幾十行js實現很炫的canvas互動特效
廢話不多說,先上效果圖!
本篇文章的示例程式碼都是抄的一個叫Franks的老外在yutube上的一個教學視訊,他還出了很多關於canvas的視訊,十分值得學習,而我對canvas也不太熟悉,跟著大神一起敲程式碼,做個學習筆記,還要說一下,本文示例的頁面結構很簡單(html只包含一個canvas),後面程式碼部分就不貼了,畢竟js才是主角。
1.畫圓
首先從畫一個靜態的圓開始吧,只需要瞭解很少的API即可,MDN上有詳細的描述,這裡就不過多介紹了,直接看js程式碼吧:
const canvas = document.querySelector('#canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
function drawCircle() {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.arc(10, 10, 10, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
drawCircle();
現在一個半徑為10px的圓就畫出來了,即便是沒有接觸過canvas的人也能短時間畫出來,很簡單吧,接下來在這個基礎上再加些動畫吧。
2.滑鼠移動的圓
現在想讓圓隨著滑鼠移動,那麼需要在canvas上繫結滑鼠互動事件,這裡我們就關注mousemove/click事件,隨著滑鼠的移動圓的座標也發生了變化,因此需要更新圓的座標,至於動畫就通過requestAnimationFrame來實現,程式碼稍微多了一點點:
const mouse = {};
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
mouse.x = e.x;
mouse.y = e.y;
});
canvas.addEventListener('click', (e) => {
mouse.x = e.x;
mouse.y = e.y;
});
canvas.addEventListener('mouseout', () => {
mouse.x = mouse.y = undefined;
});
function drawCircle() {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.arc(mouse.x, mouse.y, 10, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
function animate() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawCircle();
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
效果如下,小球就能隨著滑鼠移動了,很簡單吧。
如果把animate函式中ctx.clearRect註釋掉,那麼效果就像這樣子:
3.滑鼠拖動的粒子
粒子呢也就是很多圓,位置、大小、速率不同,再結合滑鼠事件物件資訊進行粒子的初始化就可以啦。
const mouse = {};
// 點選或滑鼠移動時往陣列新增新的粒子物件
function addNewParticles(e) {
mouse.x = e.x;
mouse.y = e.y;
Array.apply(null, { length: 2 }).forEach(() => {
particlesArray.push(new Particle());
});
}
canvas.addEventListener('mousemove', addNewParticles);
canvas.addEventListener('click', addNewParticles);
const particlesArray = [];
class Particle {
constructor() {
this.x = mouse.x;
this.y = mouse.y;
this.size = Math.random() * 5 + 1;
this.speedX = Math.random() * 3 - 1.5; // -1.5 ~ 1.5,如果是負數往左邊移動,正數往右邊移動,speedY同理
this.speedY = Math.random() * 3 - 1.5;
}
update() {
this.size -= 0.1; // 圓半徑逐漸變小
this.x += this.speedX; // 更新圓座標
this.y += this.speedY;
}
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = '#fff';
ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
function handleParticles() {
for (let i = 0; i < particlesArray.length; i++) {
particlesArray[i].update();
particlesArray[i].draw();
if (particlesArray[i].size <= 0.3) { // 刪除半徑太小的粒子
particlesArray.splice(i, 1);
i--;
}
}
}
function animate() {
handleParticles();
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
現在就實現了文章開頭的第一幅動畫效果,這裡我們主要新增了一個Particle類來封裝粒子的更新與繪製,然後根據條件刪除較小的粒子,到這裡也還是很簡單吧,程式碼也就幾十行,但是效果還不錯。
4.顏色漸變的粒子
要實現顏色漸變,視訊作者使用了hsl顏色模型,和我們熟知的rgb模式相比,通過一個變數就可以控制顏色了,十分方便,那麼在第三段程式碼片段的基礎上稍微改一下即可:
let hue = 0; // 色相
......
class Particle {
......
draw() {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = `hsl(${hue}, 100%, 50%)`;
ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
}
function handleParticles() {
......
}
function animate() {
hue++;
handleParticles();
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
通過動態設定hue的值,改變圓的填充樣式,就可以實現顏色漸變的粒子的粒子了,效果如開頭第二幅動畫。
在上面的基礎上,還可以玩出新的花樣,比如這樣改動:
function animate() {
// ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.2)';
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
hue++;
handleParticles();
requestAnimationFrame(animate);
}
現在我們的粒子就有拖尾的效果了,就是文章開頭的第三張動畫,這裡其實是通過整個畫布透明度的疊加,讓上一次的繪畫效果變淡,最後隱藏起來了,從視覺效果上看就是漸變拖尾,到目前為止效果越來越有味了,但是程式碼還是很少喔。
5.連線的粒子
最後呢我們要實現粒子與粒子之間的連線,就是文章開頭的第四幅動畫效果,那麼在前面的基礎上,加上繪製兩個圓之間的直線即可,當然這裡要獲取兩個圓心的距離,然後進行繪製,這裡涉及到handleParticles函式的改造,其他不變;
function handleParticles() {
for (let i = 0; i < particlesArray.length; i++) {
particlesArray[i].update();
particlesArray[i].draw();
// 從當前粒子開始,往後遍歷後面的粒子,依次計算與之對應的距離
for (let j = i + 1; j < particlesArray.length; j++) {
const dx = particlesArray[i].x - particlesArray[j].x;
const dy = particlesArray[i].y - particlesArray[j].y;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); // 初中知識
if (distance < 100) { // 距離太大舍棄,否則視覺效果不好
// 繪製直線
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = `hsl(${hue}, 100%, 50%)`;
ctx.moveTo(particlesArray[i].x, particlesArray[i].y);
ctx.lineTo(particlesArray[j].x, particlesArray[j].y);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
}
if (particlesArray[i].size <= 0.3) {
particlesArray.splice(i, 1);
i--;
}
}
}
通過新增一個迴圈加直線繪製,效果就實現了,看起來還是很不錯的,到這裡基本是跟著作者走完一遍了,程式碼量不大,但是效果很不錯,更重要的是對canvas的學習熱情又起來了。