Unity Terrain地形設定
BaseTerrain
Draw:此選項如果不勾選,就不可以去修改地形的高低變化
PixelError:畫素誤差,較高的之可能渲染較快,但是貼圖可能不是非常精確。
BaseMapDist:貼圖到攝像機的距離超過這個值,就會讓地形貼圖以低解析度顯示。(這個需要根據自己的視野去調節,當我們從遠到近到達某個地形時,可能會因為貼圖的替換會給玩家一種不好的體驗)
CastShadows:是否投射陰影。
Material:地形的渲染方式
前三個都是系統內建的一些渲染方法,但是當我們選擇第四項自定義的時候,我們就需要給該地形一個材質球。
Thickness: 地形的碰撞檢測,離地表延伸多少米,有些時候因為物體的快速移動,當過了地表時沒有檢測到,但是在離地表Thickness的範圍內還是可以被檢測到的,其實除了這個辦法,我們還可以開啟剛體的連續檢測選項,但是特別耗效能。
Tree Detail Objects
Draw:是否允許渲染除地形以外的物件(草,樹木等);
BakeLightProbesForTrees:是否對樹木用動態光照探針去烘焙(動態光照探針大家可以自行搜尋)
DetailDistance:在離攝像機什麼距離下細節將不被顯示.(可以理解為地形中的草)
CollectDetailPatches:回收細節模組(細節模組在記憶體中會很消耗記憶體,當我們勾選此項的時候,地形上的細節看不見的時候,就會把這一部分細節給移除記憶體,如果選擇為false,那麼細節就會在地形剛建立時就初始化,並一直儲存在記憶體中,直到細節被改變他才會重新建立)細節就是地形上的草,樹,個人理解。
DetailDensity:細節密度。
TreeDistance:當樹木離攝像機多遠的時候不會顯示。
BillboardStart:以廣告牌的形式出現,BillBoard這種渲染方式就是讓物體始終垂直攝像機,比如怪物血條一類的,(這個是我在用HTC開發的時候遇到的問題,如果是按照樹木的正常渲染,遠處的樹木會有很多小白點,就是我們說的鋸齒問題,但是當樹木渲染方式變為Billboard的時候,鋸齒問題就會好很多,但是有一個問題就是樹木會跟著你的相機,左右旋轉或者上下傾斜,此時我們需要調節某個引數就可以不讓Billboard跟隨相機移動)
FadeLength:從網格過渡到Billboard的距離。
MaxMeshTrees:使用網格形式進行渲染的樹木最大數量。
在網上看到一篇文章感覺寫的蠻好的。還可以動態建立地形:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101fzod.html
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