我們知道在程式設計方面,大家往往願意看到通過自己手敲出來的東西和跑出來的結果更加認可,這點沒有問題。------引言結束
舉個例子,程式設計提升自己實力的過程就像是玩個競技類遊戲,每個人扮演了不同的角色(有會java的 C++的、python、go等等各類英雄 )如何在一場遊戲中提高各類英雄的實力和裝備。問題很明顯就是打野怪,打小兵,然後拿人頭提升實力裝備。
總結:這裡有個重點就是 打野怪,殺小兵、拿人頭。這些簡單的理論每個遊戲開場都會新手教學,相當於我們程式設計中的 自己多練習(打野怪)、多做專案(打小兵)、拿人頭(和別人交流切磋---這點很重要)
好了你覺得自己玩了2-3年了水平根本無法突進,恭喜你進入到了瓶頸期,你現在要做的就是在對局中如何 走位、補刀、反補、甚至陰人 可能這些技巧之前都會,但是你有沒有考慮過 你什麼時候走位,走到哪裡能控兵線,能讓對面不敢出來(對方菜除外)、你怎麼補刀用什麼補刀結合你自己自身情況(JB臉時間靜止、蠻王的暴擊前墊刀、電刀的充能)、控線(何時控、控到自己塔下還是對方塔下)等等一些問題都來了此時你會感覺自己很菜,沒辦法這時候你只能通過實踐,不斷的練習來提高自己的實力、以便在每一局裡面達到carry隊友。同理程式設計方面你只能不斷的通過實踐來充實自己完備自己當前的熟練度。
總結---這個階段容易出這麼幾類人---對某個英雄孰能生巧開發出各類好玩酷炫的技能,甚至在某個段位裡面橫著走(代練)。還有一類人什麼都玩玩的還很好不能說是碾壓至少不會崩盤(大多數沉迷玩家)。還有一類 “小學生”自認為自己天下無敵,別人選個什麼都瞧不起,贏了認為是自己的carry、輸了就認為是隊友的鍋。曾經我也是小學生那時候才玩遊戲2個月........................... 冰封王座-LT3C ( 上中下三路分路競技遊戲的鼻祖遊戲,再後來是 真三國無雙-3.6d,緊接著Dota出世......扯遠了).會過頭之後看視訊發現自己太菜了(程式碼Review)下定決心練習BM(劍聖)、練習的最高境界--一出來疾風步達到 左下角第一個地精商店(買粉75金幣),然後 奔到右上角商店(買粉75金幣)左下角刀右上角商店之間需要 17S。如果粉被我買完,不好意思,本局我基本carry。---又扯遠了。。。
又過了2-3年,這時候你玩遊戲5年左右了。該實踐的你都實踐完了,但是你會發現自己覺得自己明明已經很厲害了為什麼段位一直保持不變(薪資和職位上不去),恭喜你到了瓶頸期,因為這個段位大家都很容易到達,沒什麼值得太高興的,有的人甚至2-3年就到了這個階段。 原因在於你太大眾了沒有自己的特點。不能創新、不能對現有遊戲模式做出改變。因為你不知道接下來遊戲怎麼玩。有人的熟練程度甚至能和職業玩家線下 1V1不帶害怕的。
此時你需要的是一個強大的理論指導告訴你(從 BP 開始到遊戲結束整個階段,每個時間點我們做的每件事情都有特定的目標)、更重要的是遊戲的運營,大家都很強,如果此時你能理解你能通過遊戲的運營做出什麼效果恭喜你,遊戲中你絕對是那個帶節奏,指揮的人。你的薪資怕是超出了同類人很多。回到程式設計:你的理論將會指導你進入另外一個境界,但是必須要通過實踐檢驗你的理論,否則只會空談。偉人說實踐是檢驗真理的唯一標準,那麼要實踐肯定是去為了檢驗真理去的,前提是你的眼界必須開闊,至少你得知道真理的頭長什麼樣才能去一點一點揭露他的本來面目。
總結:理論指導你方向不會錯能走的更快、走的更高。 通過實踐讓你更加掌握理論。當然你可以純理論(CTO眼界必須非常光),你也可以理論+實踐(架構師),當然你也可以光實踐(熟練的程式設計師)
本文純屬想玩遊戲了,然後想到了程式設計和遊戲其實是一樣一樣的就廢話了這麼多。