深入理解xLua基於IL程式碼注入的熱更新原理

iwiniwin發表於2021-10-29

目前大部分手遊都會採用熱更新來解決應用商店稽核週期長,無法滿足快節奏迭代的問題。另外熱更新能夠有效降低版本升級所需的資源大小,節省玩家的時間和流量,這也使其成為移動遊戲的主流更新方式之一。

熱更新可以分為資源熱更和程式碼熱更兩類,其中程式碼熱更又包括Lua熱更和C#熱更。Lua作為一種輕量小巧的指令碼語言,由Lua虛擬機器解釋執行。所以Lua熱更通過簡單的原始碼檔案替換即可完成。反觀C#的整個編譯執行過程是先通過編譯器將C#編譯成IL(Intermediate Language),再由CLR(Common Language Runtime)將IL編譯成平臺相關的二進位制機器碼進行執行。

在JIT(Just in time)模式下可以做到執行時將IL編譯成機器碼,此時如果C#利用反射動態載入程式集,則通過替換DLL檔案即可完成C#熱更。雖然Android是支援JIT的,但IOS並不支援,IOS僅支援AOT(Ahead of time)模式。且Mono在IOS平臺上使用的是Full AOT模式,會在程式執行前就將IL編譯成機器碼。如果使用反射執行DLL檔案,就會觸發Mono的JIT編譯器,而Full AOT模式又不允許JIT,就會報以下錯誤

ExecutionEngineException: Attempting to JIT compile method '...' while running with --aot-only.

所以C#通過反射熱更的方式在不同平臺並不通用。

基於IL程式碼注入熱更

最後只剩下基於IL程式碼注入的C#熱更方案了,這也是xLua框架熱更所採用的方案。它的基本思想是,對於一個類

public class TestXLua
{
    public int Add(int a, int b)
    {
        return a - b;
    }
}

通過在IL層面為其注入程式碼,使其變成類似這樣

public class TestXLua
{
    static Func<object, int, int, int> hotfix_Add = null;
    int Add(int a, int b)
    {
        if (hotfix_Add != null) return hotfix_Add(this, a, b);
        return a - b;
    }
}

然後通過Lua編寫補丁,使hotfix_Add指向一個lua的適配函式,從而達到替換原C#函式,實現更新的目的。

根據xLua熱更新操作指南,使用xLua熱更主要有以下4個步驟

1、開啟該特性

新增HOTFIX_ENABLE巨集,(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下新增)。編輯器、各手機平臺這個巨集要分別設定!如果是自動化打包,要注意在程式碼裡頭用API設定的巨集是不生效的,需要在編輯器設定。

2、執行XLua/Generate Code選單。

3、注入,構建手機包這個步驟會在構建時自動進行,編輯器下開發補丁需要手動執行"XLua/Hotfix Inject In Editor"選單。列印“hotfix inject finish!”或者“had injected!”才算成功,否則會列印錯誤資訊。

4、使用xlua.hotfix或util.hotfix_ex打補丁

接下來將逐個分析上述步驟背後都做了些什麼,是如何一步步基於IL程式碼注入實現熱更的

開啟HOTFIX_ENABLE巨集

HOTFIX_ENABLE是xLua定義啟用熱更的一個巨集,新增這個巨集主要有兩個作用

  1. 在編輯器中出現"XLua/Hotfix Inject In Editor"選單,通過該選單可以手動執行程式碼注入
  2. 利用HOTFIX_ENABLE進行了條件編譯,定義了一些只有使用熱更時才需要的方法。例如DelegateBridge.cs中的部分方法,這些方法會在針對泛型方法進行IL注入時用到
    // DelegateBridge.cs
    #if HOTFIX_ENABLE
        private int _oldTop = 0;
        private Stack<int> _stack = new Stack<int>();
        public void InvokeSessionStart()
        {
            // ...
        }
        public void Invoke(int nRet)
        {
            // ...
        }
        public void InvokeSessionEnd()
        {
            // ...
        }
        // ...
    #endif
    

生成程式碼

生成程式碼的作用,主要是為標記有Hotfix特性的方法生成對應的匹配函式。以新增了Hotfix特性的TestXLua為例

// 測試用 TestXLua.cs
[Hotfix]
public class TestXLua
{
    public int Add(int a, int b)
    {
        return a - b;  // 這裡的Add方法故意寫成減法,後面通過熱更新修復
    }
}

會在配置的Gen目錄下生成DelegatesGensBridge.cs檔案,其中有為TestXLua.Add生成的對應的匹配函式__Gen_Delegate_Imp1

// DelegatesGensBridge.cs
public partial class DelegateBridge : DelegateBridgeBase
{
    // ...
    public int __Gen_Delegate_Imp1(object p0, int p1, int p2)
    {
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
        lock (luaEnv.luaEnvLock)
        {
#endif
            RealStatePtr L = luaEnv.rawL;
            int errFunc = LuaAPI.pcall_prepare(L, errorFuncRef, luaReference);
            ObjectTranslator translator = luaEnv.translator;
            translator.PushAny(L, p0);
            LuaAPI.xlua_pushinteger(L, p1);
            LuaAPI.xlua_pushinteger(L, p2);
            
            PCall(L, 3, 1, errFunc);
            
            
            int __gen_ret = LuaAPI.xlua_tointeger(L, errFunc + 1);
            LuaAPI.lua_settop(L, errFunc - 1);
            return  __gen_ret;
#if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
        }
#endif
    }
    // ...
}

為什麼需要生成對應的匹配函式呢?這是因為xLua就是通過將該C#函式替換成Lua函式來實現熱更的。也就是說,熱更後就會出現C#呼叫Lua函式的情況,而C#想要呼叫Lua函式,就需要用到生成的匹配函式。具體流程是,呼叫傳遞給C#的Lua函式時,相當於呼叫以"__Gen_Delegate_Imp"開頭的生成函式,這個生成函式負責引數壓棧,並通過儲存的索引獲取到真正的Lua function,然後使用lua_pcall完成Lua function的呼叫。

關於C#如何呼叫Lua方法的詳細介紹可以參考這篇文章

注入

點選"XLua/Hotfix Inject In Editor"選單後會開始注入程式碼。將觸發HotfixInject方法,內部再通過xLua提供的工具XLuaHotfixInject.exe來完成程式碼注入。應該是為了避免檔案佔用問題,所以直接提供了exe工具。同時IL程式碼注入需要用到Mono.Cecil庫,這樣也避免了每個專案都要額外整合這個庫。

// Hotfix.cs
[MenuItem("XLua/Hotfix Inject In Editor", false, 3)]
public static void HotfixInject()
{
    HotfixInject("./Library/ScriptAssemblies");
}

通過檢視exe工具原始碼可知,最終實際完成程式碼注入的還是在Hotfix.cs檔案中定義的過載方法HotfixInject,相關程式碼通過XLUA_GENERAL巨集做了條件編譯。

// Hotfix.cs
public static void HotfixInject(string injectAssemblyPath, string xluaAssemblyPath, IEnumerable<string> searchDirectorys, string idMapFilePath, Dictionary<string, int> hotfixConfig)
{
    AssemblyDefinition injectAssembly = null;
    AssemblyDefinition xluaAssembly = null;
    // ...
    injectAssembly = readAssembly(injectAssemblyPath);
    
    // injected flag check
    if (injectAssembly.MainModule.Types.Any(t => t.Name == "__XLUA_GEN_FLAG"))
    {
        Info(injectAssemblyPath + " had injected!");
        return;
    }
    // 新增一個新的型別定義,以標記已注入
    injectAssembly.MainModule.Types.Add(new TypeDefinition("__XLUA_GEN", "__XLUA_GEN_FLAG", ILRuntime.Mono.Cecil.TypeAttributes.Class,
        injectAssembly.MainModule.TypeSystem.Object));

    xluaAssembly = (injectAssemblyPath == xluaAssemblyPath || injectAssembly.MainModule.FullyQualifiedName == xluaAssemblyPath) ? 
        injectAssembly : readAssembly(xluaAssemblyPath);

    Hotfix hotfix = new Hotfix();
    hotfix.Init(injectAssembly, xluaAssembly, searchDirectorys, hotfixConfig);

    //var hotfixDelegateAttributeType = assembly.MainModule.Types.Single(t => t.FullName == "XLua.HotfixDelegateAttribute");
    var hotfixAttributeType = xluaAssembly.MainModule.Types.Single(t => t.FullName == "XLua.HotfixAttribute");
    var toInject = (from module in injectAssembly.Modules from type in module.Types select type).ToList();  // injectAssembly中的各個型別
    foreach (var type in toInject)
    {
        if (!hotfix.InjectType(hotfixAttributeType, type))
        {
            return;
        }
    }
    Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(idMapFilePath));
    hotfix.OutputIntKeyMapper(new FileStream(idMapFilePath, FileMode.Create, FileAccess.Write));
    File.Copy(idMapFilePath, idMapFilePath + "." + DateTime.Now.ToString("yyyyMMddHHmmssfff"));
    // 寫入對程式集的修改
    writeAssembly(injectAssembly, injectAssemblyPath);
    Info(injectAssemblyPath + " inject finish!");
    // ...
}

其中,injectAssemblyPath表示要注入的程式集,例如./Library/ScriptAssemblies\Assembly-CSharp.dll。xluaAssemblyPath表示LuaEnv所在程式集的完全限定路徑,一般情況下和injectAssemblyPath相同。HotfixInject的主要任務是遍歷injectAssembly中的所有型別,通過InjectType依次對它們進行程式碼注入

// Hotfix.cs
public bool InjectType(TypeReference hotfixAttributeType, TypeDefinition type)
{
    foreach(var nestedTypes in type.NestedTypes)
    {
        if (!InjectType(hotfixAttributeType, nestedTypes))
        {
            return false;
        }
    }
    if (type.Name.Contains("<") || type.IsInterface || type.Methods.Count == 0) // skip anonymous type and interface
    {
        return true;
    }
    CustomAttribute hotfixAttr = type.CustomAttributes.FirstOrDefault(ca => ca.AttributeType == hotfixAttributeType);  // 獲取type上的HotfixAttribute
    HotfixFlagInTool hotfixType;
    // 僅對帶有HotfixAttribute的型別或hotfixCfg中有配置的型別進行注入
    if (hotfixAttr != null)
    {
        hotfixType = (HotfixFlagInTool)(int)hotfixAttr.ConstructorArguments[0].Value;  // 獲取HotfixAttribute建構函式的第一個引數,HotfixFlag
    }
    else
    {
        if (!hotfixCfg.ContainsKey(type.FullName))
        {
            return true;
        }
        hotfixType = (HotfixFlagInTool)hotfixCfg[type.FullName];
    }

    // 通過HotfixFlag的不同設定過濾要注入的方法
    bool ignoreProperty = hotfixType.HasFlag(HotfixFlagInTool.IgnoreProperty);
    bool ignoreCompilerGenerated = hotfixType.HasFlag(HotfixFlagInTool.IgnoreCompilerGenerated);
    bool ignoreNotPublic = hotfixType.HasFlag(HotfixFlagInTool.IgnoreNotPublic);
    bool isInline = hotfixType.HasFlag(HotfixFlagInTool.Inline);
    bool isIntKey = hotfixType.HasFlag(HotfixFlagInTool.IntKey);
    bool noBaseProxy = hotfixType.HasFlag(HotfixFlagInTool.NoBaseProxy);
    if (ignoreCompilerGenerated && type.CustomAttributes.Any(ca => ca.AttributeType.FullName == "System.Runtime.CompilerServices.CompilerGeneratedAttribute"))  // 忽略由編譯器生成的型別
    {
        return true;
    }
    if (isIntKey && type.HasGenericParameters)
    {
        throw new InvalidOperationException(type.FullName + " is generic definition, can not be mark as IntKey!");
    }
    //isIntKey = !type.HasGenericParameters;

    foreach (var method in type.Methods)
    {
        if (ignoreNotPublic && !method.IsPublic)
        {
            continue;
        }
        if (ignoreProperty && method.IsSpecialName && (method.Name.StartsWith("get_") || method.Name.StartsWith("set_")))  // 忽略屬性
        {
            continue;
        }
        if (ignoreCompilerGenerated && method.CustomAttributes.Any(ca => ca.AttributeType.FullName == "System.Runtime.CompilerServices.CompilerGeneratedAttribute"))
        {
            continue;
        }
        if (method.Name != ".cctor" && !method.IsAbstract && !method.IsPInvokeImpl && method.Body != null && !method.Name.Contains("<"))
        {
            //Debug.Log(method);
            if ((isInline || method.HasGenericParameters || genericInOut(method, hotfixType)) 
                ? !injectGenericMethod(method, hotfixType) :
                !injectMethod(method, hotfixType))
            {
                return false;
            }
        }
    }
    // ...
}

InjectType的主要任務是遍歷指定型別的所有方法(根據HotfixFlag會做一些過濾),依次對它們進行程式碼注入。注入方法有兩個,一個是針對泛型方法的injectGenericMethod,一個是針對普通方法的injectMethod。兩個方法邏輯是類似的,這裡簡單起見,就主要分析injectMethod方法

// Hotfix.cs
bool injectMethod(MethodDefinition method, HotfixFlagInTool hotfixType)
{
    var type = method.DeclaringType;  // 方法所在類
    bool isFinalize = (method.Name == "Finalize" && method.IsSpecialName);
    MethodReference invoke = null;
    int param_count = method.Parameters.Count + (method.IsStatic ? 0 : 1);
    if (!findHotfixDelegate(method, out invoke, hotfixType))  // 找到與method匹配的生成方法,以__Gen_Delegate_Imp開頭的
    {
        Error("can not find delegate for " + method.DeclaringType + "." + method.Name + "! try re-genertate code.");
        return false;
    }
    if (invoke == null)
    {
        throw new Exception("unknow exception!");
    }
#if XLUA_GENERAL
    invoke = injectAssembly.MainModule.ImportReference(invoke);
#else
    invoke = injectAssembly.MainModule.Import(invoke);
#endif
    FieldReference fieldReference = null;
    VariableDefinition injection = null;
    // IntKey是xLua的標誌位,可以控制不生成靜態欄位,而是把所有注入點放到一個陣列集中管理。這裡可以先忽略,主要看 is not IntKey的邏輯
    bool isIntKey = hotfixType.HasFlag(HotfixFlagInTool.IntKey) && !type.HasGenericParameters && isTheSameAssembly;  
    //isIntKey = !type.HasGenericParameters;
    if (!isIntKey)
    {
        injection = new VariableDefinition(invoke.DeclaringType);  // 新建立一個XLua.DelegateBridge型別的變數
        method.Body.Variables.Add(injection);

        var luaDelegateName = getDelegateName(method);  // 獲取將要新增的靜態變數的名稱,這個靜態變數用於儲存Lua補丁設定的方法
        if (luaDelegateName == null)
        {
            Error("too many overload!");
            return false;
        }

        FieldDefinition fieldDefinition = new FieldDefinition(luaDelegateName, ILRuntime.Mono.Cecil.FieldAttributes.Static | ILRuntime.Mono.Cecil.FieldAttributes.Private,
            invoke.DeclaringType);  // 建立一個靜態XLua.DelegateBridge變數,用於儲存Lua補丁設定的方法
        type.Fields.Add(fieldDefinition);  // 給type新增一個luaDelegateName靜態欄位,這個欄位值在呼叫xlua.hotfix時會賦值
        fieldReference = fieldDefinition.GetGeneric();
    }

    bool ignoreValueType = hotfixType.HasFlag(HotfixFlagInTool.ValueTypeBoxing);

    var insertPoint = method.Body.Instructions[0];
    // //獲取IL處理器
    var processor = method.Body.GetILProcessor();

    if (method.IsConstructor)
    {
        insertPoint = findNextRet(method.Body.Instructions, insertPoint);  // 獲取到下一個Ret指令
    }

    Dictionary<Instruction, Instruction> originToNewTarget = new Dictionary<Instruction, Instruction>();
    HashSet<Instruction> noCheck = new HashSet<Instruction>();

    // 真正的IL程式碼注入邏輯。通過Mono.Cecil庫的API插入一些IL指令
    while (insertPoint != null)
    {
        Instruction firstInstruction;
        if (isIntKey)
        {
            // ...
        }
        else
        {
            firstInstruction = processor.Create(OpCodes.Ldsfld, fieldReference);  // 載入靜態域fieldReference,即luaDelegateName欄位
            processor.InsertBefore(insertPoint, firstInstruction);
            processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Stloc, injection));  // 儲存本地變數,將injection變數的值設定為luaDelegateName欄位的值
            processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldloc, injection));  // 載入本地變數
        }

        // Brfalse表示棧上的值為 false/null/0 時發生跳轉,如果injection的值為空,就調轉到insertPoint,那通過InsertBefore插入的指令就都會被跳過了
        var jmpInstruction = processor.Create(OpCodes.Brfalse, insertPoint);  
        processor.InsertBefore(insertPoint, jmpInstruction);

        if (isIntKey)
        {
            // ...
        }
        else
        {
            processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldloc, injection));  // 再載入一次injection的值
        }
        // 載入引數
        for (int i = 0; i < param_count; i++)
        {
            if (i < ldargs.Length)
            {
                processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(ldargs[i]));  // 載入第i個引數
            }
            else if (i < 256)
            {
                processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldarg_S, (byte)i));
            }
            else
            {
                processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldarg, (short)i));
            }
            if (i == 0 && !method.IsStatic && type.IsValueType)
            {
                processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ldobj, type));  // 載入物件
            }
            // ...
        }

        // 插入方法呼叫指令
        processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Call, invoke));  // 呼叫injection處值(DelegateBridge物件)的方法invoke(__Gen_Delegate_Imp開頭的方法)

        if (!method.IsConstructor && !isFinalize)
        {
            processor.InsertBefore(insertPoint, processor.Create(OpCodes.Ret));  // 插入返回指令
        }

        if (!method.IsConstructor)
        {
            break;
        }
        else
        {
            originToNewTarget[insertPoint] = firstInstruction;
            noCheck.Add(jmpInstruction);
        }
        insertPoint = findNextRet(method.Body.Instructions, insertPoint);
    }
    // ...
}

injectMethod的主要邏輯是對於要注入的方法method,先找到與其相匹配的以__Gen_Delegate_Imp開頭的生成方法,然後通過IL操作為method所在類新增一個DelegateBridge型別的靜態變數(變數名通過getDelegateName方法獲得)。並在method方法頭部插入IL指令邏輯:判斷靜態變數是否不為空,如果不為空,則呼叫DelegateBridge變數的以__Gen_Delegate_Imp開頭的生成方法並直接返回不再執行原邏輯。這個生成方法在打補丁後對應的就是Lua函式。

打補丁

xlua可以通過xlua.hotfix或xlua.hotfix_ex將C#函式邏輯替換成Lua函式。例如替換TestXLua.Add方法來修復其求和演算法的錯誤

-- lua測試檔案
xlua.hotfix(CS.TestXLua, "Add", function(self, a, b)
    return a + b  -- 修復成正確的加法
end)

xlua.hotfix的定義在LuaEnv.cs檔案中,其中cs表示要修復的類,field表示要修復的變數名,func表示對應的修復函式

-- LuaEnv.cs
xlua.hotfix = function(cs, field, func)
    if func == nil then func = false end
    local tbl = (type(field) == 'table') and field or {[field] = func}
    for k, v in pairs(tbl) do
        local cflag = ''
        if k == '.ctor' then
            cflag = '_c'
            k = 'ctor'
        end
        local f = type(v) == 'function' and v or nil
        -- cflag .. '__Hotfix0_'..k 對應了前面C#程式碼中的 luaDelegateName
        xlua.access(cs, cflag .. '__Hotfix0_'..k, f) -- at least one
        pcall(function()
            for i = 1, 99 do
                xlua.access(cs, cflag .. '__Hotfix'..i..'_'..k, f)
            end
        end)
    end
    xlua.private_accessible(cs)
end

主要邏輯是,先根據一定規則計算得到真正的C#變數名,這個變數名與前面的getDelegateName方法得到的變數名相同。例如在修復TestXLua.Add的例子中,這個變數名就叫做"__Hotfix0_Add"。然後通過xlua.access方法為這個變數設定對應的Lua修復函式

// StaticLuaCallbacks.cs
public static int XLuaAccess(RealStatePtr L)
{
    try
    {
        ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
        Type type = getType(L, translator, 1);  // 獲取第一個引數的型別
        object obj = null;
        if (type == null && LuaAPI.lua_type(L, 1) == LuaTypes.LUA_TUSERDATA)
        {
            obj = translator.SafeGetCSObj(L, 1);
            if (obj == null)
            {
                return LuaAPI.luaL_error(L, "xlua.access, #1 parameter must a type/c# object/string");
            }
            type = obj.GetType();
        }

        if (type == null)
        {
            return LuaAPI.luaL_error(L, "xlua.access, can not find c# type");
        }

        string fieldName = LuaAPI.lua_tostring(L, 2);

        BindingFlags bindingFlags = BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance | BindingFlags.Static;

        if (LuaAPI.lua_gettop(L) > 2) // set  設定欄位值
        {
            // 設定欄位(引數2)值為引數3
            var field = type.GetField(fieldName, bindingFlags);
            if (field != null)
            {
                field.SetValue(obj, translator.GetObject(L, 3, field.FieldType));
                return 0;
            }
            var prop = type.GetProperty(fieldName, bindingFlags);
            if (prop != null)
            {
                prop.SetValue(obj, translator.GetObject(L, 3, prop.PropertyType), null);
                return 0;
            }
        }
        else
        {
            // 獲取欄位(引數2)值
            var field = type.GetField(fieldName, bindingFlags);
            if (field != null)
            {
                translator.PushAny(L, field.GetValue(obj));
                return 1;
            }
            var prop = type.GetProperty(fieldName, bindingFlags);
            if (prop != null)
            {
                translator.PushAny(L, prop.GetValue(obj, null));
                return 1;
            }
        }
        return LuaAPI.luaL_error(L, "xlua.access, no field " + fieldName);  // 沒有找到fieldName欄位,丟擲異常
    }
    catch (Exception e)
    {
        return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception in xlua.access: " + e);
    }
}

xlua.access實際上呼叫的是StaticLuaCallbacks.cs的XLuaAccess方法。主要功能是設定或訪問指定欄位的值。我們主要看設定欄位值的部分,引數數量大於2(引數1型別,引數2欄位名,引數3要設定的值),就表示是要設定欄位值。xlua.hotfix通過XLuaAccess是為"__Hotfix0_Add"靜態欄位設定了一個Lua函式,在C#中這個Lua函式對應的是DelegateBridge物件(其內部儲存著Lua函式的索引),這也是為什麼前面IL注入時是為類新增一個DelegateBridge型別的靜態變數

總結

以修復TestXLua.Add函式為例來描述一下整個熱更過程

先通過Generate Code為TestXLua.Add生成與其宣告相同的匹配函式"__Gen_Delegate_Imp1",這個匹配函式是被生成在DelegateBridge類中的。有了這個匹配函式,Lua函式就可以被傳遞到C#中。

然後通過IL程式碼注入,為TestXLua新增一個名為"__Hotfix0_Add"的DelegateBridge型別的靜態變數。並在原來的Add方法中注入判斷靜態變數是否不為空,如果不為空就呼叫靜態變數所對應的Lua方法的邏輯。反編譯已注入IL程式碼的Assembly-CSharp.dll,檢視其中的TestXLua如下所示

using System;
using XLua;

// Token: 0x02000016 RID: 22
[Hotfix(HotfixFlag.Stateless)]
public class TestXLua
{
	// Token: 0x06000051 RID: 81 RVA: 0x00002CE0 File Offset: 0x00000EE0
	public int Add(int a, int b)
	{
		DelegateBridge _Hotfix0_Add = TestXLua.__Hotfix0_Add;
		if (_Hotfix0_Add != null)
		{
			return _Hotfix0_Add.__Gen_Delegate_Imp1(this, a, b);
		}
		return a - b;
	}

	// Token: 0x06000052 RID: 82 RVA: 0x00002D14 File Offset: 0x00000F14
	public TestXLua()
	{
		DelegateBridge c__Hotfix0_ctor = TestXLua._c__Hotfix0_ctor;
		if (c__Hotfix0_ctor != null)
		{
			c__Hotfix0_ctor.__Gen_Delegate_Imp2(this);
		}
	}

	// Token: 0x04000022 RID: 34
	private static DelegateBridge __Hotfix0_Add;

	// Token: 0x04000023 RID: 35
	private static DelegateBridge _c__Hotfix0_ctor;
}

最後打補丁時通過xlua.hotfix為靜態變數"__Hotfix0_Add"設定一個Lua函式。這樣下次呼叫TestXLua.Add時,"__Hotfix0_Add"將不為空,此時將執行_Hotfix0_Add.__Gen_Delegate_Imp1,即呼叫設定的Lua函式,而不再執行原有邏輯。從而實現了C#熱修復。

參考

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