上篇我們基於HT for Web呈現了A* Search Algorithm的3D尋路效果,這篇我們將採用HT for Web 3D來呈現Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其實Box2DJS只是二維的平面碰撞物理引擎,但同樣通過3D的呈現能讓人更直觀的體驗到碰撞效果,先上張最終例子效果圖:
Box2D最早是Erin Catto在GDC大會上的一個展示例子,後來不斷完善成C++的開源物理引擎庫,這些年了衍生出Java、ActionScript以及JS等版本,被廣泛應用在遊戲領域。說其豐富的確很豐富,說亂也夠亂的,找個Box2D的JS版就有N多選擇,而且不同版本API還有差異,可參考這裡的對比 http://stackoverflow.com/questions/7628078/which-box2d-javascript-library-should-i-use
雖然版本較多有點亂,但各個版本的基本原理和API都類似,以下為我基於Box2DJS融合HT for Web寫的例子程式碼。Box2D有很多引數功能點,這裡例子我們僅呈現最基礎簡單的要素,主要讓大家理解Box2DJS引擎的基本使用,以及呈現上如何與HT for Web結合。
function init() { dm = new ht.DataModel(); g3d = new ht.graph3d.Graph3dView(dm); g3d.setGridVisible(true); g3d.addToDOM(); g3d.setEye(100, 50, 150); // Define the world var gravity = new b2Vec2(0, -100); var doSleep = false; world = new b2World(gravity, doSleep); createNode([0, -3, 0], [100, 6, 100], false, 0); createNode([-100, -50, 0], [400, 6, 100], false, -Math.PI/8); createNode([100, -50, 0], [50, 6, 100], false, Math.PI/6); createNode([1, 50, 0], [10, 10, 10], true); createNode([-1, 90, 0], [10, 10, 10], true); render(); } function createNode(p3, s3, dynamic, angle) { var node = new ht.Node(); node.p3(p3); node.s3(s3); node.setRotationZ(angle == null ? Math.PI * Math.random() : angle); dm.add(node); var fixDef = new b2FixtureDef(); if (dynamic) { fixDef.density = 0.5; fixDef.friction = 0.5; fixDef.restitution = 0.5; node.s({ 'all.color': 'red', 'batch': 'dynamic' }); } else { fixDef.density = 0.0; } var shape = new b2PolygonShape(); shape.SetAsBox(s3[0] / 2, s3[1] / 2); fixDef.shape = shape; var bodyDef = new b2BodyDef(); bodyDef.type = dynamic ? b2Body.b2_dynamicBody : b2Body.b2_staticBody; bodyDef.position.Set(p3[0], p3[1]); bodyDef.angle = node.getRotationZ(); bodyDef.userData = node; world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef); } count = 0 function render() { count++; if(count % 10 === 0){ createNode([-1, 50, 0], [10, 10, 10], true); } world.Step(1 / 60, 10, 10); var list = world.GetBodyList(); while (list) { var node = list.m_userData; if(node){ var position = list.GetPosition(); if(position.y < -150 || g3d.isSelected(node)){ dm.remove(node); world.DestroyBody(list); }else{ node.p3(position.x, position.y, 0); node.setRotationZ(list.GetAngle()); } } list = list.GetNext(); } requestAnimationFrame(render); }
以上程式碼在createNode中即構建的HT for Web的Node物件,同時構建了Box2D的Body物件,並通過userData屬性關聯在一起,在requestAnimationFrame的渲染過程,先通過world.Step(1 / 60, 10, 10);更新物理引擎的內部運算,然後遍歷所有Body元素將運算結果,也就是Body的位置和旋轉角度等資訊同步到HT for Web的Node物件,從而達到了HT for Web和Box2DJS的強強結合各施其才。
例子中物體掉落到-150以下我就刪除了Box2DJS以及HT的DataModel中對應的資料元素,同時選中圖元也會自動刪除圖元,count % 10 === 0 這個用來沒十次重新整理產生一個新的立方體。Box2D還可以玩出很多花樣,如果資料量大也可以考慮參考《3D拓撲自動佈局之Web Workers篇》,將Box2DJS的密集運算在WebWork中執行,我沒評估過效能的提升幅度,資料量大時WebWork和GUI執行緒的資料序列化傳遞也會有負擔需注意,最終的例子3D效果玩起來還是挺有趣的:http://v.youku.com/v_show/id_XODM0OTQ0NzEy.html
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