Billboards 技術在Unity 中的幾種使用方法

搭建MrsFu123發表於2022-05-21

關於billboard技術,原理就是計算出來一個始終朝向攝像機的面片,可以在CPU裡計算,也可以在GPU裡實現。應用的場合很多:

  • 遊戲角色的頭頂文字,xue條

  • 場景的樹,草

  • 特效粒子片

  • 3d場景裡的2d角色


思路:shader中傳入面片的中心點的世界座標,以及攝像機的right和up在world space的方向,中心點直接沿著right和up方向計算四個頂點的世界座標,定點資料中包含了每個頂點的偏移資訊。然後乘以ViewProjection矩陣,作為輸出。
這裡有個trick的地方,就是從object space 到world space是沒有旋轉的,只有偏移,所以攝像機在世界空間的right就是模型空間的right。MV的逆矩陣相當於View到Object的變換,轉置是為了去列向量好取。

            CGPROGRAM            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            struct appdata            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float2 vertexOffset : TEXCOORD1;
            };
            struct v2f            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            sampler2D _MainTex;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //這裡相當於取列向量
                float3 right = UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz;
                float3 up = UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz;
                v.vertex.xyz += v.vertexOffset.x * right + v.vertexOffset.y * up;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(v.vertex.xyz, 1.0));
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG

unity c#中生成mesh的程式碼

        Vector3[] vertices = new Vector3[4]
        {
            worldPos,
            worldPos,
            worldPos,
            worldPos        };
        int[] indices = new int[6]
        {
            0, 2, 1, 0, 3, 2
        };
        Vector2[] uvs = new Vector2[4]
        {
            new Vector2(0, 0),
            new Vector2(0, 1),
            new Vector2(1, 1),
            new Vector2(1, 0),
        };
        Vector2[] uv2s = new Vector2[4]
        {
            new Vector2(-0.5f, -0.5f),
            new Vector2(0.5f, -0.5f),
            new Vector2(0.5f, 0.5f),
            new Vector2(-0.5f, 0.5f),
        };
        meshFilter.mesh.vertices = vertices;
        meshFilter.mesh.triangles = indices;
        meshFilter.mesh.uv = uvs;
        meshFilter.mesh.uv2 = uv2s;

clip space計算

思路:還是傳入中心點的世界座標,以及4個頂點的偏移資訊。把中心點轉到
clip space,然後按照偏移資訊縮放。這個適用的場合是面片不隨距離攝像機的遠近而縮放。

            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            struct appdata            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float2 vertexOffset : TEXCOORD1;
            };
            struct v2f            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 color : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            sampler2D _MainTex;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.vertex.xyz /= o.vertex.w;
                o.vertex.xy += v.vertexOffset.xy * float2(0.2, 0.05);
                o.vertex.w = 1;
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG

view space計算

上面兩種方式都是通過傳入中心點座標到shader進行計算,但是有時候並不能獲得面片的中心點座標,比如Unity中的SpriteRenderer,這時候的思路是:把中心點即(0,0,0,1)(Object space)轉到View Space,然後頂點再做偏移。

                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, 
                  mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0))
                  + float4(i.vertex.x, i.vertex.y, 0.0, 0.0));

CPU計算

思路:面片的位置發生變化,或者攝像機發生變化的時候,重新計算一下面片的旋轉,讓它始終朝向攝像機

    private void CalcBillboard()
    {
        if(instance != null)
        {
            instance.transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
        }
    }


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