命令模式 命令模式很好理解,舉個例子,司令員下令讓士兵去幹件事情,從整個事情的角度來考慮,司令員的作用是,發出口令,口令經過傳遞,傳到了士兵耳朵裡,士兵去執行。這個過程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依賴其他人,只需要做好自己的事兒就行,司令員要的是結果,不會去關注到底士兵是怎麼實現的。我們看看關係圖:
Invoker是呼叫者(司令員),
Receiver是被呼叫者(士兵),
MyCommand是命令,
實現了Command介面,持有接收物件,看實現程式碼:
public interface Command
{
public void exe();
}
public class MyCommand implements Command
{
private Receiver receiver;
public MyCommand(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
@Override public void exe()
{
receiver.action();
}
}
public class Receiver
{
public void action()
{
System.out.println("command received!");
}
}
public class Invoker
{
private Command command;
public Invoker(Command command)
{
this.command = command;
}
public void action(){ command.exe();
}
}
public class Test { public static void main(String[] args)
{
Receiver receiver = new Receiver();
Command cmd = new MyCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(cmd); invoker.action();
}
}
這個很哈理解,命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開,熟悉Struts的同學應該知道,Struts其實就是一種將請求和呈現分離的技術,其中必然涉及命令模式的思想!
介紹 意圖:將一個請求封裝成一個物件,從而使您可以用不同的請求對客戶進行引數化。
主要解決:在軟體系統中,行為請求者與行為實現者通常是一種緊耦合的關係,但某些場合,比如需要對行為進行記錄、撤銷或重做、事務等處理時,這種無法抵禦變化的緊耦合的設計就不太合適。
何時使用:在某些場合,比如要對行為進行"記錄、撤銷/重做、事務"等處理,這種無法抵禦變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將"行為請求者"與"行為實現者"解耦?將一組行為抽象為物件,可以實現二者之間的鬆耦合。
如何解決:通過呼叫者呼叫接受者執行命令,順序:呼叫者→接受者→命令。
關鍵程式碼:
定義三個角色:
- 1、received 真正的命令執行物件
- 2、Command
- 3、invoker 使用命令物件的入口
應用
例項:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一個,相當於 Invoker,而模型層的類會隨著不同的應用有不同的模型類,相當於具體的 Command。
優點: 1、降低了系統耦合度。2、新的命令可以很容易新增到系統中去。
缺點:使用命令模式可能會導致某些系統有過多的具體命令類。
使用場景:認為是命令的地方都可以使用命令模式,
比如: 1、GUI 中每一個按鈕都是一條命令。
2、模擬 CMD。
注意事項:系統需要支援命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作,也可以考慮使用命令模式,見命令模式的擴充套件。