VR想要一統天下 先把這個問題解決了再說

root發表於2016-07-25

VR想要一統天下,在展會上,索尼承諾年底之前將為PlayStation VR頭盔準備50款遊戲,它想告訴世人:平易近人、價格友好的PS VR裝置已經獲得大型開發者的支援。...

在今年的E3遊戲展上,VR絕對是一大熱門。在主展廳中,VR產品的身份不是外設,也沒有躲在小展臺內,相反,它們站到了前臺,出現在核心位置。VR想要一統天下,先把這個問題解決了再說:

VR真的會一統天下嗎?先把這個問題解決了再說

我們看到《生化危機7》和《輻射4》展示了VR演示樣本,看到《星際迷航:艦橋船員》(Star Trek:Bridge Crew)和《蝙蝠俠:阿卡曼》獨立VR體驗粉墨登場,還有一些大型VR遊戲也會發布,比如《最終幻想XV》和《星際大戰:前線》(Star Wars: Battlefront)。在展會上,索尼承諾年底之前將為PlayStation VR頭盔準備50款遊戲,它想告訴世人:平易近人、價格友好的PS VR裝置已經獲得大型開發者的支援。在為期4天的遊戲展上,我們似乎看到殺手級應用已經出現,每一項消費技術都需要它。

暈眩噁心是一個難題

VR真的會一統天下嗎?先把這個問題解決了再說

E3展示了VR遊戲的潛力,但是大家的反響並不一致,尤其是VR內部人士態度不一。我與許多VR專家有過交流,他們的產品上個月在洛杉磯會議中心展示,這些專家認為,眾多企業支援VR是一件好事,但是大家有也有許多的保留。

“大型出版商支援VR,一些開發者雖然沒有自己製造硬體,他們也支援VR,這是一件好事。”小型工作室Triangular Pixels VR遊戲開發者凱蒂·古德(Katie Goode)說,“在VR領域出現了大作品,其中《輻射4》可能是最吸引人,最激動人心的。對於我們這樣的小型開發商來說,自己的遊戲從大型出版商手中拿到資金的機會也會多一些。儘管如此,一段時間以來,VR開發者社群雖然分享討論了自己的工作和研究成果,但從展會來看,相當多的遊戲完全忽略了這些工作和研究。”

Capcom開發的《生化危機7》就是一個好例子。明年1月遊戲就會發布,到時玩家可以體驗完整版遊戲,在E3展會上展示的版本相當恐怖,只是太過依賴傳統動作控制器。玩家可以扭頭向四處觀望,同時還要用模擬棒微調動作,正是因為頭部身體動作與遊戲內的動作嚴重脫節,導致許多玩家出現了暈眩噁心現象。

英國VR開發商nDreams研發副總裁湯姆·吉洛(Tom Gillo)認為:“將遊戲轉變成VR就行了嗎?事情沒有這麼簡單。在過去三年裡,凡是從事過VR開發的人都知道,舒適度是一個大問題,有一個問題尤其嚴重:在VR中移動相當困難。許多人玩了《生化危機7》VR版本之後都說遊戲會讓人暈眩噁心,我一點也不意外,看起來開發商並沒有針對VR重新制定控制方案,他們付出了代價。”

“事實上,這是VR產業面臨的一大挑戰。拿起現有的控制方案,指望它管用,做起來很簡單,但是效果並不好。VR是新媒介,藍圖已經改變,開發者需要投入時間和金錢開發好作品,然後還要設計控制器來支援遊戲的執行。”

怎麼解決?

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如果使用左搖桿控制身體動作會導致暈眩噁心,我們怎麼解決呢?在過去幾年裡,VR開發者實驗了一些替代性方案,它們可以模擬人的動作,許多方法選擇的方向完全不同,它們指向了“遠距傳動(teleportation)”。在VR世界中,玩家盯住某個空間,按一下控制器上的按鈕就可以移到空間中去。在E3演示遊戲中,Bethesda推出的《輻射4》VR遊戲正是採用了這種技術,《蝙蝠俠:阿卡姆VR》演示遊戲在場景中提供了一些“特珠點”,玩家可以選擇,然後移動到該位置,可惜的是兩種體驗並不好。古德說:“玩家會感到迷惑,沉浸式體驗遭到破壞,這些都是系統存在的最大問題。”

湯姆·吉洛聲稱nDreams最佳化了控制方法。“雖然我們提供的是傳統第一人稱控制模式,預設玩家可以選擇我們的‘blink mode’模式中,所謂的‘blink mode’模式是以視線為基礎的移動方案,玩家眨一下眼睛就可以從一個點移動到另一個點。眨眼方式很快,不會讓人暈眩噁心。我們花了很多時間改進技術,測試新方案,我們深信,在玩的時候使用者基本上不會有不適覺。有了這套系統,我們可以開發完整版5小時的遊戲。”

吉洛還指出,《魔域幻境》(Unreal) 開發商Epic Games正在開發VR產品《子彈列車》(Bullet Train),它使用的是一套混合系統,介於傳統動作控制器和遠距傳動之間。“從演示來看,技術的確擊中了要害。”吉洛稱,“Epic無疑是極具創造力的FPS(第一人稱射擊)開發商,它們沒有被標準FPS控制器限制死,相反,公司開發新的VR移動控制系統和觸控控制器,完全是重新開發的。”

《星球大戰:X翼任務》(Star Wars Battlefront: X-Wing Mission)是EA開發的一款遊戲,為了避開暈眩噁心問題,EA的設定很聰明,它將場景放在宇宙飛船駕駛艙內;Ubisoft發現,在《Eagle Flight》遊戲中如果將玩家的視野變窄,可以有效減少暈眩和噁心。大衛·蘭雅德(Dave Ranyard)是一名獨立VR開發者,之前他是索尼VR部門的主管。蘭雅德認為:“就目前來看,用手探索場景比用腳探索更好一些。我給開發者的建議是:當下應該避開導航,專注沉浸式體驗。明年,我相信有人會解決導航難題,只是至今還沒有看到。”

長遊戲與短體驗

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E3遊戲大展還凸顯了產業的另一個問題:VR專案的格式不統一。例如,《生化危機7 》和《輻射4》讓玩家在VR世界中冒險,這種冒險是大型敘事性冒險;《星際迷航:艦橋船員》和《蝙蝠俠:阿卡姆VR》感覺像是短時間體驗,目的只是將使用者引入VR世界。

出現這種分歧也許不是壞事。《星際迷航:艦橋船員》支援合作挑戰模式,在USS星際飛船中四名玩家可以選擇不同的角色,彼此協作,完成一系列的任務。不知道大家還記得《Space Team》嗎?這是一款移動遊戲,曾經拿過大獎;《星際迷航:艦橋船員》有點像是《Space Team》的高科技版本,在遊戲中,玩家可以尋找3名VR朋友(遊戲支援htc Vive、Oculus Rift和PlayStation VR),最吸引人的地方在於:它為虛擬太空增加了社交元素。

“《星際迷航:艦橋船員》讓人興奮。”VR開發者喬·雷達克(Joe Radak)表示,“在E3遊戲展上許多大型開發商展示了VR遊戲,綜合比較可以發現,《星際迷航:艦橋船員》很好地利用了VR和Rift/Touch功能。這是一款社交化遊戲,手柄式動作控制器操作良好,你可以做傳統媒介不能做的一些事,還有最重要的一點:遊戲沉浸感很強,很有趣。由此可以看出,一些知名企業花了許多時間研究VR,他們試圖搞清哪些管用,哪些不管用。”

至於《蝙蝠俠:阿卡姆VR》演示遊戲,玩家可以選擇不同的遊戲模式。例如,如果選擇成為“蝙蝠俠”,就可以穿上蝙蝠俠的衣服,還有許多工具可以使用。演示遊戲很簡單,但是給人很強的化身感,HTC Vive控制器可以讓玩家移動蝙蝠俠的手臂,真正穿上衣服,真正進入角色。在第二種模式中,玩家看到一部劇情短片,該短片與Nightwing遭遇攻擊有關,英雄Nightwing躺在巷子內。扮演蝙蝠俠的玩家需要檢視記錄片段,搞清發生了什麼事。動作不多,其它一些阿卡姆遊戲有偵探模式,此時的VR感覺和偵探模式有點類似。

大型遊戲開發商應該向獨立開發者學習

主流出版商和開發商已經吸取教訓了嗎?可能沒有。nDreams聯合創始人Patrick O’Luanaigh認為:“如果新的遊戲是長時間、功能完整的遊戲,我會更加喜歡的,這些遊戲只能提供有限的迷你體驗,玩家獲得的體驗和這些演示體驗不一樣。在過去18個月裡,VR開發者社群取得了很大的進步,開發了一些很好的技術,這些開發商看起來並不是很重視。”

雷達克表示認同,他說:“E3演示遊戲告訴我們,許多知名企業仍然在理解VR的功能,他們落後於獨立開發者。並不是說獨立開發者已經完全發現了VR的所有功能,只是說知名企業犯了錯,這些錯誤獨立開發者已經犯過,他們從中學到了經驗,已經與其它人分享經驗,例如,在移動方式和VR遊戲的可玩性上,他們積累了許多經驗。如果知名企業花一些時間與小型獨立開發者溝通,比如《奇妙裝置》 (Fantastic Contraption) 、《Chronos》、《Budget Cuts》、《Cosmic Trip》等遊戲的開發者,產業就會發展得更快。”

當然,如果認為所有的VR創新全都來自獨立開發者,那就大錯特錯了,主流出版商正在加速前進,將最賺錢的遊戲與VR結合。Ubisoft是VR領域的創新者,Epic的《子彈列車》遊戲和Insomniac開發的《無處可逃》(Edge of Nowher)都告訴我們,大型傳統工作室也有可能會在VR上取得大成功。

“在我看來,E3遊戲大展有一件事值得關注,那就是Double Fine宣佈開發VR遊戲——《瘋狂世界:在菱形廢墟中》(Psychonauts in the Rhombus of Ruin)。”VR開發者丹尼爾·厄斯特(Daniel Ernst)表示,“Double Fine開發過一些出色的故事性遊戲。點選一下就可以冒險,這種體驗很吸引人,因為沒有壓力,沒有死亡,不必急著從A點趕到B點……你可以慢慢深入。在VR世界,追隨故事去體驗獨特的空間是相當不錯的。”

也許,今年的E3大展向我們證明一點:VR只是一個流派,不是一個平臺,這種看法是錯誤的。開發者將會開發出新的遊戲風格,提供多姿多彩的體驗,在過去的40年裡我們從未見過類似的東西。市場上有一些專有遊戲很成功,匆匆將它們變成VR產品可能是一個錯誤。影片遊戲玩家可以寬恕很多事情,但是暈眩噁心不在其中。

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