webgl 系列 —— 繪製一個點(版本2、版本3、版本4、版本5)

彭加李發表於2023-03-01

繪製一個點

我們初步認識了 webgl,本篇主要圍繞繪製一個點的示例,逐步實現下面功能:

  1. 點的位置從 js 傳入著色器
  2. 點的大小由 js 傳入著色器
  3. 透過滑鼠點選繪點
  4. 透過滑鼠點選繪點,並改變點的顏色

繪製一個點(版本2)

需求

在上篇中我們在canvas中心繪製了一個點(效果如下),但這點的位置是直接寫在頂點著色器中 gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

需求:點的位置從 js 傳入著色器

思路

將位置資訊從 js 傳入著色器有兩種方式:attribute 變數、uniform 變數

  • attribute - 傳輸的是那些與頂點相關的資料
  • uniform - 傳輸的是那些對於所有頂點都相同的資料

我們這裡使用 attribute 變數,因為每個點都有各自的座標

Tip:GLSL 中有三種型別的“變數”或者說資料儲存型別。每一種型別都有特定的目標和使用方法:: attributes、varyings(複雜,暫不介紹)和uniforms —— Data in WebGL

attribute

attribute 是一種著色器語言(GLSL ES)變數,用於向頂點著色器內傳輸資料,只有頂點著色器能使用它。

使用 attribute 有如下三步:

  1. 在頂點著色器中宣告 attribute 變數
  2. 在頂點著色器中將宣告的 attribute 變數賦值給 gl_Position 變數
  3. 向 attribute 變數傳輸資料

實現

完整程式碼如下:

// point02.js
// 必須要 ;
const VSHADER_SOURCE = `
// 宣告 attribute 變數
attribute vec4 a_Position;
void main() {
  // 將宣告的 attribute 變數賦值給 gl_Position 變數
  gl_Position = a_Position;
  gl_PointSize = 10.0;               
}
`

const FSHADER_SOURCE = `
  void main() {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
  }
`

function main() {
  const canvas = document.getElementById('webgl');

  const gl = canvas.getContext("webgl");

  // 初始化著色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('初始化著色器失敗');
    return;
  }

  // 獲取 attribute 變數的儲存位置。如果找不到該屬性則返回 -1。
  const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
  if (a_Position < 0) {
    console.log('找不到 a_Position 的儲存位置');
    return;
  }
  // 為頂點 attibute 變數賦值
  gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);


  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); 

  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}

Tip:頂點著色器中必須要寫 ;

核心程式碼:

// 宣告 attribute 變數
attribute vec4 a_Position; 
void main() {
  // 將宣告的 attribute 變數賦值給 gl_Position 變數
  gl_Position = a_Position;
}

// 獲取 attribute 變數的儲存位置。如果找不到該屬性則返回 -1。
// gl.program - 在 initShaders() 函式中建立了這個程式物件。現在只需知道它是一個引數
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
// 為頂點 attibute 變數賦值
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);

Tip:習慣:所有 attribute 的變數以 a_ 開頭,所有 uniform 的變數以 u_ 開頭。

getAttribLocation

WebGLRenderingContext.getAttribLocation(program, name) 方法返回了給定 WebGLProgram物件 中某屬性的下標指向位置。

vertexAttrib3f

vertexAttrib3f 是一系列同族方法中的一個,為頂點 attibute 變數賦值。

一系列方法指:

void gl.vertexAttrib1f(index, v0);
void gl.vertexAttrib2f(index, v0, v1);
// 將資料(v0, v1, v2) 傳給 index 指定的 attribute 變數
void gl.vertexAttrib3f(index, v0, v1, v2);
void gl.vertexAttrib4f(index, v0, v1, v2, v3);

// 向量版本 v(vector)
void gl.vertexAttrib1fv(index, value);
void gl.vertexAttrib2fv(index, value);
void gl.vertexAttrib3fv(index, value);
void gl.vertexAttrib4fv(index, value);
  • gl.vertexAttrib1f 傳1個分量。第二第三分量設定為 0.0,第四個分量設定為1.0
  • gl.vertexAttrib3f 傳3個分量。第四個分量設定為 1.0,以此類推。

向量版本以 v 結尾,接受型別化陣列。就像這樣:

const floatArray = new Float32Array([10.0, 5.0, 2.0]);
gl.vertexAttrib3fv(a_foobar, floatArray);

繪製一個點(版本3)

需求

需求:點的大小由 js 傳入著色器 —— 在版本2的基礎上實現

實現

和版本2的實現類似:

 const VSHADER_SOURCE = `
 attribute vec4 a_Position;
+attribute float a_PointSize;
 void main() {
   // 將宣告的 attribute 變數賦值給 gl_Position 變數
   gl_Position = a_Position;
-  gl_PointSize = 10.0;
+  gl_PointSize = a_PointSize;
 }
 `

function main() {
   gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);

+  const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
+  if (a_PointSize < 0) {
+    console.log('找不到 a_PointSize 的儲存位置');
+    return;
+  }
+  // 為頂點 attibute 變數賦值
+  gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);

   gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
   gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

繪製一個點(版本4)

需求

需求:透過滑鼠點選繪點

效果如下:

實現

完整程式碼如下:

const VSHADER_SOURCE = `
// 宣告 attribute 變數
attribute vec4 a_Position;
attribute float a_PointSize;
void main() {
  // 將宣告的 attribute 變數賦值給 gl_Position 變數
  gl_Position = a_Position;
  gl_PointSize = a_PointSize;               
}
`

const FSHADER_SOURCE = `
  void main() {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
  }
`

function main() {
  const canvas = document.getElementById('webgl');

  const gl = canvas.getContext("webgl");

  // 初始化著色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('初始化著色器失敗');
    return;
  }

  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
  if (a_PointSize < 0) {
    console.log('找不到 a_PointSize 的儲存位置');
    return;
  }
  // 為頂點 attibute 變數賦值
  gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);

  // 獲取 attribute 變數的儲存位置。如果找不到該屬性則返回 -1。
  const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
  if (a_Position < 0) {
    console.log('找不到 a_Position 的儲存位置');
    return;
  }

  // 儲存所有點
  const points = [];

  // 註冊點選事件
  $(canvas).click(event => {
    // 將點選的座標轉為 webgl 座標系統。
    const rect = event.target.getBoundingClientRect();
    const x = ((event.clientX - rect.left) - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2);
    const y = (canvas.height / 2 - (event.clientY - rect.top)) / (canvas.height / 2);
    console.log(x, y)
    // 將點儲存
    points.push({ x, y })
    // 注:使用預設值來清空緩衝。如果註釋這行,顏色緩衝區會被 webgl 重置為預設的透明色(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) —— 必須
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    // 繪點
    points.forEach(item => {
      // 為頂點 attibute 變數賦值
      // 注:即使 x, y 是整數程式也沒問題
      gl.vertexAttrib3f(a_Position, item.x, item.y, 0.0);
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    })
  })
}

核心思路如下:

  • 給 canvas 註冊點選事件(這裡引入jQuery)
  • 點選時將 (x, y) 轉為 webgl 座標(怎麼轉換?百度搜尋,這不是重點),並將該點存入一個變數 points 中
  • 迴圈 points 不停繪製點

:迴圈前得透過 gl.clear 清空繪圖區,否則canvas背景會被重置為透明色。

繪製一個點(版本5)

需求

需求:透過滑鼠點選繪點,並改變點的顏色 —— 在版本4的基礎上實現

效果如下:

思路:顏色從硬編碼改成從 js 傳入。使用 uniform 變數。

uniform

前面我們用 attribute 向頂點著色器傳輸頂點的位置,只有頂點著色器才能使用 attribute。

對於片元著色器,需要使用 uniform 變數。

使用 uniform 有如下三步(和 attribute 類似):

  1. 在頂點著色器中宣告 uniform 變數
  2. 在頂點著色器中將宣告的 uniform 變數賦值給 gl_FragColor 變數
  3. 向 uniform 變數傳輸資料

實現

完整程式碼:

const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute float a_PointSize;
void main() {
  gl_Position = a_Position;
  gl_PointSize = a_PointSize;               
}
`

const FSHADER_SOURCE = `
// 片元著色器必須加上精度描述。否則瀏覽器報錯:No precision specified for (float)
precision mediump float;
// 宣告變數
uniform vec4 u_FragColor;
void main() {
  gl_FragColor = u_FragColor;
}
`

function main() {
  const canvas = document.getElementById('webgl');

  const gl = canvas.getContext("webgl");

  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('初始化著色器失敗');
    return;
  }

  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
  if (a_PointSize < 0) {
    console.log('找不到 a_PointSize 的儲存位置');
    return;
  }
  gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);

  const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
  if (a_Position < 0) {
    console.log('找不到 a_Position 的儲存位置');
    return;
  }

  // 獲取 uniform 變數的儲存位置。如果找不到該屬性則返回 -1。
  const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor')
  if (u_FragColor < 0) {
    console.log('找不到 u_FragColor 的儲存位置');
    return;
  }

  const points = [];

  // [0, 1)
  const getColor = () => Number.parseFloat(Math.random())
  
  $(canvas).click(event => {
    const rect = event.target.getBoundingClientRect();
    const x = ((event.clientX - rect.left) - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2);
    const y = (canvas.height / 2 - (event.clientY - rect.top)) / (canvas.height / 2);
    
    // 將點的隨機顏色
    points.push({ x, y, rgb: [getColor(), getColor(), getColor()] })
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    points.forEach(item => {
      gl.vertexAttrib3f(a_Position, item.x, item.y, 0.0);
      // 給 unifrom 變數賦值
      gl.uniform4f(u_FragColor, ...item.rgb, 1.0);
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    })
  })
}

核心程式碼:

const FSHADER_SOURCE = `
// 片元著色器必須加上精度描述。否則瀏覽器報錯:No precision specified for (float)
precision mediump float;
// 宣告變數
uniform vec4 u_FragColor;
void main() {
  gl_FragColor = u_FragColor;
}
`

function main() {
  // 獲取 uniform 變數的儲存位置。如果找不到該屬性則返回 -1。
  const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor')
  if (u_FragColor < 0) {
    console.log('找不到 u_FragColor 的儲存位置');
    return;
  }

  $(canvas).click(event => {
    ...
    points.forEach(item => {
      ...
      // 給 unifrom 變數賦值
      gl.uniform4f(u_FragColor, ...item.rgb, 1.0);
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    })
  })
}

:片元著色器必須加上精度描述(例如:precision mediump float;)。否則瀏覽器報錯:No precision specified for (float)

getUniformLocation

getUniformLocationgetAttribLocation 類似,只是這裡返回 uniform 變數的位置

uniform4f

有了 uniform 變數的儲存地址,就可以使用 uniform4f(和 vertexAttrib3f 很類似) 向變數中寫入資料。

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