JAVA設計模式之命令模式

xyw55發表於2016-12-18

JAVA設計模式之命令模式

概念:

將來自客戶端的請求封裝成一個物件,從而使你可用不同的請求對客戶進行引數化。用於“行為請求者”與“行為實現者”解耦,可實現二者之間的鬆耦合,以便適應變化。分離變化與不變的因素。命令模式也被稱之為動作Action模式,事物transaction模式。

角色

  1. Command

    定義命令的介面,宣告執行的方法。

  2. ConcreteCommand

    命令介面實現物件,是“虛”的實現;通常會持有接收者,並呼叫接收者的功能來完成命令要執行的操作。

  3. Receiver

    接收者,真正執行命令的物件。任何類都可能成為一個接收者,只要它能夠實現命令要求實現的相應功能。

  4. Invoker

    要求命令物件執行請求,通常會持有命令物件,可以持有很多的命令物件。這個是客戶端真正觸發命令並要求命令執行相應操作的地方,也就是說相當於使用命令物件的入口。

  5. Client

    建立具體的命令物件,並且設定命令物件的接收者。注意這個不是我們常規意義上的客戶端,而是在組裝命令物件和接收者,或許,把這個Client稱為裝配者會更好理解,因為真正使用命令的客戶端是從Invoker來觸發執行。

類圖

命令模式類圖

應用

  1. 系統需要將請求呼叫者和請求接收者解耦,使得呼叫者和接收者不直接互動。
  2. 系統需要在不同的時間指定請求、將請求排隊和執行請求。
  3. 系統需要支援命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作。
  4. 系統需要將一組操作組合在一起,即支援巨集命令。
  5. struts2中,action的整個呼叫過程中就有命令模式。
  6. 資料庫事務機制的底層實現

程式碼

模擬對電視機的操作有開機、關機、換臺命令。

//執行命令的介面  
public interface Command {  
  void execute();  
}  
//命令接收者Receiver  
public class Tv {  
  public int currentChannel = 0;  

  public void turnOn() {  
     System.out.println("The televisino is on.");  
  }  

  public void turnOff() {  
     System.out.println("The television is off.");  
  }  

  public void changeChannel(int channel) {  
     this.currentChannel = channel;  
     System.out.println("Now TV channel is " + channel);  
  }  
}  
//開機命令ConcreteCommand  
public class CommandOn implements Command {  
  private Tv myTv;  

  public CommandOn(Tv tv) {  
     myTv = tv;  
  }  

  public void execute() {  
     myTv.turnOn();  
  }  
}  
//關機命令ConcreteCommand  
public class CommandOff implements Command {  
  private Tv myTv;  

  public CommandOff(Tv tv) {  
     myTv = tv;  
  }  

  public void execute() {  
     myTv.turnOff();  
  }  
}  
//頻道切換命令ConcreteCommand  
public class CommandChange implements Command {  
  private Tv myTv;  

  private int channel;  

  public CommandChange(Tv tv, int channel) {  
     myTv = tv;  
     this.channel = channel;  
  }  

  public void execute() {  
     myTv.changeChannel(channel);  
  }  
}  
//可以看作是遙控器Invoker  
public class Control {  
  private Command onCommand, offCommand, changeChannel;  

  public Control(Command on, Command off, Command channel) {  
     onCommand = on;  
     offCommand = off;  
     changeChannel = channel;  
  }  

  public void turnOn() {  
     onCommand.execute();  
  }  

  public void turnOff() {  
     offCommand.execute();  
  }  

  public void changeChannel() {  
     changeChannel.execute();  
  }  
}  

客戶端呼叫:

 
public class Client {  
  public static void main(String[] args) {  
     // 命令接收者Receiver  
     Tv myTv = new Tv();  
     // 開機命令ConcreteCommond  
     CommandOn on = new CommandOn(myTv);  
     // 關機命令ConcreteCommond  
     CommandOff off = new CommandOff(myTv);  
     // 頻道切換命令ConcreteCommond  
     CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2);  
     // 命令控制物件Invoker  
     Control control = new Control(on, off, channel);  

     // 開機  
     control.turnOn();  
     // 切換頻道  
     control.changeChannel();  
     // 關機  
     control.turnOff();  
  }  
}  

總結

  1. 命令模式的本質是對命令進行封裝,將發出命令的責任和執行命令的責任分割開。
  2. 每一個命令都是一個操作:請求的一方發出請求,要求執行一個操作;接收的一方收到請求,並執行操作。
  3. 命令模式允許請求的一方和接收的一方獨立開來,使得請求的一方不必知道接收請求的一方的介面,更不必知道請求是怎麼被接收,以及操作是否被執行、何時被執行,以及是怎麼被執行的。
  4. 命令模式使請求本身成為一個物件,這個物件和其他物件一樣可以被儲存和傳遞。
  5. 命令模式的關鍵在於引入了抽象命令介面,且傳送者針對抽象命令介面程式設計,只有實現了抽象命令介面的具體命令才能與接收者相關聯。

優點

  1. 降低物件之間的耦合度。
  2. 新的命令可以很容易地加入到系統中。
  3. 可以比較容易地設計一個組合命令。
  4. 呼叫同一方法實現不同的功能

缺點

使用命令模式可能會導致某些系統有過多的具體命令類。因為針對每一個命令都需要設計一個具體命令類,因此某些系統可能需要大量具體命令類,這將影響命令模式的使用。

參考:http://blog.csdn.net/jason0539

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