引子
JavaScript WebGL 基礎疑惑點之後進行了一些優化,然後嘗試繪製常見二維的面。
WebGL 中幾何體最終都是由三角形構成,由三角形切入比較合適。
繪製三角形
- 頂點
- 繪製圖元
頂點
三角形有三個頂點,在基礎疑惑點中知道座標系是右手座標系,個人習慣描述頂點的順序以圖形中心為原點,從第一象限到第四象限。
let vertices = [
0.5, 0.5, 0.0, // 第一象限
-0.5, 0.5, 0.0, // 第二象限
-0.5, -0.5, 0.0, // 第三象限
]; // 三角形
繪製圖元
這次繪製的是一個面,drawArrays 中繪製模式變為 gl.TRIANGLES
。順便看看圖元的幾種模式。
- gl.POINTS : 繪製一系列點。
- gl.LINES :繪製一系列單獨線段,每兩個點作為端點,線段之間不連線。例如有頂點 A、B、C、D、E、F,就會得到了三條線段。
- gl.LINE_STRIP : 繪製一系列線段,上一點連線下一點。
- gl.LINE_LOOP : 繪製一系列線段,上一點連線下一點,並且最後一點與第一個點相連。
- gl.TRIANGLES : 繪製一系列三角形,每三個點作為頂點。例如有 6 個頂點 A、B、C、D、E、F,就會繪製 2 個三角形: ABC 和 DEF。
- gl.TRIANGLE_STRIP : 用來繪製有共享邊的三角形。從第二個三角形開始,每次讀取一個頂點,並利用前面的末尾兩個頂點構成一個三角形,以此類推。例如有 6 個頂點 A、B、C、D、E、F,就會繪製 4 個三角形: ABC 和 BCD 和 CDE 和 DEF。
- gl.TRIANGLE_FAN : 繪製有共享邊的三角形。從第二個三角形開始,每次讀取一個頂點,並利用首個頂點和之前最後一個頂點來構成一個三角形,以此類推。例如有 6 個頂點 A、B、C、D、E、F,就會繪製 4 個三角形: ABC 和 ACD 和 ADE 和 AEF。
執行過程
這裡有一個繪製三角形執行過程視覺化,結合看看有助於加深理解。
高清處理
上面的示例,在高清螢幕中會出現明顯的模糊和鋸齒,但跟處理 2d
上下文的模糊又有些不一樣。最主要的一個區別是 WebGL 中需要用 viewport 方法指定從標準裝置到視窗座標的對映變換。詳細可以見這篇文章裡面的解釋。
這是高清示例。
function WebGLHD(w = 300, h = 150) {
const ratio = window.devicePixelRatio || 1;
const canvas = document.createElement("canvas");
const context = canvas.getContext("webgl");
// 高清螢幕模糊問題處理
canvas.width = w * ratio; // 實際渲染畫素
canvas.height = h * ratio; // 實際渲染畫素
canvas.style.width = `${w}px`; // 控制顯示大小
canvas.style.height = `${h}px`; // 控制顯示大小
context.viewport(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
}
繪製矩形
前面有說 WebGL 中幾何體最終都是由三角形構成,在繪製多邊形的時候需要分解為多個三角形。
這是示例,一個矩形可以分為兩個三角形:
let vertices = [
0.5, 0.5, 0.0,
-0.5, 0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0, // 第一個三角形
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0, // 第二個三角形
]; // 矩形
可以發現有一條邊是公共,這個時候可以索引緩衝區物件減少冗餘的資料。
索引緩衝物件
索引緩衝物件全稱是 Index Buffer Object(IBO),通過索引的方式複用已有的資料。
基於上面正方形的示例,主要的變化有以下幾方面:
- 資料
- 緩衝
- 繪製
資料
頂點位置資料只需要 4 個就足夠了,公共資料使用索引代替。
const vertices = [
0.5, 0.5, 0.0, // 第 1 個頂點
-0.5, 0.5, 0.0, // 第 2 個頂點
-0.5, -0.5, 0.0, // 第 3 個頂點
0.5, -0.5, 0.0, // 第 4 個頂點
]; // 矩形
索引資料跟上面提示到的圖元繪製模式有關。
繪製模式為 gl.TRIANGLES
時,兩個三角形是獨立的,索引資料如下:
const indexData = [
0, 1, 2, // 對應頂點位置資料中 1、2、3 頂點的索引
0, 2, 3, // 對應頂點位置資料中 1、3、4 頂點的索引
]
繪製模式為 gl.TRIANGLE_STRIP
時,利用前一個三角形末尾的兩個頂點構建三角形:
const indexData = [
1, 0, 2, 3 // 繪製時,先取索引 1、0、2 的位置資料繪製第一個三角形,然後再取索引 0、2、3 的位置資料 繪製第二個三角形
]
繪製模式為 gl.TRIANGLE_FAN
時,利用第一個頂點,和前一個三角形末尾的一個頂點,加上新讀取的頂點構建三角形:
const indexData = [
0, 1, 2, 3 // 繪製時,先取索引 0、1、2 的位置資料繪製第一個三角形,然後再取索引 0、2、3 的位置資料 繪製第二個三角形
]
緩衝
索引的資料需要緩衝到對應的變數才能使用。
/**
* 緩衝索引資料
* @param {*} gl WebGL 上下文
* @param {*} data 索引資料
*/
function setIndexBuffers(gl, data) {
// 建立空白的緩衝物件
const buffer = gl.createBuffer();
// 繫結目標
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer);
// WebGL 不支援直接使用 JavaScript 原始陣列型別,需要轉換
const dataFormat = new Uint16Array(data);
// 初始化資料儲存
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, dataFormat, gl.STATIC_DRAW);
}
繪製
使用了索引緩衝物件,需要用 drawElements 方法來替代 drawArrays。該方法多了一個 type
引數,指的是索引緩衝資料的型別,有下面的值可取:
- gl.UNSIGNED_BYTE
- gl.UNSIGNED_SHORT
前面緩衝索引資料型別轉換為了 Uint16Array
,這裡應該使用 gl.UNSIGNED_SHORT
。
三種方式示例如下: