Eason最近遇到一個需求,需要去展示分段式的進度條,為了給這個進度條想要的外觀和感覺,在構建使用者介面 (UI) 時,大家通常會依賴 SDK 提供的可用工具並嘗試通過調整SDK來適配當前這個UI需求;但悲傷的是,大多數情況下它基本不符合我們的預期。所以Eason決定自己繪製它。
建立自定義檢視
在 Android 中要繪製自定義動圖,大家需要使用Paint並根據Path物件引導繪製到畫布上。
我們可以直接在畫布Canvas中操作上面的所有物件View。更具體地說,所有圖形的繪製都發生在onDraw()回撥中。
class SegmentedProgressBar @JvmOverloads constructor(
context: Context,
attrs: AttributeSet? = null,
defStyleAttr: Int = 0
) : View(context, attrs, defStyleAttr) {
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
// Draw something onto the canvas
}
}
回到進度條,讓我們從開始對整個進度條的實現進行分解。
整體思路是:
先繪製有一組顯示不同角度的四邊形,它們彼此間隔開並且具有沒有空間的填充狀態。最後,我們有一個波浪動畫與其填充進度同步。
在嘗試滿足上述所有這些要求之前,我們可以從一個更簡單的版本開始。不過不用擔心。我們會從基礎的開始並逐步深入淺出的!
繪製單段進度條
第一步是繪製其最基本的版本:單段進度條。
暫時拋開角度、間距和動畫等複雜元素。這個自定義動畫整體來說只需要繪製一個矩形。我們從分配 aPath和一個Paint物件開始。
private val segmentPath: Path = Path()
private val segmentPaint: Paint = Paint( Paint.ANTI_ALIAS_FLAG )
儘量不在onDraw()方法內部分配物件。這兩個Path和Paint物件必須在其範圍之內建立。在View很多時候呼叫這個onDraw回撥時將導致你記憶體逐漸減少。編譯器中的 lint 訊息也會警告大家不要這樣做。
要實現繪圖部分,我們可能要選擇Path的drawRect()方法。因為我們將在接下來的步驟中繪製更復雜的形狀,所以更傾向於逐點繪製。
moveTo():將畫筆放置到特定座標。
lineTo(): 在兩個座標之間畫一條線。
這兩種方法都接受Float值作為引數。
從左上角開始,然後將游標移動到其他座標。
下圖表示將繪製的矩形,給定一定的寬度 ( w ) 和高度 ( h )。
在Android中,繪製時,Y軸是倒置的。在這裡,我們從上到下計算。
繪製這樣的形狀意味著將游標定位在左上角,然後在右上角畫一條線。
path.moveTo(0f, 0f)
path.lineTo(w, 0f)
在右下角和左下角重複這個過程。
path.lineTo(w, h)
path.lineTo(0f, h)
最後,關閉路徑完成形狀的繪製。
path.close()
計算階段已經完成。是時候用paint給它塗上顏色了!
針對Paint物件的處理,大家可以使用顏色、Alpha 通道和其他選項。Paint.Style列舉決定形狀是否將被填充(預設)、空心有邊框或兩者兼而有之。
在示例中,將繪製一個帶有半透明灰色的填充矩形:
paint.color = color
paint.alpha = alpha.toAlphaPaint()
對於 alpha 屬性,Paint需要Integer從 0 到 255。由於更習慣於Float從 0 到 1操作 a ,我建立了這個簡單的轉換器
fun Float.toAlphaPaint(): Int = (this * 255).toInt()
上面已準備好呈現我們的第一個分段進度條。我們只需要將我們的Paint按照計算出的x和y方向繪製在canvas上。
canvas.drawPath(path,paint)
下面是部分程式碼:
class SegmentedProgressBar @JvmOverloads constructor(
context: Context,
attrs: AttributeSet? = null,
defStyleAttr: Int = 0
) : View(context, attrs, defStyleAttr) {
@get:ColorInt
var segmentColor: Int = Color.WHITE
var segmentAlpha: Float = 1f
private val segmentPath: Path = Path()
private val segmentPaint: Paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
val w = width.toFloat()
val h = height.toFloat()
segmentPath.run {
moveTo(0f, 0f)
lineTo(w, 0f)
lineTo(w, h)
lineTo(0f, h)
close()
}
segmentPaint.color = segmentColor
segmentPaint.alpha = alpha.toAlphaPaint()
canvas.drawPath(segmentPath, segmentPaint)
}
}
使用多段進度條前進
是不是感覺已經差不多快完成了呢?對的!已經完成了大部分自定義動畫的工作。我們將為每個段建立一個例項,而不是操作唯一的Path和Paint物件。
var segmentCount: Int = 1 // Set wanted value here
private val segmentPaths: MutableList<Path> = mutableListOf()
private val segmentPaints: MutableList<Paint> = mutableListOf()
init {
(0 until segmentCount).forEach { _ ->
segmentPaths.add(Path())
segmentPaints.add(Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG))
}
}
我們一開始沒有設定間距,如果需要繪製多段動畫,則要相應地劃分View寬度,但是比較省心的是不需要考慮高度。和之前一樣,需要找到每段的四個座標。我們已經知道 Y 座標,因此找到計算 X 座標的方程很重要。
下面是一個三段式進度條。我們通過引入線段寬度(sw)和間距(s)元素來註釋新座標。
從上述圖中可以看到,X座標取決於:
- 每段開始的位置(startX)
- 總段數(count)
- 段間距量(s)
有了這三個變數,我們就可以從這個進度條計算任何座標:
每段的寬度:
val sw = (w - s * (count - 1)) / count
從左座標開始對於每個線段,X 座標位於線段寬度sw加上間距處s,按上述關係可以得到:
val topLeftX = (sw + s) * 位置
val bottomLeftX = (sw + s) * 位置
同理右上角和右下角:
val topRightX = sw (position + 1) + s position
val bottomRightX = sw (position + 1) + s position
開始繪製
class SegmentedProgressBar @JvmOverloads constructor(
context: Context,
attrs: AttributeSet? = null,
defStyleAttr: Int = 0
) : View(context, attrs, defStyleAttr) {
@get:ColorInt
var segmentColor: Int = Color.WHITE
var segmentAlpha: Float = 1f
var segmentCount: Int = 1
var spacing: Float = 0f
private val segmentPaints: MutableList<Paint> = mutableListOf()
private val segmentPaths: MutableList<Path> = mutableListOf()
private val segmentCoordinatesComputer: SegmentCoordinatesComputer = SegmentCoordinatesComputer()
init {
initSegmentPaths()
}
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
val w = width.toFloat()
val h = height.toFloat()
(0 until segmentCount).forEach { position ->
val path = segmentPaths[position]
val paint = segmentPaints[position]
val segmentCoordinates = segmentCoordinatesComputer.segmentCoordinates(position, segmentCount, w, spacing)
drawSegment(canvas, path, paint, segmentCoordinates, segmentColor, segmentAlpha)
}
}
private fun initSegmentPaths() {
(0 until segmentCount).forEach { _ ->
segmentPaths.add(Path())
segmentPaints.add(Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG))
}
}
private fun drawSegment(canvas: Canvas, path: Path, paint: Paint, coordinates: SegmentCoordinates, color: Int, alpha: Float) {
path.run {
reset()
moveTo(coordinates.topLeftX, 0f)
lineTo(coordinates.topRightX, 0f)
lineTo(coordinates.bottomRightX, height.toFloat())
lineTo(coordinates.bottomLeftX, height.toFloat())
close()
}
paint.color = color
paint.alpha = alpha.toAlphaPaint()
canvas.drawPath(path, paint)
}
}
path.reset(): 繪製每個線段時,我們首先在移動到所需座標之前重置路徑。
繪製進度
我們已經繪製了元件的基礎。然而目前我們不能稱它為進度條。因為還沒有顯示進度的部分。我們應該加入下圖的邏輯:
整體思路和之前繪製底部矩形形狀時差不多:
- 左座標將始終為 0。
右座標包括一個max()條件,以防止在進度為 0 時新增負間距。
val topLeftX = 0f
val bottomLeftX = 0f
val topRight = sw progress + s max (0, progress - 1)
val bottomRight = sw progress + s max (0, progress - 1)
要繪製進度段,我們需要宣告另一個Path和Paint物件,並儲存這個物件的progress值。
var progress: Int = 0
private val progressPath: Path = Path()
private val progressPaint: Paint = Paint( Paint.ANTI_ALIAS_FLAG )
然後,我們呼叫drawSegment()去根據Path,Paint和座標繪製出圖形。
新增動畫效果
我們怎麼能忍受一個沒有動畫的進度條?
到目前為止,我們已經知道了如何來計算我們的線段座標包括起始點。我們將通過在整個動畫持續時間內逐步繪製我們的片段來重複此模式。
我們可以分為三個階段:
- 開始:我們得到給定當前progress值的段座標。
- 正在進行中:我們通過計算新舊座標之間的線性插值來更新座標。
- 結束:我們得到給定新progress值的線段座標。
我們使用 aValueAnimator將狀態從 0(開始)更新到 1(結束)。它將處理正在進行的階段之間的插值。
class SegmentedProgressBar @JvmOverloads constructor(
context: Context,
attrs: AttributeSet? = null,
defStyleAttr: Int = 0
) : View(context, attrs, defStyleAttr) {
[...]
var progressDuration: Long = 300L
var progressInterpolator: Interpolator = LinearInterpolator()
private var animatedProgressSegmentCoordinates: SegmentCoordinates? = null
fun setProgress(progress: Int, animated: Boolean = false) {
doOnLayout {
val newProgressCoordinates =
segmentCoordinatesComputer.progressCoordinates(progress, segmentCount, width.toFloat(), height.toFloat(), spacing, angle)
if (animated) {
val oldProgressCoordinates =
segmentCoordinatesComputer.progressCoordinates(this.progress, segmentCount, width.toFloat(), height.toFloat(), spacing, angle)
ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)
.apply {
duration = progressDuration
interpolator = progressInterpolator
addUpdateListener {
val animationProgress = it.animatedValue as Float
val topRightXDiff = oldProgressCoordinates.topRightX.lerp(newProgressCoordinates.topRightX, animationProgress)
val bottomRightXDiff = oldProgressCoordinates.bottomRightX.lerp(newProgressCoordinates.bottomRightX, animationProgress)
animatedProgressSegmentCoordinates = SegmentCoordinates(0f, topRightXDiff, 0f, bottomRightXDiff)
invalidate()
}
start()
}
} else {
animatedProgressSegmentCoordinates = SegmentCoordinates(0f, newProgressCoordinates.topRightX, 0f, newProgressCoordinates.bottomRightX)
invalidate()
}
this.progress = progress.coerceIn(0, segmentCount)
}
}
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
[...]
animatedProgressSegmentCoordinates?.let { drawSegment(canvas, progressPath, progressPaint, it, progressColor, progressAlpha) }
}
}
為了得到線性插值(lerp),我們使用擴充套件方法將原始值(this)與end某個步驟上的值()進行比較amount。
fun Float.lerp(
end: Float,
@FloatRange(from = 0.0, to = 1.0) amount: Float
): Float =
this * (1 - amount.coerceIn (0f, 1f)) + end * amount。強制輸入(0f,1f)
隨著動畫的進行,記錄下當前座標並計算給定動畫位置的最新座標 (amount)。
由於該invalidate()方法,然後發生漸進式繪圖。使用它會強制View呼叫onDraw()回撥。
現在有了這個動畫,大家已經實現了一個元件來重現符合 UI 要求的原生 Android 進度條。
用斜角裝飾你的元件
即使元件已經滿足了我們對分段進度條的預期功能要求,但Eason想對它錦上添花。
為了打破立方體設計,可以使用斜角來塑造不同的線段。每個段之間保持空間,但我們以特定角度彎曲內部段。
是不是覺得無從下手? 讓我們放大區域性:
我們控制高度和角度,需要計算虛線矩形和三角形之間的距離。
如果大家還記得一些三角形的切線。在上圖中,我們在方程中引入了另一種化合物:線段切線 ( st )。
在 Android 中,該tan()方法需要一個以弧度為單位的角度。所以你必須先轉換它:
val segmentAngle = Math.toRadians(angle.toDouble())
val segmentTangent = h * tan (segmentAngle).toFloat()
使用這個最新的元素,我們必須重新計算段寬度的值:
val sw = (w - (s + st) * (count - 1)) / count
我們可以繼續修改我們的方程。但首先,我們還需要重新考慮如何計算間距。
引入角度打破了我們對間距的感知,使得它不再在一個水平面上。大家自己看吧
我們想要的間距 ( s ) 不再與方程中使用的段間距 ( ss )匹配,所以調整計算這個間距的方式很重要。不過結合畢達哥拉斯定理應該可以解決問題:
val ss = sqrt (s. pow (2) + (s * tan (segmentAngle).toFloat()). pow (2))
val topLeft = (sw + st + s) * position
val bottomLeft = (sw + s) position + st max (0, position - 1)
val topRight = (sw + st) (position + 1) + s 位置 - if (isLast) st else 0f
val bottomRight = sw (position + 1) + (st + s) position
從這些等式中,可以得出兩件點:
- 左下角座標有一個max()條件,可以避免在第一段的邊界之外繪製。
- 右上角的最後一段也有同樣的問題,不應新增額外的段切線。
為了結束計算部分,我們還需要更新進度座標:
val topLeft = 0f
val bottomLeft = 0f
val topRight = (sw + st) progress + s max (0, progress - 1) - if (isLast) st else 0f
val bottomRight = sw progress + (st + s) 最大(0,進度 - 1)
完整程式碼:
class SegmentedProgressBar @JvmOverloads constructor(
context: Context,
attrs: AttributeSet? = null,
defStyleAttr: Int = 0
) : View(context, attrs, defStyleAttr) {
@get:ColorInt
var segmentColor: Int = Color.WHITE
set(value) {
if (field != value) {
field = value
invalidate()
}
}
@get:ColorInt
var progressColor: Int = Color.GREEN
set(value) {
if (field != value) {
field = value
invalidate()
}
}
var spacing: Float = 0f
set(value) {
if (field != value) {
field = value
invalidate()
}
}
// TODO : Voluntarily coerce value between those angle to avoid breaking quadrilateral shape
@FloatRange(from = 0.0, to = 60.0)
var angle: Float = 0f
set(value) {
if (field != value) {
field = value.coerceIn(0f, 60f)
invalidate()
}
}
@FloatRange(from = 0.0, to = 1.0)
var segmentAlpha: Float = 1f
set(value) {
if (field != value) {
field = value.coerceIn(0f, 1f)
invalidate()
}
}
@FloatRange(from = 0.0, to = 1.0)
var progressAlpha: Float = 1f
set(value) {
if (field != value) {
field = value.coerceIn(0f, 1f)
invalidate()
}
}
var segmentCount: Int = 1
set(value) {
val newValue = max(1, value)
if (field != newValue) {
field = newValue
initSegmentPaths()
invalidate()
}
}
var progressDuration: Long = 300L
var progressInterpolator: Interpolator = LinearInterpolator()
var progress: Int = 0
private set
private var animatedProgressSegmentCoordinates: SegmentCoordinates? = null
private val progressPaint: Paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)
private val progressPath: Path = Path()
private val segmentPaints: MutableList<Paint> = mutableListOf()
private val segmentPaths: MutableList<Path> = mutableListOf()
private val segmentCoordinatesComputer: SegmentCoordinatesComputer = SegmentCoordinatesComputer()
init {
context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.SegmentedProgressBar, defStyleAttr, 0).run {
segmentCount = getInteger(R.styleable.SegmentedProgressBar_spb_count, segmentCount)
segmentAlpha = getFloat(R.styleable.SegmentedProgressBar_spb_segmentAlpha, segmentAlpha)
progressAlpha = getFloat(R.styleable.SegmentedProgressBar_spb_progressAlpha, progressAlpha)
segmentColor = getColor(R.styleable.SegmentedProgressBar_spb_segmentColor, segmentColor)
progressColor = getColor(R.styleable.SegmentedProgressBar_spb_progressColor, progressColor)
spacing = getDimension(R.styleable.SegmentedProgressBar_spb_spacing, spacing)
angle = getFloat(R.styleable.SegmentedProgressBar_spb_angle, angle)
progressDuration = getInteger(R.styleable.SegmentedProgressBar_spb_duration, progressDuration)
recycle()
}
initSegmentPaths()
}
fun setProgress(progress: Int, animated: Boolean = false) {
doOnLayout {
val newProgressCoordinates =
segmentCoordinatesComputer.progressCoordinates(progress, segmentCount, width.toFloat(), height.toFloat(), spacing, angle)
if (animated) {
val oldProgressCoordinates =
segmentCoordinatesComputer.progressCoordinates(this.progress, segmentCount, width.toFloat(), height.toFloat(), spacing, angle)
ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)
.apply {
duration = progressDuration
interpolator = progressInterpolator
addUpdateListener {
val animationProgress = it.animatedValue as Float
val topRightXDiff = oldProgressCoordinates.topRightX.lerp(newProgressCoordinates.topRightX, animationProgress)
val bottomRightXDiff = oldProgressCoordinates.bottomRightX.lerp(newProgressCoordinates.bottomRightX, animationProgress)
animatedProgressSegmentCoordinates = SegmentCoordinates(0f, topRightXDiff, 0f, bottomRightXDiff)
invalidate()
}
start()
}
} else {
animatedProgressSegmentCoordinates = SegmentCoordinates(0f, newProgressCoordinates.topRightX, 0f, newProgressCoordinates.bottomRightX)
invalidate()
}
this.progress = progress.coerceIn(0, segmentCount)
}
}
private fun initSegmentPaths() {
segmentPaths.clear()
segmentPaints.clear()
(0 until segmentCount).forEach { _ ->
segmentPaths.add(Path())
segmentPaints.add(Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG))
}
}
private fun drawSegment(canvas: Canvas, path: Path, paint: Paint, coordinates: SegmentCoordinates, color: Int, alpha: Float) {
path.run {
reset()
moveTo(coordinates.topLeftX, 0f)
lineTo(coordinates.topRightX, 0f)
lineTo(coordinates.bottomRightX, height.toFloat())
lineTo(coordinates.bottomLeftX, height.toFloat())
close()
}
paint.color = color
paint.alpha = alpha.toAlphaPaint()
canvas.drawPath(path, paint)
}
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
val w = width.toFloat()
val h = height.toFloat()
(0 until segmentCount).forEach { position ->
val path = segmentPaths[position]
val paint = segmentPaints[position]
val segmentCoordinates = segmentCoordinatesComputer.segmentCoordinates(position, segmentCount, w, h, spacing, angle)
drawSegment(canvas, path, paint, segmentCoordinates, segmentColor, segmentAlpha)
}
animatedProgressSegmentCoordinates?.let { drawSegment(canvas, progressPath, progressPaint, it, progressColor, progressAlpha) }
}
}
希望本文對正在建立元件或者造輪子的大家有所啟發。我們公眾號團隊正在努力將最好的知識帶給大家,We’ll be back soon!
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以上便是本次分享的全部內容,希望對你有所幫助^_^
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