基於 HTML5 WebGL 的 3D 渲染引擎構建工廠運作系統
前言
今天為大家帶來一個很酷的作品,依然運用了強大的 HT for Web 的 3D 圖形元件,動作流暢效能好,大家可以先來欣賞一下效果!
點我進入!
整體風格為科技金屬風,製作精良,由於上傳 gif 大小有限制,所以務必開啟連結檢視細節演示!
程式碼實現
做完場景後,首先我們要對它進行一些基本的設定,如:
// 設定 camera 的位置
gv.setEye([457, 9047, 434])
// 設定中心點位置
gv.setCenter([-4, -1, 0])
// 設定遠端距離
gv.setFar(500000)
設定後可以讓場景在反序列化後能夠顯示出我們想要的展示角度,設定遠端位置能夠避免造成場景顯示不完全等問題。
進入動畫
為了使其看起來有一個進入的過程,我們給場景增加一個入場的動畫來增色:
ht.Default.startAnim({
duration: 3000, // 動畫週期毫秒數,預設採用`ht.Default.animDuration`
action: function (v) { // action 函式必須提供,實現動畫過程中的屬性變化。
gv.setEye([gv.getEye()[0] + (1117 - gv.getEye()[0]) * (v / 5), gv.getEye()[1] + (450 - gv.getEye()[1]) * (v / 5), gv.getEye()[2] + (1139 - gv.getEye()[2]) * (v / 5)])
},
finishFunc: function () { // 動畫結束後呼叫的函式。
gv.scene = {
eye: ht.Default.clone(gv.getEye()),
center: ht.Default.clone(gv.getCenter()),
far: ht.Default.clone(gv.getFar()),
near: ht.Default.clone(gv.getNear())
}
}
})
這個動畫我們的思路是通過改變 camera 的位置來的實現,使用動畫函式我們可以在指定的時間週期內完成動畫,可理解為將某些屬性由起始值逐漸變到目標值的過程。通過在 action 函式中我們對 carmera 進行細緻地調整,就可以實現完美的入場效果了。finishFunc 函式中我們做了一個複製的操作,目的是要記住這個位置,以便於我們後面的功能實現,這個稍後會提到。
視角控制
對了,我們還要對整個場景的視角及範圍做限制:
var mapInteractor = new ht.graph3d.MapInteractor(gv)
gv.setInteractors([
mapInteractor
])
gv.mp(function (e) {
if (e.property === "eye") {
if (gv.getEye()[0] > 3500) {
gv.getEye()[0] = 3500
}
if (gv.getEye()[0] < -3500) {
gv.getEye()[0] = -3500
}
if (gv.getEye()[1] > 9000) {
gv.getEye()[1] = 9000
}
if (gv.getEye()[2] > 3500) {
gv.getEye()[2] = 3500
}
if (gv.getEye()[2] < -3500) {
gv.getEye()[2] = -3500
}
}
})
這樣可以限制翻轉到場景底面,然後再對 eye 做限制防止在拉遠的時候超出天空球包裹的範圍。
接下來我們要加一個場景視角復位的功能:
gv.mi(function (e) {
if (e.kind === 'doubleClickBackground') {
gv.moveCamera(gv.scene.eye, gv.scene.center, true)
}
...
})
事件監聽一下,在雙擊的時候通過 moveCamera() 來移動中心點的位置,座標就是我們在入場動畫的操作中記錄的位置。
為了加強效能及便利性,我們在點選事件中再新增一個控制皮膚開關的的邏輯,這樣可以簡約化顯示:
if (e.kind === 'clickData') {
if (e.data.getTag() === '按鈕') {
var status = dm.getDataByTag('皮膚1').s('3d.visible')
for (var i = 1; i <= 10; i++) {
dm.getDataByTag('皮膚' + i).s('3d.visible', !status)
}
}
}
通過對 2D 皮膚的屬性改變來實現如下效果:
皮膚數值的變化也通過繫結的屬性來修改,為了做演示,我用一些隨機數來代替,這裡就不多說了。
動畫實現
然後我們要把管道的流動、履帶的執行、迴轉窯的運動以及磨輪轉動等動畫先實現出來:
function flow(name1, name2) {
for (var i = 1; i <= 6; i++) {
// uv 偏移
if (name2) {
dm.getDataByTag(name2 + i).s('shape3d.uv.offset', [dm.getDataByTag(name2 + i).s('shape3d.uv.offset')[0] + 0.005, dm.getDataByTag(name2 + i).s('shape3d.uv.offset')[1]])
}
// 設預設值
else {
dm.getDataByTag(name1 + i).s('shape3d.uv.offset', [0,0])
}
}
}
// 儲料罐
function tank(name, num, v) {
for (var i = 1; i <= 8; i++) {
dm.getDataByTag(name + i).setScaleTall(dm.getDataByTag(name + i).getScaleTall() + (num[i - 1] - dm.getDataByTag(name + i).getScaleTall()) * v)
}
}
// 滾輪
function roller(name) {
for (var i = 1; i <= 12; i++) {
if (i % 2 === 0) {
value = -0.1
}
else {
value = 0.1
}
if (i <= 8) {
dm.getDataByTag(name + i).r3(dm.getDataByTag(name + i).r3()[0], dm.getDataByTag(name + i).r3()[1] + value, dm.getDataByTag(name + i).r3()[2])
}
else {
dm.getDataByTag(name + i).r3(dm.getDataByTag(name + i).r3()[0] + value, dm.getDataByTag(name + i).r3()[1], dm.getDataByTag(name + i).r3()[2])
}
}
}
anim()
function anim() {
var num = []
for (var i = 1; i <= 8; i++) {
num.push(Math.random() * 6)
}
ht.Default.startAnim({
duration: 1000,
action: function (v, t) {
dm.getDataByTag('流動2').r3(dm.getDataByTag('流動2').r3()[0] - 0.1, dm.getDataByTag('流動2').r3()[1], dm.getDataByTag('流動2').r3()[2])
flow('流動', '流動')
tank('儲料罐', num, v)
roller('滾輪')
},
finishFunc: function () {
anim()
}
})
}
我把他們統一放在一個動畫函式中迴圈播放,都是一些比較簡單的動畫,通過使高度、角度等屬性的變化來實現相應的動畫效果,如程式碼所示不一一細述。這裡我稍微說一下關於這個管道和履帶流動的實現思路,我是利用了調整 UV 貼圖來完成的。
什麼是 UV ?通俗的講,UV 就是把三維立體模型的外表面剝離下來,展開鋪平成二維平面狀態,以便進行貼圖繪製,就如同香菸盒上的包裝圖案其實是在紙盒片狀態下印刷完成的一樣。
首先我們需要繪製一張二方連續貼圖(左右或上下可以無縫銜接的貼圖),並且依照場景中管道和傳送帶流動的方向,將 UV 展成長條狀,與貼圖相匹配。
然後我們在通過程式碼驅動 UV 向 U 軸的正值方向偏移一個象限,並無限迴圈這一動作。回到三維場景中,你就會神奇的發現,管道和傳送帶在不間斷的流動著!
最後我們來完成卡車的執行動畫,整體流程先設計好:
var truck1 = dm.getDataByTag('卡車1')
var truck2 = dm.getDataByTag('卡車2')
var truck3 = dm.getDataByTag('卡車3')
var cargo1 = dm.getDataByTag('貨鬥1')
var cargo2 = dm.getDataByTag('貨鬥2')
var coal = dm.getDataByTag('貨1')
var limestone = dm.getDataByTag('貨2')
var panel1 = dm.getDataByTag('皮膚8')
var panel2 = dm.getDataByTag('皮膚9')
anim1()
// 出發
function anim1() {
ht.Default.startAnim({
duration: 4000,
easing: function (t) { return (t *= 2) < 1 ? 0.5 * t * t : 0.5 * (1 - (--t) * (t - 2)) },
action: function (v, t) {
truck1.p3(truck1.p3()[0], truck1.p3()[1], truck1.p3()[2] + (700 - truck1.p3()[2]) * (v / 10))
truck2.p3(truck2.p3()[0], truck2.p3()[1], truck2.p3()[2] + (700 - truck2.p3()[2]) * (v / 5))
truck3.p3(truck3.p3()[0] + (300 - truck3.p3()[0]) * (v / 20), truck3.p3()[1], truck3.p3()[2])
},
finishFunc: function () {
anim2()
}
})
}
// 掉頭
function anim2() {
ht.Default.startAnim({
duration: 1000,
action: function (v, t) {
truck1.r3(truck1.r3()[0], truck1.r3()[1] + (180 * Math.PI / 180 - truck1.r3()[1]) * v, truck1.r3()[2])
truck2.r3(truck2.r3()[0], truck2.r3()[1] + (180 * Math.PI / 180 - truck2.r3()[1]) * v, truck2.r3()[2])
truck3.r3(truck3.r3()[0], truck3.r3()[1] + (-90 * Math.PI / 180 - truck3.r3()[1]) * v, truck3.r3()[2])
},
finishFunc: function () {
anim3()
}
})
}
// 卸貨
function anim3() {
ht.Default.startAnim({
duration: 2000,
action: function (v, t) {
cargo1.r3(cargo1.r3()[0] + (70 * Math.PI / 180 - cargo1.r3()[0]) * v, cargo1.r3()[1], cargo1.r3()[2])
cargo2.r3(cargo2.r3()[0] + (70 * Math.PI / 180 - cargo2.r3()[0]) * v, cargo2.r3()[1], cargo2.r3()[2])
panel1.a('進度值', panel1.a('進度值') + (0 - panel1.a('進度值')) * v)
panel2.a('進度值', panel2.a('進度值') + (0 - panel2.a('進度值')) * v)
panel1.a('重量', panel1.a('進度值').toFixed(1))
panel2.a('重量', panel2.a('進度值').toFixed(1))
},
finishFunc: function () {
coal.s('3d.visible', false)
limestone.s('3d.visible', false)
anim4()
}
})
}
// 卸貨
function anim4() {
ht.Default.startAnim({
duration: 2000,
action: function (v, t) {
cargo1.r3(cargo1.r3()[0] + (0 * Math.PI / 180 - cargo1.r3()[0]) * v, cargo1.r3()[1], cargo1.r3()[2])
cargo2.r3(cargo2.r3()[0] + (0 * Math.PI / 180 - cargo2.r3()[0]) * v, cargo2.r3()[1], cargo2.r3()[2])
},
finishFunc: function () {
anim5()
}
})
}
// 返回
function anim5() {
ht.Default.startAnim({
duration: 4000,
easing: function (t) { return (t *= 2) < 1 ? 0.5 * t * t : 0.5 * (1 - (--t) * (t - 2)) },
action: function (v, t) {
truck1.p3(truck1.p3()[0], truck1.p3()[1], truck1.p3()[2] + (1180 - truck1.p3()[2]) * (v / 10))
truck2.p3(truck2.p3()[0], truck2.p3()[1], truck2.p3()[2] + (1180 - truck2.p3()[2]) * (v / 5))
truck3.p3(truck3.p3()[0] + (1180 - truck3.p3()[0]) * (v / 20), truck3.p3()[1], truck3.p3()[2])
},
finishFunc: function () {
anim6()
}
})
}
// 掉頭
function anim6() {
ht.Default.startAnim({
duration: 1000,
action: function (v, t) {
truck1.r3(truck1.r3()[0], truck1.r3()[1] + (0 * Math.PI / 180 - truck1.r3()[1]) * v, truck1.r3()[2])
truck2.r3(truck2.r3()[0], truck2.r3()[1] + (0 * Math.PI / 180 - truck2.r3()[1]) * v, truck2.r3()[2])
truck3.r3(truck3.r3()[0], truck3.r3()[1] + (90 * Math.PI / 180 - truck3.r3()[1]) * v, truck3.r3()[2])
},
finishFunc: function () {
panel1.a('進度值', 1)
panel2.a('進度值', 1)
panel1.a('重量', 10)
panel2.a('重量', 10)
coal.s('3d.visible', true)
limestone.s('3d.visible', true)
anim1()
}
})
}
這個是我實現卡車的整個運作流程的完整程式碼,分別由幾段動畫協調組合而成,只要搞清楚順序以及每一個動作實現的邏輯並不難辦到,無非就是方向、角度和距離的一些計算,還有皮膚進度條同步的設定。
經過我們的努力後,一個炫酷專業的工廠流程系統的演示我們就完成了!
總結
在網際網路+ 概念飛速發展的今天,有太多的領域在等待著我們去挖掘,HT for Web 非常適用於各種的智慧建築,監控系統以及電力、燃氣等工業自動化 ( HMI / SCADA ) 領域。希望看了我的這篇部落格,大家能有所啟發,挑戰更多的不可能!
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