終於開始可以寫程式碼了,手都開始癢了。這裡的程式碼僅僅是在chrome檢測過,我可以肯定的是IE10以下瀏覽器是行不通,我一直在考慮,是不是使用IE禁止看我的篇部落格,就是這群使用IE的人,給我加了很多工作量。
一個地圖的基本動作,無非就是載入資料,平移,放大與縮小。這篇部落格主要是通過一張圖片的方式來模擬一下。
我這裡認為大家都稍微瞭解甚至熟悉canvas的一些API,就不具體說,每一個引數代表什麼意思了。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset='utf-8'> <title>圖片載入平移放大縮小示例</title> <style> html,body{ margin:0px; padding:0px; } canvas{ border: 1px solid #000; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas> <script type="text/javascript" src="main.js"></script> </body> </html>
var canvas,context; function int(){ canvas=document.getElementById('canvas'); context=canvas.getContext('2d'); }
圖片載入 |
建立一個圖片物件之後,圖片不能馬上繪製到canvas上面,因為圖片還沒有載入完成。所以我們需要監聽圖片物件載入完事件,然後再去繪製。
var img,//圖片物件 imgIsLoaded//圖片是否載入完成; function loadImg(){ img=new Image(); img.onload=function(){ imgIsLoaded=true; //draw image } img.src="map.jpg"; }
圖片繪製 |
繪製影象一個函式就可以搞定,但是需要記錄這個影象的左上角座標以及縮放比例。
var imgX,imgY,imgScale; function drawImage(){ context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); context.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,imgX,imgY,img.width*imgScale,img.height*imgScale); }
圖片平移 |
html5事件最小細度在DOM上,所以我們無法對canvas上的影象做監聽,只能對canvas監聽。
- 首先監聽滑鼠mousedown事件,等事件發生之後,再監聽滑鼠mousemove事件和mouseup事件
- mousemove事件發生之後,獲得滑鼠移動的位移,相應的圖片的位置改變多少
- mouseup事件發生之後,取消對mousemove以及mouseup事件監聽
canvas.onmousedown=function(event){ var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); canvas.onmousemove=function(event){ canvas.style.cursor="move"; var pos1=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); var x=pos1.x-pos.x; var y=pos1.y-pos.y; pos=pos1; imgX+=x; imgY+=y; drawImage(); } canvas.onmouseup=function(){ canvas.onmousemove=null; canvas.onmouseup=null; canvas.style.cursor="default"; } } function windowToCanvas(canvas,x,y){ var bbox = canvas.getBoundingClientRect(); return { x:x - bbox.left - (bbox.width - canvas.width) / 2, y:y - bbox.top - (bbox.height - canvas.height) / 2 }; }
圖片縮放 |
其實縮放很簡單,稍微複雜的是,如何讓滑鼠成為放大或者縮小的中心。如果數學幾何不好,計算公式就可能看不明白了。
canvas.onmousewheel=canvas.onwheel=function(event){//chrome firefox瀏覽器相容 var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40)); if(event.wheelDelta>0){ imgScale*=2; imgX=imgX*2-pos.x; imgY=imgY*2-pos.y; }else{ imgScale/=2; imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5; imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5; } drawImage(); }
這個時候,基本功能就實現了,載入一張圖片和載入多張圖片都差不多,維護每一張圖片的位置和大小,下面來整理一下程式碼吧。
var canvas,context; var img,//圖片物件 imgIsLoaded,//圖片是否載入完成; imgX=0, imgY=0, imgScale=1; (function int(){ canvas=document.getElementById('canvas'); context=canvas.getContext('2d'); loadImg(); })(); function loadImg(){ img=new Image(); img.onload=function(){ imgIsLoaded=true; drawImage(); } img.src="map.jpg"; } function drawImage(){ context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); context.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,imgX,imgY,img.width*imgScale,img.height*imgScale); } canvas.onmousedown=function(event){ var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); canvas.onmousemove=function(event){ canvas.style.cursor="move"; var pos1=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); var x=pos1.x-pos.x; var y=pos1.y-pos.y; pos=pos1; imgX+=x; imgY+=y; drawImage(); } canvas.onmouseup=function(){ canvas.onmousemove=null; canvas.onmouseup=null; canvas.style.cursor="default"; } } canvas.onmousewheel=canvas.onwheel=function(event){ var pos=windowToCanvas(canvas,event.clientX,event.clientY); event.wheelDelta=event.wheelDelta?event.wheelDelta:(event.deltaY*(-40)); if(event.wheelDelta>0){ imgScale*=2; imgX=imgX*2-pos.x; imgY=imgY*2-pos.y; }else{ imgScale/=2; imgX=imgX*0.5+pos.x*0.5; imgY=imgY*0.5+pos.y*0.5; } drawImage(); } function windowToCanvas(canvas,x,y){ var bbox = canvas.getBoundingClientRect(); return { x:x - bbox.left - (bbox.width - canvas.width) / 2, y:y - bbox.top - (bbox.height - canvas.height) / 2 }; }
如果不想複製這些程式碼的話,可以溫柔的點選一下這裡下載