前言
在Canvas2D中實現圓形的繪製比較簡單,只要呼叫arc
指令就能在Canvas畫布上繪製出一個圓形,類似的,在SVG中我們也只需要一個<circle>
標籤就能在頁面上繪製一個圓形。那麼在WebGL中我們要怎麼去繪製呢?WebGL只能繪製三種形狀:點、線段和三角形,它沒有提供直接繪製圓形的功能,當然也無法像SVG一樣使用標籤,所以我們是無法直接繪製圓形曲線的,這個時候我們可以藉助相關的數學知識,來實現圓形的繪製。
引數方程
相信數學基礎好的小夥伴一定能很快想到,我們可以使用引數方程去獲取圓形曲線上的點的座標,只要我們收集足夠多的點,再透過繪製線段的方式將這些點連線起來,就能得到接近圓的圖形,從視覺上看就是一個圓形了。其實圓形就是曲線中的一個特例,所以也就是說我們還可以透過引數方程繪製其他常見的曲線,比如圓、橢圓、拋物線、正餘弦曲線等等。
以下是圓的引數方程:
在圓的引數方程中,可以使用圓心座標、半徑和夾角的正餘弦值來表示橫縱座標的值。
具體實現
按照這個思路,我們就可以編寫程式碼來繪製圓形曲線了。
在正式實現之前,在HTML中準備一個Canvas:
<canvas ref="webglRef" width="256" height="256"></canvas>
在之後的程式碼中會用到我自己之前簡單封裝的一個WebGL的類,只是封裝了一些繁瑣的建立著色器程式的步驟,封裝的比較粗糙。下面就開始具體的實現。
-
首先,定義函式獲取圓形曲線的頂點集合。
const TAU_SEGMENTS = 60; const TAU = Math.PI * 2; // 獲得圓形曲線頂點集合 function arc(x0, y0, radius, startAng = 0, endAng = Math.PI * 2) { const ang = Math.min(TAU, endAng - startAng); const ret = ang === TAU ? []: [[x0, y0]]; const segments = Math.round(TAU_SEGMENTS * ang / TAU); for (let i = 0; i <= segments; i ++) { const x = x0 + radius * Math.cos(startAng + ang * i / segments); const y = y0 + radius * Math.sin(startAng + ang * i / segments); ret.push([x, y]); } return ret; }
x0和y0是圓心座標,radius是半徑,startAng和endAng表示圓弧的起始角度和結束角度,對於整個圓來說,就是從0到2π,這些引數都比較好理解。
再來看arc這個函式的內部變數,ang好理解,就是結束角度和起始角度的差值;segments表示要在圓弧上取的點的總數,如果是整個圓就取60個點。
接著就是遍歷,獲取segments數量的點的座標,並儲存在ret陣列中。
-
這樣,我們就可以呼叫
arc
函式來獲取頂點集合了。const vertices = arc(0, 0, 0.8);
因為在WebGL中座標系在視口的座標範圍預設是-1到1,要在視口中看到整個圓,這個圓的半徑不能超過1,所以這裡半徑我取0.8,圓心為
(0, 0)
,然後獲取到頂點集合。 -
建立WebGL程式並繪製。
WebGL部分的程式碼就比較簡單了,首先是兩段GLSL程式碼,和常見的實現三角形的GLSL程式碼沒什麼太大區別:
const vertex = ` attribute vec2 position; void main() { gl_PointSize = 1.0; gl_Position = vec4(position, 1, 1); } `; const fragment = ` precision mediump float; void main() { gl_FragColor = vec4(0, 0, 0, 1); } `;
因為透過引數方程獲取到的是連續的點,所以我們可以透過
gl.LINE_LOOP
的繪圖模式,將所有的點串聯起來,這樣就得到了一個視覺上的圓形曲線。const gl = webglRef.value.getContext('webgl'); const webgl = new WebGL(gl, vertex, fragment); webgl.drawSimple(vertices.flat(), 2, gl.LINE_LOOP);
具體在封裝的
drawSimple
方法中我呼叫了gl.drawArrays
來繪製圖形。gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, points.length / size);
實際操作下來能發現,其實繪製圓形曲線還比較簡單,所以我們還可以嘗試去實現色盤。
色盤是一個實心的圓,就不能透過線條的方式去繪製了,之前在《利用向量判斷多邊形邊界》中我們有提到過,對於多邊形我們可以把它們看做是由多個三角形組合而成的圖形,因此我們可以對多邊形進行三角剖分,也就是使用多個三角形的組合來表示一個多邊形,把這些三角形都繪製到畫布上就組成了多邊形,而圓形我們就可以把它看做是一種特殊的多邊形。
因為三角剖分演算法比較複雜,我們可以直接呼叫現有的庫來完成這個操作,之前使用的是earcut
這個庫,現在我們換一個叫TESS2
的庫,更詳細的介紹可以檢視它的github倉庫,下面我們就呼叫TESS2的API來完成三角剖分操作。
webgl.drawPolygonTess2(vertices);
// ↓↓
drawPolygonTess2(points, {
color,
rule = WINDING_ODD/*WINDING_NONZERO*/
} = {}) {
const triangles = tess2Triangulation(points, rule);
triangles.forEach(t => this.drawTriangle(t, {color}));
}
// ↓↓
function tess2Triangulation(points, rule = WINDING_ODD) {
const res = tesselate({
contours: [points.flat()],
windingRule: rule,
elementType: POLYGONS,
polySize: 3,
vertexSize: 2,
strict: false
});
const triangles = [];
for (let i = 0; i < res.elements.length; i += 3) {
const a = res.elements[i];
const b = res.elements[i + 1];
const c = res.elements[i + 2];
triangles.push([
[res.vertices[a * 2], res.vertices[a * 2 + 1]],
[res.vertices[b * 2], res.vertices[b * 2 + 1]],
[res.vertices[c * 2], res.vertices[c * 2 + 1]],
])
}
return triangles;
}
這樣我們就繪製了一個黑色的實心圓。
要實現色盤,我們需要使用HSV或者HSL的顏色表示形式,因為色相Hue的取值範圍是0到360度,所以這兩種顏色表示形式可以讓我們直接把色值和角度關聯起來,因此我們可以透過varying變數將座標資訊傳遞給片元著色器,然後在片元著色器中使用座標資訊計算hsv形式的畫素色值。
// vertex
attribute vec2 position;
varying vec2 vP;
void main() {
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position, 1, 1);
vP = position;
}
但是WebGL中還無法直接處理HSV的顏色表示形式,所以我們需要使用hsv2rgb
函式來完成顏色向量的轉換,這其中具體的轉換演算法我也並不是很懂,感興趣的小夥伴可以自行研究。
// fragment
#define PI 3.1415926535897932384626433832795
precision mediump float;
varying vec2 vP;
// hsv -> rgb
// 引數的取值範圍都是 (0, 1)
vec3 hsv2rgb(vec3 c) {
vec3 rgb = clamp(abs(mod(c.x * 6.0 + vec3(0.0, 4.0, 2.0), 6.0) - 3.0) - 1.0, 0.0, 1.0);
rgb = rgb * rgb * (3.0 - 2.0 * rgb);
return c.z * mix(vec3(1.0), rgb, c.y);
}
void main() {
float x0 = 0.0;
float y0 = 0.0;
float h = atan(vP.y - y0, vP.x - x0);
h = h / (PI * 2.0); // 歸一化處理
vec3 hsv_color = vec3(h, 1.0, 1.0);
vec3 rgb_color = hsv2rgb(hsv_color);
gl_FragColor = vec4(rgb_color, 1.0);
}
在上述程式碼中,我們呼叫atan函式計算得到以(0,0)
為圓心的弧度值,再除以2π
得到一個歸一化的值,然後將這個歸一化的值透過hsv2rgb
函式轉化RGB顏色向量。
這樣我們就使用WebGL實現了一個色盤。如果我們想要顏色的過渡顯得更自然,還可以設定使飽和度隨著半徑增大而增大。
void main() {
// ...
float r = sqrt((vP.x - x0) * (vP.x - x0) + (vP.y - y0) * (vP.y - y0)); // 計算半徑
vec3 hsv_color = vec3(h, r * 1.2, 1.0);
// ...
}
好啦,那看到這裡的小夥伴應該都知道如何繪製圓形,如何實現色盤了吧,可以自己動手實踐一下。