Java設計模式——命令模式

JAVA架構發表於2019-01-11

命令模式 命令模式很好理解,舉個例子,司令員下令讓士兵去幹件事情,從整個事情的角度來考慮,司令員的作用是,發出口令,口令經過傳遞,傳到了士兵耳朵裡,士兵去執行。這個過程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依賴其他人,只需要做好自己的事兒就行,司令員要的是結果,不會去關注到底士兵是怎麼實現的。我們看看關係圖:

Java設計模式——命令模式 Invoker是呼叫者(司令員),

Receiver是被呼叫者(士兵),

MyCommand是命令,

實現了Command介面,持有接收物件,看實現程式碼: 

 public interface Command

 {

      public void exe();

 } 

     public class MyCommand implements Command 

    private Receiver receiver; 

    public MyCommand(Receiver receiver)

 { 

      this.receiver = receiver;

 } 

      @Override public void exe() 

       receiver.action(); 

 } 

 } 

      public class Receiver 

     public void action()

     System.out.println("command received!");

 }  

}

      public class Invoker 

{

      private Command command;

      public Invoker(Command command)

 { 

       this.command = command; 

 }

      public void action(){ command.exe();

 }

 } 

      public class Test { public static void main(String[] args) 

    Receiver receiver = new Receiver(); 

    Command cmd = new MyCommand(receiver); 

     Invoker invoker = new Invoker(cmd); invoker.action();

 }

 } 

這個很哈理解,命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開,熟悉Struts的同學應該知道,Struts其實就是一種將請求和呈現分離的技術,其中必然涉及命令模式的思想!

 介紹 意圖:將一個請求封裝成一個物件,從而使您可以用不同的請求對客戶進行引數化。

 主要解決:在軟體系統中,行為請求者與行為實現者通常是一種緊耦合的關係,但某些場合,比如需要對行為進行記錄、撤銷或重做、事務等處理時,這種無法抵禦變化的緊耦合的設計就不太合適。  

何時使用:在某些場合,比如要對行為進行"記錄、撤銷/重做、事務"等處理,這種無法抵禦變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將"行為請求者"與"行為實現者"解耦?將一組行為抽象為物件,可以實現二者之間的鬆耦合。  

如何解決:通過呼叫者呼叫接受者執行命令,順序:呼叫者→接受者→命令。

 關鍵程式碼:

定義三個角色:

  • 1、received 真正的命令執行物件
  •  2、Command 
  • 3、invoker 使用命令物件的入口 應用

例項:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一個,相當於 Invoker,而模型層的類會隨著不同的應用有不同的模型類,相當於具體的 Command。 

優點: 1、降低了系統耦合度。
           2、新的命令可以很容易新增到系統中去。

 缺點:使用命令模式可能會導致某些系統有過多的具體命令類。

 使用場景:認為是命令的地方都可以使用命令模式,

比如: 1、GUI 中每一個按鈕都是一條命令。

            2、模擬 CMD。

 注意事項:系統需要支援命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作,也可以考慮使用命令模式,見命令模式的擴充套件。


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