[Unity3D 版本5.X]實現一個自由漫遊的攝像機

oilcode發表於2017-05-29

我學習Unity3D一小段時間了,第一個製作目標就是實現一個自由漫遊的攝像機。

使用WSAD鍵控制攝像機的前後左右移動,使用滑鼠右鍵控制攝像機的旋轉。

這個功能比較簡單,程式碼也一目瞭然,不做過多解釋了,直接上程式碼。

這個指令碼不只可以用在攝像機上,也可以用在一般的GameObject上。

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//1,把本類作為一個元件,包含在 GameObject 中。
//2,左手座標系。
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
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public class FiCameraControl : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 30.0f;
    public float rotateSpeed = 0.2f;


    public static Vector3 kUpDirection = new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f);


    //控制攝像機旋轉的成員變數。
    private float m_fLastMousePosX = 0.0f;
    private float m_fLastMousePosY = 0.0f;
    private bool m_bMouseRightKeyDown = false;


    //-----------------------------------------------------------------
    void Start()
    {


    }
    //-----------------------------------------------------------------
    void Update()
    {
        //判斷旋轉
        if (Input.GetMouseButtonDown(1)) //滑鼠右鍵剛剛按下了
        {
            if (m_bMouseRightKeyDown == false)
            {
                m_bMouseRightKeyDown = true;
                Vector3 kMousePos = Input.mousePosition;
                m_fLastMousePosX = kMousePos.x;
                m_fLastMousePosY = kMousePos.y;
            }
        }
        else if (Input.GetMouseButtonUp(1)) //滑鼠右鍵剛剛抬起了
        {
            if (m_bMouseRightKeyDown == true)
            {
                m_bMouseRightKeyDown = false;
                m_fLastMousePosX = 0;
                m_fLastMousePosY = 0;
            }
        }
        else if (Input.GetMouseButton(1)) //滑鼠右鍵處於按下狀態中
        {
            if (m_bMouseRightKeyDown)
            {
                Vector3 kMousePos = Input.mousePosition;
                float fDeltaX = kMousePos.x - m_fLastMousePosX;
                float fDeltaY = kMousePos.y - m_fLastMousePosY;
                m_fLastMousePosX = kMousePos.x;
                m_fLastMousePosY = kMousePos.y;


                Vector3 kNewEuler = transform.eulerAngles;
                kNewEuler.x += (fDeltaY * rotateSpeed);
                kNewEuler.y += -(fDeltaX * rotateSpeed);
                transform.eulerAngles = kNewEuler;
            }
        }


        //判斷位移
        float fMoveDeltaX = 0.0f;
        float fMoveDeltaZ = 0.0f;
        float fDeltaTime = Time.deltaTime;
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            fMoveDeltaX -= moveSpeed * fDeltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            fMoveDeltaX += moveSpeed * fDeltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            fMoveDeltaZ += moveSpeed * fDeltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            fMoveDeltaZ -= moveSpeed * fDeltaTime;
        }
        if (fMoveDeltaX != 0.0f || fMoveDeltaZ != 0.0f)
        {
            Vector3 kForward = transform.forward;
            Vector3 kRight = Vector3.Cross(kUpDirection, kForward);
            Vector3 kNewPos = transform.position;
            kNewPos += kRight * fMoveDeltaX;
            kNewPos += kForward * fMoveDeltaZ;
            transform.position = kNewPos;
        }
    }
}
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