紫龍VS心動VS散爆,三天iOS1200W,《鋼嵐》資料如何?
二次元戰棋在2023年最後一個月突然就熱鬧了起來:
近期,紫龍旗下的機甲戰棋遊戲,《鋼嵐》已經正式上線,首日登頂iOS免費榜。
事實上,心動的《鈴蘭之劍》和散爆《少女前線2》在最近也有不少動作,前者剛剛完成上線,而後者也定檔在12月下旬。
換言之,二次元戰棋短時間內陸續上線,突然形成了“三足鼎立”之勢——心動VS紫龍VS散爆。
同時不禁讓人好奇,原本小眾的戰棋品類為何突然得到廠商們的關注?紫龍作為戰棋“專家”,此次針對《鋼嵐》的宣發,有怎樣的營銷動作?背後展現了怎樣的營銷思路?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、買量營銷表現
【事實&資料】
點點資料顯示,《鋼嵐》上線當天登頂iOS遊戲免費榜,但iOS暢銷榜在首日僅排名第52名。截至12月11日,iOS暢銷榜保持上升態勢,最高排名第16名。
從預估下載表現(扣除了平臺分成)來看,點點資料顯示,《鋼嵐》上線三天預估累計收入超過1200萬,上線次日有明顯增長。
【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為,《鋼嵐》的目標使用者大致分為兩大類:
一類是機甲題材的核心使用者群體,對機戰、機甲元素痴迷,但使用者人群小眾,並且對機甲細節要求高;
另一類就是大眾泛使用者群體,男性為主,主要還原兒時機甲夢想,喜歡酷炫機甲要素,有著較高的興趣度。
換言之,《鋼嵐》在吸引使用者層面上,專案組會透過硬核細節要素服務核心玩家,但遊戲玩法的樂趣度就是擴大使用者圈層的關鍵。
從上線以來的資料表現來看,《鋼嵐》市場表現不俗,目前仍在iOS暢銷榜前列,說明了使用者對“機甲”產品的接受程度尚可,並沒有開服即棄坑,還願意持續玩下去。可是TapTap評分不足7分,也說明了使用者之間出現了分化。
實際上《鋼嵐》在當前市場環境下,優劣勢明顯。
優勢方面,題材差異化具有不俗的市場辨識度。《鋼嵐》是一款科幻+機甲題材產品,一方面是近幾年在國內科幻電影的帶動下,科幻題材熱度有目共睹,市場上出現了不少有影響力的科幻(星戰、太空)型別產品,如《無盡的拉格朗日》《星球:重啟》《崩壞:星穹鐵道》等,使得產品在宣發過程中,吃到了不少題材紅利。
另一方面來看,機甲本身有著比較重的二次元屬性,能夠吸引到不少二次元優質使用者,而畫風的差異化(不是常規二維日漫風),或許會讓部分二次元玩家眼前一亮。
劣勢方面,戰棋品類小眾,三款產品同步搶量。《鋼嵐》是一款戰棋產品,而且玩法傳統、節奏慢與當下講究即時反饋的ARPG背道而馳。儘管紫龍有豐富的戰棋產品經驗,但想要撬動大眾玩家仍有不小的挑戰。另外,《鋼嵐》上線前後也有戰棋產品,前者《鈴蘭之劍》背靠TapTap,後者《少前2》是IP產品續作,三款“小眾品類”搶量,使用者恐怕會被分流。
總結來看,《鋼嵐》展現出尚可的市場表現,但撬動核心玩家方面,除了產品本身品質之外,宣發策略也很重要。接下來,我們將拆解《鋼嵐》的買量營銷策略。
二、買量側情況
【事實&資料】
(一)投放量&投放趨勢
DataEye-ADX投放資料顯示,《鋼嵐》在今年10月份開始進行測試素材投放。而在11月下旬開始進行產品預熱準備,但日均投放素材並不突出,維持在100組左右。直到遊戲上線爆發階段,《鋼嵐》素材投放量大幅度飆升,其中上線首日突破3000組素材投放。
具體到投放量,近期上線的戰棋類產品《鈴蘭之劍》首日投放僅為《鋼嵐》1/3。只是《鈴蘭之劍》後續投放素材量力度穩定、維持,而《鋼嵐》在首日投放爆發後,素材投放量有明顯下滑趨勢,是常見的一波流投放趨勢。
(二)買量文案
《鋼嵐》專案組在買量文案上表現常規,主要呈現出三個思路:
一是透過“機甲”“硬核”“科幻風”等關鍵字,強調產品題材內容;
二是展示“高自由度”“自定義”等玩法關鍵詞;
三是以禮包碼、遊戲福利為主的福利賣點,屬於套路化拉新方式。
(三)創意素材
DataEye研究院整理了《鋼嵐》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,類UGC短片和高燃混剪佔比較高,二者合計佔比超過80%。遊戲角色故事佔比13%,真人劇情素材佔比最少,只有3%。
具體來看,《鋼嵐》高效素材的類UGC短片以遊戲講解內容、綜合性遊戲玩法介紹為主。高燃混剪形式佔比34%,此型別素材主要是剪輯畫面踩點BGM的形式展示。
創意賣點方面,《鋼嵐》投放計劃數TOP30的高效素材中,高品質建模&機甲造型是專案組重點突出的元素,相關素材佔比約為44%。這類素材除了常規的造型展現之外,還有蹭上網路流行熱點,甚至讓機甲跳起了“極樂淨土”以及“科目三”。
個性化改造&遊戲自由度約為33%,排名第二。這類素材重點突出玩家可以加入更多對機甲的幻想,除了拼裝酷炫造型之外,自定義塗裝也是此類素材重點強調的賣點要素。
另外,展示遊戲內容的機甲打擊感、背景世界觀以及戰棋策略佈局要素,合計佔比23%。
【DataEye研究院觀點】
從投放情況層面來看,“一波流”投放趨勢。《鋼嵐》在預熱階段投放素材量不大,只是在上線前後拉高素材,後續快速下滑,呈現出“一波流”投放趨勢。
DataEye研究院認為,目前市場已經有一款戰棋產品,並且持續投放,而《鋼嵐》本身失去了先發優勢,大規模投放“洗使用者”就難以避免營銷成本飆升的局面。
從創意素材層面來看,著重突出機甲元素,貼合題材愛好者。基於上文所示,《鋼嵐》首要撬動的還是題材愛好者,所以創意素材表現上著重強調機甲要素內容,再透過精緻的建模、造型展現機甲細節,向題材愛好者傳遞遊戲(機甲)細節的把控。
DataEye研究院認為,《鋼嵐》不依賴效果廣告投放獲客的情況下,創意素材就主推產品核心賣點,以核心受眾群體為主。
但事實上,《鋼嵐》的創意素材表現上沒有太多驚喜,素材內容常規、套路化。因此,對於普通泛使用者玩家來說,吸引力、轉化表現或許不太樂觀。
三、傳播側情況
【事實&資料】
DataEye研究院觀察發現,《鋼嵐》在傳播側的動作並不多,主要是圍繞短影片平臺(抖音)以及中長影片平臺(B站)進行品牌宣傳。
(一)效果達人影片營銷為主,卻沒有入駐抖音發行人計劃
DataEye-ADX達人營銷資料顯示,《鋼嵐》專案組從10月份開始進行了達人內容採買,在上線爆發階段相關達人影片營銷內容有所增加。
值得注意的是,《鋼嵐》專案組截至12月11日下午仍未入駐“抖音遊戲發行人計劃”。不過在話題內容上發起品牌任務(UGC),目前顯示有1.1萬名使用者參與內容創作。抖音資料顯示,話題#鋼嵐 播放量已經超過1.2億次。
(二)首曝PV播放量450萬,官方頻道內容以角色PV+機甲造型為主
《鋼嵐》在去年12月16日釋出了首曝PV,截至今年12月11日,該PV在B站已有超450萬的播放量。隨後專案組針對背景世界觀、遊戲實錄製作3條內容,但播放量不算太突出。今年7月,《鋼嵐》獲得版號,官方頻道也有影片內容更新。
直到今年10月,《鋼嵐》進入遊戲預熱階段,官方頻道再次活躍,影片內容更新頻率加快。從內容來看,專案組還是以角色PV、機甲武器展示為主。
DataEye研究院觀察發現,《鋼嵐》專案組在抖音上也開設賬號,但內容基本由B站搬運,並沒有針對短影片平臺重新創作影片內容。
【DataEye研究院觀點】
整體來看,專案組並沒有為《鋼嵐》進行過多的品牌側宣傳動作,除了在長短影片平臺傳播之外,也在百度投放了搜尋動畫,微博聯動英偉達抽顯示卡活動等常規性的宣傳。
不過在品牌宣傳方面來看,《鋼嵐》依然採用了相對穩健、踏實的傳播思路:
其一,採買垂類頭部達人形成內容傳播。主要是透過頭部達人的內容,擴大產品曝光力度,期望觸及契合度高的目標使用者。但採買達人成本不低,轉化效果有待商榷。
其二,釋出話題UGC任務。不同於抖音發行人計劃,UGC任務參與門檻較低,沒有限制,這意味著任何人都可以參與任務。對於《鋼嵐》來說,目前產品需要累積更多核心使用者,UGC任務一方面可以吸引更多玩家體驗遊戲內容,另一方面是以資鼓勵的方式讓更多人釋出遊戲內容,期望形成“種草”式口碑傳播。
其三,定向製作官方內容。官方頻道以角色PV、遊戲世界觀、武器等元素製作內容,並且多平臺釋出。其目的或許就是突出產品內容的高品質感,擴大傳播範圍,不需要考慮太多轉化資料。實際上,這是典型二次元產品宣髮套路。
四、觀察與總結
【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為,《鋼嵐》專案組的宣發思路,本質上是圍繞題材切入目標使用者群體,並儘快積累核心使用者。
一方面考慮到戰棋品類小眾,大規模投放會造成成本負荷高;
另一方面是近期多款二次元戰棋產品扎堆上線,《鋼嵐》首要任務還是轉化核心使用者群體,以構建產品護城河抵禦其他品類產品對市場份額的衝擊,後續才考慮產品破圈營銷的問題。
同時DataEye研究院觀察發現,為什麼戰棋品類會突然扎堆上線?
一般來說,“戰棋遊戲”就是小眾冷門的賽道。特別是對於追求快節奏的手遊平臺來說,戰棋型別節奏慢、思考量大而且遊戲難度不低都讓它成了阻礙新人嘗試的關鍵。
可事實上,今年初《三國志·戰棋版》上線,並且配合大規模買量投放宣傳,讓更多玩家發掘到戰棋玩法本身的SLG屬性,同時也讓市場的使用者對戰棋玩法不再陌生、抗拒。
對比於《三國志·戰棋版》的嚴肅,近期扎堆上線的戰棋產品就有一個共同點:切合二次元人群。例如《鈴蘭之劍》的二次元畫素畫風,《鋼嵐》的科幻機甲要素,《少前2》的美少女元素。
DataEye研究院認為,有以下2個原因:
1是《三國志·戰棋版》大規模投放之後,市場教育逐漸形成,戰棋的SLG屬性被挖掘,玩法使用者基數得到累積;
2是二次元付費能力強但對產品要求高,而戰棋本身產品格調不低,符合不少二次元玩家對高品質產品的要求,後續可以刺激使用者進行付費。
總體來說,戰棋品類突然扎堆上線或許是巧合,或許是市場需求導向,但需要注意的一點,小眾品類的品質是絕對關鍵,營銷只是錦上添花。
《鋼嵐》出自紫龍之手,在戰棋品質方面或許有一定的把握,但隨著未來散爆新品上線,二次元戰棋的戰爭才真正打響,戰況發展如何?值得我們持續關注。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K57qOGnEmgr4zc5BDJH-JQ
近期,紫龍旗下的機甲戰棋遊戲,《鋼嵐》已經正式上線,首日登頂iOS免費榜。
事實上,心動的《鈴蘭之劍》和散爆《少女前線2》在最近也有不少動作,前者剛剛完成上線,而後者也定檔在12月下旬。
換言之,二次元戰棋短時間內陸續上線,突然形成了“三足鼎立”之勢——心動VS紫龍VS散爆。
同時不禁讓人好奇,原本小眾的戰棋品類為何突然得到廠商們的關注?紫龍作為戰棋“專家”,此次針對《鋼嵐》的宣發,有怎樣的營銷動作?背後展現了怎樣的營銷思路?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、買量營銷表現
【事實&資料】
點點資料顯示,《鋼嵐》上線當天登頂iOS遊戲免費榜,但iOS暢銷榜在首日僅排名第52名。截至12月11日,iOS暢銷榜保持上升態勢,最高排名第16名。
從預估下載表現(扣除了平臺分成)來看,點點資料顯示,《鋼嵐》上線三天預估累計收入超過1200萬,上線次日有明顯增長。
【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為,《鋼嵐》的目標使用者大致分為兩大類:
一類是機甲題材的核心使用者群體,對機戰、機甲元素痴迷,但使用者人群小眾,並且對機甲細節要求高;
另一類就是大眾泛使用者群體,男性為主,主要還原兒時機甲夢想,喜歡酷炫機甲要素,有著較高的興趣度。
換言之,《鋼嵐》在吸引使用者層面上,專案組會透過硬核細節要素服務核心玩家,但遊戲玩法的樂趣度就是擴大使用者圈層的關鍵。
從上線以來的資料表現來看,《鋼嵐》市場表現不俗,目前仍在iOS暢銷榜前列,說明了使用者對“機甲”產品的接受程度尚可,並沒有開服即棄坑,還願意持續玩下去。可是TapTap評分不足7分,也說明了使用者之間出現了分化。
實際上《鋼嵐》在當前市場環境下,優劣勢明顯。
優勢方面,題材差異化具有不俗的市場辨識度。《鋼嵐》是一款科幻+機甲題材產品,一方面是近幾年在國內科幻電影的帶動下,科幻題材熱度有目共睹,市場上出現了不少有影響力的科幻(星戰、太空)型別產品,如《無盡的拉格朗日》《星球:重啟》《崩壞:星穹鐵道》等,使得產品在宣發過程中,吃到了不少題材紅利。
另一方面來看,機甲本身有著比較重的二次元屬性,能夠吸引到不少二次元優質使用者,而畫風的差異化(不是常規二維日漫風),或許會讓部分二次元玩家眼前一亮。
劣勢方面,戰棋品類小眾,三款產品同步搶量。《鋼嵐》是一款戰棋產品,而且玩法傳統、節奏慢與當下講究即時反饋的ARPG背道而馳。儘管紫龍有豐富的戰棋產品經驗,但想要撬動大眾玩家仍有不小的挑戰。另外,《鋼嵐》上線前後也有戰棋產品,前者《鈴蘭之劍》背靠TapTap,後者《少前2》是IP產品續作,三款“小眾品類”搶量,使用者恐怕會被分流。
總結來看,《鋼嵐》展現出尚可的市場表現,但撬動核心玩家方面,除了產品本身品質之外,宣發策略也很重要。接下來,我們將拆解《鋼嵐》的買量營銷策略。
二、買量側情況
【事實&資料】
(一)投放量&投放趨勢
DataEye-ADX投放資料顯示,《鋼嵐》在今年10月份開始進行測試素材投放。而在11月下旬開始進行產品預熱準備,但日均投放素材並不突出,維持在100組左右。直到遊戲上線爆發階段,《鋼嵐》素材投放量大幅度飆升,其中上線首日突破3000組素材投放。
具體到投放量,近期上線的戰棋類產品《鈴蘭之劍》首日投放僅為《鋼嵐》1/3。只是《鈴蘭之劍》後續投放素材量力度穩定、維持,而《鋼嵐》在首日投放爆發後,素材投放量有明顯下滑趨勢,是常見的一波流投放趨勢。
(二)買量文案
《鋼嵐》專案組在買量文案上表現常規,主要呈現出三個思路:
一是透過“機甲”“硬核”“科幻風”等關鍵字,強調產品題材內容;
二是展示“高自由度”“自定義”等玩法關鍵詞;
三是以禮包碼、遊戲福利為主的福利賣點,屬於套路化拉新方式。
(三)創意素材
DataEye研究院整理了《鋼嵐》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,類UGC短片和高燃混剪佔比較高,二者合計佔比超過80%。遊戲角色故事佔比13%,真人劇情素材佔比最少,只有3%。
具體來看,《鋼嵐》高效素材的類UGC短片以遊戲講解內容、綜合性遊戲玩法介紹為主。高燃混剪形式佔比34%,此型別素材主要是剪輯畫面踩點BGM的形式展示。
《鋼嵐》高效素材TOP40-類UGC短片
《鋼嵐》高效素材TOP40-高燃混剪
創意賣點方面,《鋼嵐》投放計劃數TOP30的高效素材中,高品質建模&機甲造型是專案組重點突出的元素,相關素材佔比約為44%。這類素材除了常規的造型展現之外,還有蹭上網路流行熱點,甚至讓機甲跳起了“極樂淨土”以及“科目三”。
《鋼嵐》高效素材TOP40-機甲造型/建模
個性化改造&遊戲自由度約為33%,排名第二。這類素材重點突出玩家可以加入更多對機甲的幻想,除了拼裝酷炫造型之外,自定義塗裝也是此類素材重點強調的賣點要素。
《鋼嵐》高效素材TOP40-個性化改造(自由塗裝)
另外,展示遊戲內容的機甲打擊感、背景世界觀以及戰棋策略佈局要素,合計佔比23%。
【DataEye研究院觀點】
從投放情況層面來看,“一波流”投放趨勢。《鋼嵐》在預熱階段投放素材量不大,只是在上線前後拉高素材,後續快速下滑,呈現出“一波流”投放趨勢。
DataEye研究院認為,目前市場已經有一款戰棋產品,並且持續投放,而《鋼嵐》本身失去了先發優勢,大規模投放“洗使用者”就難以避免營銷成本飆升的局面。
從創意素材層面來看,著重突出機甲元素,貼合題材愛好者。基於上文所示,《鋼嵐》首要撬動的還是題材愛好者,所以創意素材表現上著重強調機甲要素內容,再透過精緻的建模、造型展現機甲細節,向題材愛好者傳遞遊戲(機甲)細節的把控。
DataEye研究院認為,《鋼嵐》不依賴效果廣告投放獲客的情況下,創意素材就主推產品核心賣點,以核心受眾群體為主。
但事實上,《鋼嵐》的創意素材表現上沒有太多驚喜,素材內容常規、套路化。因此,對於普通泛使用者玩家來說,吸引力、轉化表現或許不太樂觀。
三、傳播側情況
【事實&資料】
DataEye研究院觀察發現,《鋼嵐》在傳播側的動作並不多,主要是圍繞短影片平臺(抖音)以及中長影片平臺(B站)進行品牌宣傳。
(一)效果達人影片營銷為主,卻沒有入駐抖音發行人計劃
DataEye-ADX達人營銷資料顯示,《鋼嵐》專案組從10月份開始進行了達人內容採買,在上線爆發階段相關達人影片營銷內容有所增加。
值得注意的是,《鋼嵐》專案組截至12月11日下午仍未入駐“抖音遊戲發行人計劃”。不過在話題內容上發起品牌任務(UGC),目前顯示有1.1萬名使用者參與內容創作。抖音資料顯示,話題#鋼嵐 播放量已經超過1.2億次。
(二)首曝PV播放量450萬,官方頻道內容以角色PV+機甲造型為主
《鋼嵐》在去年12月16日釋出了首曝PV,截至今年12月11日,該PV在B站已有超450萬的播放量。隨後專案組針對背景世界觀、遊戲實錄製作3條內容,但播放量不算太突出。今年7月,《鋼嵐》獲得版號,官方頻道也有影片內容更新。
直到今年10月,《鋼嵐》進入遊戲預熱階段,官方頻道再次活躍,影片內容更新頻率加快。從內容來看,專案組還是以角色PV、機甲武器展示為主。
DataEye研究院觀察發現,《鋼嵐》專案組在抖音上也開設賬號,但內容基本由B站搬運,並沒有針對短影片平臺重新創作影片內容。
【DataEye研究院觀點】
整體來看,專案組並沒有為《鋼嵐》進行過多的品牌側宣傳動作,除了在長短影片平臺傳播之外,也在百度投放了搜尋動畫,微博聯動英偉達抽顯示卡活動等常規性的宣傳。
不過在品牌宣傳方面來看,《鋼嵐》依然採用了相對穩健、踏實的傳播思路:
其一,採買垂類頭部達人形成內容傳播。主要是透過頭部達人的內容,擴大產品曝光力度,期望觸及契合度高的目標使用者。但採買達人成本不低,轉化效果有待商榷。
其二,釋出話題UGC任務。不同於抖音發行人計劃,UGC任務參與門檻較低,沒有限制,這意味著任何人都可以參與任務。對於《鋼嵐》來說,目前產品需要累積更多核心使用者,UGC任務一方面可以吸引更多玩家體驗遊戲內容,另一方面是以資鼓勵的方式讓更多人釋出遊戲內容,期望形成“種草”式口碑傳播。
其三,定向製作官方內容。官方頻道以角色PV、遊戲世界觀、武器等元素製作內容,並且多平臺釋出。其目的或許就是突出產品內容的高品質感,擴大傳播範圍,不需要考慮太多轉化資料。實際上,這是典型二次元產品宣髮套路。
四、觀察與總結
【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為,《鋼嵐》專案組的宣發思路,本質上是圍繞題材切入目標使用者群體,並儘快積累核心使用者。
一方面考慮到戰棋品類小眾,大規模投放會造成成本負荷高;
另一方面是近期多款二次元戰棋產品扎堆上線,《鋼嵐》首要任務還是轉化核心使用者群體,以構建產品護城河抵禦其他品類產品對市場份額的衝擊,後續才考慮產品破圈營銷的問題。
同時DataEye研究院觀察發現,為什麼戰棋品類會突然扎堆上線?
一般來說,“戰棋遊戲”就是小眾冷門的賽道。特別是對於追求快節奏的手遊平臺來說,戰棋型別節奏慢、思考量大而且遊戲難度不低都讓它成了阻礙新人嘗試的關鍵。
可事實上,今年初《三國志·戰棋版》上線,並且配合大規模買量投放宣傳,讓更多玩家發掘到戰棋玩法本身的SLG屬性,同時也讓市場的使用者對戰棋玩法不再陌生、抗拒。
對比於《三國志·戰棋版》的嚴肅,近期扎堆上線的戰棋產品就有一個共同點:切合二次元人群。例如《鈴蘭之劍》的二次元畫素畫風,《鋼嵐》的科幻機甲要素,《少前2》的美少女元素。
DataEye研究院認為,有以下2個原因:
1是《三國志·戰棋版》大規模投放之後,市場教育逐漸形成,戰棋的SLG屬性被挖掘,玩法使用者基數得到累積;
2是二次元付費能力強但對產品要求高,而戰棋本身產品格調不低,符合不少二次元玩家對高品質產品的要求,後續可以刺激使用者進行付費。
總體來說,戰棋品類突然扎堆上線或許是巧合,或許是市場需求導向,但需要注意的一點,小眾品類的品質是絕對關鍵,營銷只是錦上添花。
《鋼嵐》出自紫龍之手,在戰棋品質方面或許有一定的把握,但隨著未來散爆新品上線,二次元戰棋的戰爭才真正打響,戰況發展如何?值得我們持續關注。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K57qOGnEmgr4zc5BDJH-JQ
相關文章
- 資料湖 vs 倉庫 vs 資料庫資料庫
- 資料湖 vs 資料倉儲 vs 資料庫資料庫
- 搞懂:資料科學vs.機器學習vs.資料分析vs.商業分析資料科學機器學習
- 資料質量管理工具預研——Griffin VS Deequ VS Great expectations VS Qualitis
- 全面對比:天工大模型 vs 紫東太初大模型大模型
- 如何解除安裝VS 2017之前版本比如VS 2013、VS2015、 VS vNext?
- 後設資料效能大比拼:HDFS vs OSS vs JuiceFSUI
- 資料倉儲 vs 資料湖 vs 湖倉一體:如何基於自身資料策略,選擇最合適的資料管理方案?
- Playwright VS Selenium VS Puppeteer VS Cypress
- 如何實現 “defer”:Go vs Java vs C/CPPGoJava
- 圖資料庫對比:Neo4j vs Nebula Graph vs HugeGraph資料庫
- 大資料檔案格式比較:AVRO vs. PARQUET vs. ORC大資料VR
- vs 2017 vs code
- Airflow vs. Luigi vs. Argo vs. MLFlow vs. KubeFlowAIUIGo
- InfluxDB vs TDengine,用資料“說”效能UX
- Debezium vs OGG vs Tapdata:如何實時同步 Oracle 資料到 Kafka 訊息佇列?OracleKafka佇列
- Axum vs Actix vs Rocket
- RDBMS VS XML VS NoSQLXMLSQL
- 資料庫應用開發一、vs資料庫
- SAST vs DAST:如何選擇AST
- Scrum vs Kanban,如何選擇?Scrum
- 資料編織 (Data Fabric) vs 資料網格 (Data Mesh)
- vs2010安裝教程_vs2010如何安裝【圖文】
- [譯]await VS return VS return awaitAI
- The SQL vs NoSQL Difference: MySQL vs MongoDBMySqlMongoDB
- HashSet vs. TreeSet vs. LinkedHashSet
- Redux vs Mobx系列(-):immutable vs mutableRedux
- spring vs yii2 vs LaravelSpringLaravel
- coca 搭配 in vs on vs at | page1
- coca 搭配 in vs on vs at | page3
- 資料庫遞迴查詢:MySQL VS Sequelize資料庫遞迴MySql
- 資料治理 VS 公司治理、IT治理、數倉治理
- 資料庫選型比對 Oracle vs sqlserver資料庫OracleSQLServer
- JavaScript 的 4 種陣列遍歷方法: for VS forEach() VS for/in VS for/ofJavaScript陣列
- vs2010,vs2012如何連線vss2005,vss2008
- ABAP vs Java, 蛙泳 vs 自由泳Java
- When to use var vs let vs const in JavaScriptJavaScript
- Tomcat vs Jetty vs Undertow效能對比TomcatJetty