再》同樣適用。

遊戲在舊版PS4上的執行非常不理想,掉幀與卡頓伴隨遊戲全程,因為機車高速飛馳導致場景載入跟不上也是常見現象。以上種種都不是一臺步入生命末期的主機所能承受的,唯有更換PS4 PRO方能獲得更為穩定的幀數與更加優質的畫面表現。

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動態天氣加上高速行駛,即便是PRO也要在主機的轟鳴聲中掉幀

這其中固然也有優化不夠的問題,但歸根結底還是主機效能不足的限制。也不怪有玩家在早期展會試玩後調侃《往日不再》生不逢時,本該是PS5首發秀硬體實力的作品卻被擺在了PS4末期。當然Bend Studio也宣稱會不斷優化遊戲直至完美,但首發階段的《往日不再》在硬體效能上的瑕疵是不可忽視的。

除了硬體上的問題外,《往日不再》自身設計上的缺陷亦不少。例如遊戲主打的機車因為加入了油耗這一真實性設計,反而因為需要頻繁加油而拖累了玩家旅行的節奏。特別初期油箱容量低,往返路程稍微遠一點就需要找中轉點進行加油,這等於再度延長了原本就稍顯緩慢的遊戲節奏。然而奇妙的是,後期油箱升級至無需被油料所困擾時,反而沒有那麼多需要長程驅車的任務了,凸顯了Bend Studio在節奏把控經驗上的不成熟。

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前期經常要找地方加油,就很煩

另一方面,遊戲中的道具製作系統也有著不夠嚴謹的一面。作為有著求生要素的遊戲,《往日不再》本該通過道具素材數量多寡的把控來為玩家提供適當的生存壓力。然而事實卻是遊戲遍地擺滿了各式素材,不費吹灰之力便能收穫盆滿缽滿。可這還不夠,甚至於遊戲中的素材是會隨著時間重新整理的,這就意味著資源溢位極其嚴重。但問題又來了,玩家在不升級相關技能的初期,各式素材的攜帶量幾乎可以用摳門來形容,這更加導致了海量資源在眼前卻只能平白浪費的情況。最終徒有求生遊戲的型,卻無邏輯嚴謹的核心。

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遍地資源,卻一個都拿不了,松鼠病玩家很難受

結語:初試啼聲,一鳴驚人

憑心而論,作為Bend Studio首款本世代作品,《往日不再》並不是驚世駭俗的創新之作,但它也在俗套的主題之下做出了自己的探索。遊戲不僅有驚豔的畫面、異想天開的世界觀設定、合理而不失樂趣的系統以及火爆異常的戰鬥這些優秀作品理應具備的品質,更用表現優異的故事線將一切串聯起來,提供了一場超出預期的末世冒險。

不過受限於經驗上的不成熟以及主機機能的不足,遊戲在諸多方面還留有不小的遺憾,綜合體驗稱不上完美。當然瑕不掩瑜,如果你喜歡歐美口味的末世沙盒遊戲,對滾滾而來的喪屍潮還抱有某種別樣的興趣,那麼《往日不再》絕對值得你好好嘗試。



來源:網易愛玩
原文:http://play.163.com/19/0425/20/EDKQ8LNV003198GK.html

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