紛爭再起:Flutter-UI繪製解析

暴打小女孩發表於2019-03-11

為避免傳統的原始碼講解方式的枯燥乏味,這一次,我嘗試換一種方式,帶著你以輕鬆的心態瞭解Flutter世界裡的UI繪製流程,去探究Widget、Element、RenderObject的祕密。

廢話不多說,聽故事!《紛爭再起》

故事

十載干戈,移動端格局漸定,壁壘分明。

北方草原金帳王朝Javascript雖內部紛爭不斷,但卻一直窺視中原大陸,數年來襲擾不斷,如今已奪得小片領土(ReactNative)。民間盛傳:大前端融合之勢已現!

2018年冬,Android邊境小城Flutter突然宣佈立國!並對兩個移動端帝國正式宣戰!!短短几日,已攻下數城。

紛爭再起:Flutter-UI繪製解析

而今天我們要講的故事,就發生在戰火最嚴重的Android邊陲重鎮:View城。

某日,Android View 城軍事會議:

鎮邊大將軍對手下謀士道:“Flutter 最近對我們發起了數次進攻,已下數城,知己不知彼乃軍家大忌!誰能給我說說這個Flutter和我們現在的View到底有什麼區別?”

下方謀士面面相窺,不得已終於一個謀士站了出來:“我願意替將軍前去打探一番!”

數日後,謀士:“臣臥底歸來,探明Flutter與我們View城的主要區別在於程式設計正規化和檢視邏輯單元不同”

將軍:“先講程式設計正規化如何不同?”

Android/Flutter 程式設計正規化

將軍,我們Android現在檢視開發是命令式的,我們的每一個View都直接聽從將軍(Developer)的指揮,例如:想要變更介面某個文案,便要指明具體TextView呼叫他的setText方法命令文字發生變更;

紛爭再起:Flutter-UI繪製解析

而Flutter的檢視開發是宣告式的,對方的將軍要做的是維護一套資料集,以及設定好一套布軍計劃(WidgetTree),並且為Widget“繫結”資料集中的某個資料,根據這個資料來渲染。 例如當需要變更文案時,便改變資料集中的資料,然後直接觸發WidgetTree的重新渲染。這樣Flutter的將軍不再需要關注每一個士兵,大部分的精力都用來維護核心資料即可。

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如果每一次操作都消耗一點將軍的精力值,又剛好有同一個資料“繫結”到了多個View或Widget上。命令式的程式設計需要做的事情是 命令N個View發生變更,消耗N點精力值;

宣告式程式設計需要做的事情是 變更資料+觸發WidgetTree重繪,消耗2點精力值;對精力的解放,也是Flutter可以快速招攬到那麼多將軍的原因之一。

將軍:”但每次資料變更,都會觸發WidgetTree的重繪,消耗的資源未免也太大了吧,我現在雖然多消耗些精力,但不會存在大量物件建立的情況“。

Widget、Element、RenderObject概念

謀士:這也是馬上要講的第二點不同。因為WidgetTree會大量的重繪,所以Widget必然是廉價的。

Flutter UI有三大元素:Widget、Element、RenderObject。對應這三者也有三個owner負責管理他們,分別是WidgetOwner(將軍&Developer)、BuildOwner、PipelineOwner

  • Widget,Widget 並不是真正的士兵,它只是將軍手中的棋子,是一些廉價的純物件,持有一些渲染需要的配置資訊,棋子在不斷被替換著。

  • RenderObject,RenderObject 是真正和我們作戰的士兵,在概念上和我們Android的View一樣,渲染引擎會根據RenderObject來進行真正的繪製,它是相對穩定且昂貴的。

  • Element,使得不斷變化Widget轉變為相對穩定的RenderObject的功臣是Element。

WidgetOwner(Developer) 在不斷改變著布軍計劃,然後向BuildOwner傳送著一張又一張計劃表(WidgetTree),首次的計劃表(WidgetTree)會生成一個與之對應的ElementTree,並生成對應的RenderObjectTree。

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後續BuildOwner每次收到新的計劃表就與上一次的進行對比,在ElementTree上只更新變化的部分,Element有可能僅是update一下,也有可能會被替換,Element被替換之後,與之對應的RenderObject也就被替換了。

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可以看到WidgetTree全部被替換了,但ElementTree和RenderObjectTree只替換了變化的部分。

差點忘了講 PipelineOwnerPipelineOwner類似於Android中的ViewRootImpl,管理著真正需要繪製的View, 最後PipelineOwner會對RenderObjectTree中發生變化節點的進行flush操作,最後交給底層引擎渲染。

將軍:“我大概明白了,看來保證宣告式程式設計效能穩定的核心在於這個Element和BuildOwner。但我看這裡還有兩個問題,RenderObject好像少了一個節點?你畫圖畫錯了嗎?還有能給我講下他是怎麼把Widget和RenderObject連結起來,以及發生變化時,BuildOwner是如何做到元素Diff的嗎?”

Widget、Element、RenderObject之間的關係

首先,每一個Widget家族的老長輩Widget賦予了所有的Widget子類三個關鍵的能力:保證自身唯一以及定位的Key, 建立Element的 createElement, 和 canUpdate。 canUpdate 的作用後面講。

Widget子類裡還有一批特別優秀強壯的,是在紙面上代表著有渲染能力的RenderObjectWidget,它還有一個建立 RenderObject的 createRenderObject 方法。

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從這裡你也看出來了,Widget、Element、RenderObject的建立關係並不是線性傳遞的,Element和RenderObject都是Widget建立出來的,也並不是每一個Widget都有與之對應的RenderObjectWidget。這也解釋上面圖中RenderObjectTree看起來和前面的WidgetTree缺少了一些節點。

Widget、Element、RenderObject 的第一次建立與關聯

講第一次建立,一定要從第一個被建立出來的士兵說起。我們都知道Android的ViewTree:

-PhoneWindow
	- DecorView
		- TitleView
		- ContentView
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已經預先有這麼多View了,相比Android的ViewTree,Flutter的WidgetTree則要簡單的多,只有最底層的root widget。

- RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>
	- MyApp (自定義)
	- MyMaterialApp (自定義)
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簡單介紹一下RenderObjectToWidgetAdapter,不要被他的adapter名字迷惑了,RenderObjectToWidgetAdapter其實是一個RenderObjectWidget,他就是第一個優秀且強壯的Widget。

這個時候就不得不搬出程式碼來看了,runApp原始碼:

void runApp(Widget app) {
  WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
    ..attachRootWidget(app)
    ..scheduleWarmUpFrame();
}
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WidgetsFlutterBinding ”迷信“了一系列的Binding,這些Binding持有了我們上面說的一些owner,比如BuildOwner,PipelineOwner,所以隨著WidgetsFlutterBinding的初始化,其他的Binding也被初始化了,此時Flutter 的國家引擎開始轉動了!

void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
    _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
      container: renderView,
      debugShortDescription: '[root]',
      child: rootWidget
    ).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement);
  }
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我們最需要關注的是attachRootWidget(app)這個方法,這個方法很神聖,很多的第一次就在這個方法裡實現了!!(將軍:“很神聖?你是不叛變了?”),app 是我們傳入的自定義Widget,內部會建立RenderObjectToWidgetAdapter,並將app做為它的child的。

緊接著又執行了attachToRenderTree,這個方法,這個方法也很神聖,建立了第一個Element和RenderObject

RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [RenderObjectToWidgetElement<T> element]) {
    if (element == null) {
      owner.lockState(() {
        element = createElement();  //建立rootElement
        element.assignOwner(owner); //繫結BuildOwner
      });
      owner.buildScope(element, () { //子widget的初始化從這裡開始
        element.mount(null, null);  // 初始化子Widget前,先執行rootElement的mount方法
      });
    } else {
      ...
    }
    return element;
  }
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我們解釋一下上面的圖片,Root的建立比較簡單:

  • 1.attachRootWidget(app) 方法建立了Root[Widget](也就是 RenderObjectToWidgetAdapter)
  • 2.緊接著呼叫attachToRenderTree方法建立了 Root[Element]
  • 3.Root[Element]嘗試呼叫mount方法將自己掛載到父Element上,因為自己就是root了,所以沒有父Element,掛空了
  • 4.mount的過程中會呼叫Widget的createRenderObject,建立了 Root[RenderObject]

它的child,也就是我們傳入的app是怎麼掛載父控制元件上的呢?

  • 5.我們將app作為引數傳給了Root[Widget](也就是 RenderObjectToWidgetAdapter),app[Widget]也就成了為root[Widget]的child[Widget]
  • 6.呼叫owner.buildScope,開始執行子Tree的建立以及掛載,敲黑板!!!這中間的流程和WidgetTree的重新整理流程是一模一樣的,詳細流程我們後面講!
  • 7.呼叫createElement方法建立出Child[Element]
  • 8.呼叫Element的mount方法,將自己掛載到Root[Element]上,形成一棵樹
  • 9.掛載的同時,呼叫widget.createRenderObject,建立Child[RenderObject]
  • 10.建立完成後,呼叫attachRenderObject,完成和Root[RenderObject]的連結

就這樣,WidgetTree、ElementTree、RenderObject建立完成,並有各自的連結關係。

將軍:“我想看一下這個mountattachRenderObject的過程,看下到底是怎麼掛上去的”

abstract class Element:

void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
    _parent = parent; //持有父Element的引用
    _slot = newSlot;
    _depth = _parent != null ? _parent.depth + 1 : 1;//當前節點的深度
    _active = true;
    if (parent != null) // Only assign ownership if the parent is non-null
      _owner = parent.owner; //每個Element的buildOwner,都來自父類的BuildOwner
    ...
  }

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我們先看一下Element的掛載,就是讓_parent持有父Element的引用,很簡單對不對~

因為RootElement 是沒有父Element的,所以引數傳了null:element.mount(null, null);

還有兩個值得注意的地方:

  • 節點的深度_depth 也是在這個時候計算的,深度對重新整理很重要!先記下!
  • 每個Element的buildOwner,都來自父類的BuildOwner,這樣可以保證一個ElementTree,只由一個BuildOwner來維護。
abstract class RenderObjectElement:

@override
  void attachRenderObject(dynamic newSlot) {
    ...
    _ancestorRenderObjectElement = _findAncestorRenderObjectElement();
    _ancestorRenderObjectElement?.insertChildRenderObject(renderObject, newSlot);
    ...
  }

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RenderObject與父RenderObject的掛載稍微複雜了點。通過程式碼我們可以看到需要先查詢一下自己的AncestorRenderObject,這是為什麼呢?

還記得之前我們講過,每一個Widget都有一個對應的Element,但Element不一定會有對應的RenderObject。所以你的父Element並不一有RenderObject,這個時候就需要向上查詢。

RenderObjectElement _findAncestorRenderObjectElement() {
    Element ancestor = _parent;
    while (ancestor != null && ancestor is! RenderObjectElement)
      ancestor = ancestor._parent;
    return ancestor;
  }
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通過程式碼我們也可以看到,find方法在向上遍歷Element,直到找到RenderObjectElement,RenderObjectElement肯定是有對應的RenderObject了,這個時候在進行RenderObject子父間的掛載。

Flutter的重新整理流程:Element的複用

通過前面的瞭解,我們知道了雖然createRenderObject方法的實現是在Widget當中,但持有RenderObject引用的卻是Element。忘記啦?那我們再看看程式碼:

abstract class RenderObjectElement extends Element {
	...
	
  @override
  RenderObjectWidget get widget => super.widget;

  @override
  RenderObject get renderObject => _renderObject;
  RenderObject _renderObject;
}
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Element同時持有兩者,可以說,element就是Widget 和 RenderObject的中間商,它也確實在賺差價……

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這個時候Root Widget,Root Element,Root RenderObject都已經建立完成並且三者連結成功。將軍您看還有什麼問題嗎?

將軍:“Flutter內部還有中間商賺差價呢?真腐敗!誒你說說他是怎麼賺差價的啊?說不定我也可以學學~”

Flutter如果想要重新整理介面,需要在StatefulWidget裡呼叫setState()方法,setState()幹啥了呢?

@protected
void setState(VoidCallback fn) {
	...
	_element.markNeedsBuild();
}
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將軍我們實際演練一下,假設Flutter派出了這麼一個WidgetTree:

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重新整理第1步:Element標記自身為dirty,並通知buildOwner處理

當對方想改變下方Text Widget的文案時,會在StatefulWidget內部呼叫setState((){_title="ttt"}) ,之後該widget對應的element將自身標記為dirty狀態,並呼叫owner.scheduleBuildFor(this);通知buildOwner進行處理。

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後續StatefulWidget的build方法一定會被執行,執行後,會建立新的子Widget出來,原來的子Widget便被拋棄掉了(將軍:“好好的一個物件就這麼被浪費了,哎……現在的年輕人~”)。

原來的子Widget肯定是沒救了,但他們的Element大概率還是有救的。

重新整理第2步:buildOwner將element新增到集合_dirtyElements中,並通知ui.window安排新的一幀

buildOwner會將所有dirty的Element新增到_dirtyElements當中,等待下一幀繪製時集中處理。

還會呼叫ui.window.scheduleFrame();通知底層渲染引擎安排新的一幀處理。

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重新整理第3步:底層引擎最終回撥到Dart層,並執行buildOwner的buildScope方法

這裡很重要,所以用程式碼講更清晰!

void buildScope(Element context, [VoidCallback callback]){
	...
}
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buildScope!! 還記的嗎?前面講Root建立的時候,我們就看到了Child的初次建立也是呼叫的buildScope方法!Tree的首幀建立和重新整理是一套邏輯!

buildScope需要傳入一個Element的引數,這個方法通過字面意思我們應該能理解,大概就是對這個Element以下(包含)的範圍rebuild。

void buildScope(Element context, [VoidCallback callback]) {
    ...
    try {
		...
		//1.排序
      _dirtyElements.sort(Element._sort);
     	...
      int dirtyCount = _dirtyElements.length;
      int index = 0;
      while (index < dirtyCount) {
        try {
        	//2.遍歷rebuild
          _dirtyElements[index].rebuild();
        } catch (e, stack) {
        }
        index += 1;
      }
    } finally {
      for (Element element in _dirtyElements) {
        element._inDirtyList = false;
      }
      //3.清空
      _dirtyElements.clear();
		...
    }
  }
複製程式碼
3.1步:按照Element的深度從小到大,對_dirtyElements進行排序

為啥要排序呢?因為父Widget的build方法必然會觸發子Widget的build,如果先build了子Widget,後面再build父Widget時,子Widget又要被build一次。所以這樣排序之後,可以避免子Widget的重複build。

3.2步:遍歷執行_dirtyElements當中element的rebuild方法

值得一提的是,遍歷執行的過程中,也有可能會有新的element被加入到_dirtyElements集合中,此時會根據dirtyElements集合的長度判斷是否有新的元素進來了,如果有,就重新排序。

element的rebuild方法最終會呼叫performRebuild(),而performRebuild()不同的Element有不同的實現

3.3步:遍歷結束之後,清空dirtyElements集合

重新整理第4步:執行performRebuild()

performRebuild()不同的Element有不同的實現,我們暫時只看最常用的兩個Element:

  • ComponentElement,是StatefulWidget和StatelessElement的父類
  • RenderObjectElement, 是有渲染功能的Element的父類
ComponentElement的performRebuild()
void performRebuild() {
    Widget built;
    try {
      built = build();
    } 
    ...
    try {
      _child = updateChild(_child, built, slot);
    } 
    ...
  }
複製程式碼

執行element的build();,以StatefulElement的build方法為例:Widget build() => state.build(this);。 就是執行了我們複寫的StatefulWidget的state的build方法啦~

執行build方法build出來的是啥呢? 當然就是這個StatefulWidget的子Widget了。重點來了!敲黑板!!(將軍:“又給我敲黑板??”)Element就是在這個地方賺差價的!

Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
	...
		//1
    if (newWidget == null) {
      if (child != null)
        deactivateChild(child);
      return null;
    }
    
    if (child != null) {
    	//2
      if (child.widget == newWidget) {
        if (child.slot != newSlot)
          updateSlotForChild(child, newSlot);
        return child;
      }
      //3
      if (Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
        if (child.slot != newSlot)
          updateSlotForChild(child, newSlot);
        child.update(newWidget);
        return child;
      }
      deactivateChild(child);
    }
    //4
    return inflateWidget(newWidget, newSlot);
  }
複製程式碼

引數child 是上一次Element掛載的child Element, newWidget 是剛剛build出來的。updateChild有四種可能的情況:

  • 1.如果剛build出來的widget等於null,說明這個控制元件被刪除了,child Element可以被刪除了。

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  • 2.如果child的widget和新build出來的一樣(Widget複用了),就看下位置一樣不,不一樣就更新下,一樣就直接return了。Element還是舊的Element

  • 3.看下Widget是否可以update,Widget.canUpdate的邏輯是判斷key值和執行時型別是否相等。如果滿足條件的話,就更新,並返回。

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中間商的差價哪來的呢?只要新build出來的Widget和上一次的型別和Key值相同,Element就會被複用!由此也就保證了雖然Widget在不停的新建,但只要不發生大的變化,那Element是相對穩定的,也就保證了RenderObject是穩定的!

  • 4.如果上述三個條件都沒有滿足的話,就呼叫 inflateWidget() 建立新的Element

這裡再看下inflateWidget()方法:

Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
    final Key key = newWidget.key;
    if (key is GlobalKey) {
      final Element newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
      if (newChild != null) {
        newChild._activateWithParent(this, newSlot);
        final Element updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
        return updatedChild;
      }
    }
    final Element newChild = newWidget.createElement();
    newChild.mount(this, newSlot);
    return newChild;
  }
複製程式碼

首先會嘗試通過GlobalKey去查詢可複用的Element,複用失敗就呼叫Widget的方法建立新的Element,然後呼叫mount方法,將自己掛載到父Element上去,mount之前我們也講過,會在這個方法裡建立新的RenderObject。

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RenderObjectElement的performRebuild()
@override
  void performRebuild() {
    widget.updateRenderObject(this, renderObject);
    _dirty = false;
  }
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與ComponentElement的不同之處在於,沒有去build,而是呼叫了updateRenderObject方法更新RenderObject。

不同Widget也有不同的updateRenderObject實現,我們看一下最常用的RichText,也就是Text。

void updateRenderObject(BuildContext context, RenderParagraph renderObject) {
    assert(textDirection != null || debugCheckHasDirectionality(context));
    renderObject
      ..text = text
      ..textAlign = textAlign
      ..textDirection = textDirection ?? Directionality.of(context)
      ..softWrap = softWrap
      ..overflow = overflow
      ..textScaleFactor = textScaleFactor
      ..maxLines = maxLines
      ..locale = locale ?? Localizations.localeOf(context, nullOk: true);
  }
複製程式碼

一些看起來比較熟悉的賦值操作,像不像Android的view呀? 要不怎麼說RenderObject實際相當於Android裡的View呢。

到這裡你基本就明白了Element是如何在中間應對Widget的多變,保障RenderObject的相對不變了吧~

Flutter的重新整理流程:PipelineOwner對RenderObject的管理

在底層引擎最終回到Dart層,最終會執行WidgetsBinding 的drawFrame ()

WidgetsBinding

void drawFrame() {
    try {
      if (renderViewElement != null)
        buildOwner.buildScope(renderViewElement);
      super.drawFrame();
      buildOwner.finalizeTree();
    } finally {
    }
	...
}
複製程式碼

buildOwner.buildScope(renderViewElement);就是我們上面講過的。

下面看一下super.drawFrame(); 主要是PipelineOwner對RenderObject的管理,我們簡單介紹,詳細的放在下期介紹。

@protected
  void drawFrame() {
    assert(renderView != null);
    pipelineOwner.flushLayout();  //佈局需要被佈局的RenderObject
    pipelineOwner.flushCompositingBits(); // 判斷layer是否變化
    pipelineOwner.flushPaint();  //繪製需要被繪製的RenderObject
    renderView.compositeFrame(); // this sends the bits to the GPU 將畫好的layer傳給engine繪製
    pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS. 一些語義場景需要
  }
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Flutter的重新整理流程:清理

drawFrame方法在最後執行了buildOwner.finalizeTree();

void finalizeTree() {
    Timeline.startSync('Finalize tree', arguments: timelineWhitelistArguments);
    try {
      lockState(() {
        _inactiveElements._unmountAll(); // this unregisters the GlobalKeys
      });
     ...
    } catch (e, stack) {
      _debugReportException('while finalizing the widget tree', e, stack);
    } finally {
      Timeline.finishSync();
    }
  }
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在做最後的清理工作。

將軍:“_inactiveElements”又是個啥?之前咋沒見過?

還記的前面講Element賺差價的updateChild方法嗎?所有沒用的element都呼叫了deactivateChild方法進行回收:

  void deactivateChild(Element child) {
    child._parent = null;
    child.detachRenderObject();
    owner._inactiveElements.add(child); // this eventually calls child.deactivate()
  }
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也就在這裡將被廢棄的element新增到了_inactiveElements當中。

另外在廢棄element之後,呼叫inflateWidget建立新的element時,還呼叫了_retakeInactiveElement嘗試通過GlobalKey複用element,此時的複用池也是在_inactiveElements當中。

從這裡也能瞭解到,如果你沒有在一幀裡通過GlobeKey完成Element的複用,_inactiveElements在最後將被清空,就沒辦法在複用了。

結尾

將軍,現在您對Flutter的繪製流程有了初步的瞭解了嗎?

將軍:“有些瞭解了,但你講了這麼多,對比起來我們Android,聽起來Flutter這一套繪製流程沒啥缺點? ”

當然有了,我們現在也只瞭解了Flutter的冰山一角,很多東西還沒有發現。

但就只說動態向ViewTree中插入元件這一條,Flutter就沒有我們靈活。因為Flutter是宣告式的,想要在執行中隨時向WidgetTree插入一個Widget,目前還沒有成熟介面。

但相信隨著Flutter開發者對Flutter內部原理越來越熟悉,這種問題很快就會被解決的。

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