《無菌飼育箱》末世少女要養成,系統簡單還挺愣
日本一是個讓我感覺“又愛又恨”的開發商:他們做出了《魔界戰記》、《流行之神》、《魔女與百騎兵》這些優秀的作品,卻也有諸如難度極高的《普林尼》、玩的我不敢再開二週目的《夜廻》。有些時候我也挺佩服他們的,從AVG到RPG,從恐怖到無厘頭搞笑,這家規模並不小的公司,做出來的挺多作品卻總讓我有種“獨立遊戲”的氣質。
這部《無菌飼育箱》也確實給了我同樣的感覺——出色的美術氛圍、經典卻稍欠耐玩度的遊戲系統、時不時出現的遊戲報錯與簡單卻又在最後能夠打動我的故事劇情……玩是能玩,但總是會伴隨著遺憾和不滿意,對於在Roguelike型別的探索上,這次的日本一交出來的答卷只能算尚可,離優秀還有著一些距離。
輕鬆的回合戰鬥,最後還是逃不過刷刷刷的命運
過去火過現在也挺火以後大概也會一直火的Roguelike成為了《無菌飼育箱》的核心玩法。
雖說Roguelike這玩法誕生自1980年老美整出來的《Rogue》,但日本人在1993年從《勇者鬥惡龍 4》分支出來的《特魯尼克大冒險 不可思議的地下城》就已經嘗試了這一型別的開發。熟悉日本遊戲歷史的朋友或許已經看出來了,著名的《風來的西林》也正是《不可思議的地下城》系列中的重要系列作品。
《無菌飼育箱》玩起來的手感,實際上跟《不可思議地下城》系列的感覺是非常相似的:簡單來講,那就是敵進我退,敵逃我打,敵不動我也不動。只需確定好移動方向,面對敵人按下攻擊鍵,幾番你來我往,一場戰鬥就這樣簡簡單單地完成了。
遊戲要求玩家在行動之前要算好敵我雙方的距離和麵向,用最短的回合數來規劃出最有利的戰鬥方式,不然就容易落得一招錯棋,滿盤皆輸。每次都會隨機生成的地圖增加了遊戲的隨機性,而角色在探險過程中伴隨升級而隨機獲得的能力,也讓玩家在攻略中需要勤動腦,開發BUILD——當然了,運氣也是想要通關的順利因素。
遊戲中的敵人也是設計的夠五花八門:一回合會移動兩格的速度怪,算不準移動距離很容易被捱上一下攻擊;能夠吸引周圍所有敵人的特殊怪,讓你想逃出房間都變得難上加難;還有能夠將你擊飛八丈遠的大型怪,要是一不小心把你丟進腐蝕液範圍中,那就只有哭的份兒了……
不過雖然看起來遊戲很有策略性,但實際上在所有的地圖中,出現的敵人種類總共也就十種不到,後期地圖中出現的各種高階敵人也頂多就是換個顏色,傷害增加的加強版,只要掌握了套路,那就是“一招鮮,吃遍天。”
而另外比較尷尬的是,雖然遊戲中提供了豐富的技能供玩家搭配,但幾個回合下來,部分5星的稀有被動技能過於強力,而導致遊戲中的一些主動技能無論是威力還是消耗上都顯得有些“不划算”,使得玩家在技能的選擇方面侷限了許多。
總的來說,作為遊戲的核心玩法之一,《無菌飼育箱》的戰鬥設計的簡單好上手,對於不擅長動作遊戲的玩家而言,這樣的Roguelike遊戲能夠讓玩家們在隨機性中找到不斷變化的新鮮感和樂趣。但可惜的是由於技能設計的不平衡以及敵人種類的缺乏,導致玩家在熟悉遊戲機制後遊戲顯得缺乏足夠的後勁兒——不免讓人感到有些枯燥乏味。
飼育雖然有趣,但深度卻還是不足
《無菌飼育箱》的故事設定在了玩家們已經司空見慣的末世裡:地球被黴菌汙染、人類已經沒有蹤跡、奇異的野生植物在廢銅爛鐵上肆意生長……主人公就是一臺人類廢棄的小機器人,因緣巧合撿到了人類的最後希望——一個小女孩。於是乎,螢幕前的玩家和手中控制的這個小機器人,就一起承擔起了照顧這個長得有點奇怪的小女孩的責任。
為了防止玩家悶頭往地城裡刷個昏天黑地產生疲勞感,《無菌飼育箱》設計的飼育系統給了玩家另外一個維度的遊戲體驗:通過收集飼育物品來永久提升角色的屬性,並通過飼育來加深玩家與角色之間的情感,推動劇情發展。
除了戰鬥收集素材以外,為了培養小女孩的飲食起居,找藥、造玩具、解決環境汙染的任務接踵而來。大致上來說,玩家在地城探索的時候會造成時間的流逝,伴隨著時間的流逝,小女孩的飽腹度和飼育箱的清潔度會下降,此時需要玩家回到主場景中餵食和打掃房間(中期可以通過消耗電力在地城中直接進行打掃)。
任務途中孩子哭了鬧了要哄,拉了尿了要打掃,餓極了更是得不得不中斷手頭上的探索進度,掉頭回去餵飯。懶得管?也沒問題,但小女孩死了就會Game Over,老喂他吃一些汙染物高的東西會生病,甚至還會造成嚴重後果,一切的結果最終還是得自己承擔。
煩不煩?煩。能怎麼辦?忍著。養孩子就是得耐得住寂寞,忍得住麻煩,既然遊戲的中文名都叫“無菌飼育箱”了,這點覺悟要是沒準備好哪能行。但終歸說起來,飼育系統特別簡單,跟小女孩互動除了摸頭以外也沒什麼其他的表演,打到後面,老父親的感覺越來越淡,養小寵物的感覺倒是多了幾分。
出眾的美術風格,以及一如既往的“日本一”式暗箭
日本一在小體量遊戲中所展現出來在美術方面的嘗試一直都挺讓玩家們所津津樂道:《說謊公主與盲眼王子》、《夜廻》&《深夜廻》等作品在公佈之初,確實能引起玩家們的討論,《無菌飼育箱》也不甘落後,再次嘗試了一把貌似溫柔的繪本風格。
埋藏於紫霧中的殘垣斷壁與Q萌可愛的角色雖然有著統一的畫風,但還是與末世這種絕望的氣氛產生了明確的反差感。伴隨著遊戲程式的不斷推進,玩家可以製作各種各樣的傢俱飾物擺放在餵養少女的飼育室中,星星點點的螢火蟲、全息投影的小魚、豪華的公主床、放在床頭的大玩具熊……通過自己一點一點自由地佈置,小小的天地倒是變得越來越溫馨起來,竟然讓我有著每每出去探索回來,我總要陪著小女孩待上那麼片刻的衝動。
但這種越來越華麗的變化卻讓我又不由自主地警覺了起來:日本一老下這種“表面可愛背後殘酷”的黑手做派又不是沒領教過,長個心眼還是很有必要的。
直到通關,我也沒有看到什麼讓我感到不適的畫面,這讓我不由自主地鬆了口氣。但沒想到我還是太天真了——在查資料的時候,我才發現遊戲實體版的特典,竟然是包含了小女孩因為吃了汙染物或者長時間放置不管而變成的“特殊形態”的鑰匙鏈。
要知道看到那些奇怪到甚至是獵奇的造型,對像我這種平時對小女孩關懷備至的玩家而言會是一個殺傷力多麼強的“暴擊”。就算是怎麼給你烘托親情,到了關鍵時刻,日本一該下狠手的時候確實絲毫不留情面。
當然,我不是說這種風格不好,只不過像是這種走黑暗風格的童話故事,確實會比較挑玩家們的胃口。像這種比較喪的美術風格,多半也會配一個最後讓你二選一的故事劇情。玩了沒有十分鐘,我就已經預估出了遊戲後面劇情的大致走向,雖說劇情上不夠亮眼讓人有點兒提不起勁兒,但作為小品級的遊戲而言,倒也算是不過不失。
一些細節
我體驗的NS版本,時不時地會出現遊戲報錯,基本上角色走路突然出現了不流暢,十有八九就是要準備重進遊戲了。
雖然遊戲會偶有報錯,但由於遊戲會在角色進入每一層地城的時候會自動存檔,所以當玩家被敵人擊敗的一瞬間,立刻切換到NS主介面選擇關閉遊戲,再讀檔進入的話,角色會從該層開始重新復活,很大程度上降低了玩家因為“莽”發生意外的情況。
遊戲的載入速度很快,基本上很少出現長時間讀盤的情況,所以上面說的“重進遊戲大法”使用起來也非常的便利。順帶一提,遊戲的大小隻有1.2G左右。
在後期的地圖中,會出現召喚其他小怪的敵人,當玩家進入塞滿了敵人的“怪物房”中,由於敵人會越來越多,NS版本的遊戲卡頓情況也會變得異常明顯,有好幾次甚至都會讓我覺得遊戲要卡報錯了。
關於遊戲的Build,我個人比較推薦吸血流:通過選擇對應的定製化配件,多抽幾次“範圍攻擊+擊中敵人回血”的技能,配上雙重攻擊的MOD外掛,就算是最終BOSS也是斬瓜切菜。可以說,只要Build成型,後期電池掉落頻率又有明顯提升,基本上角色就是永動機。
遊戲沒有二週目,雖然感覺上有點可惜,但遊戲只需要一週目就能夠體驗全部的內容,想想倒也平衡了一些。
遊戲售價還挺高的——PS4版要407港幣,比NS版便宜1港幣。
結語
《無菌飼育箱》就像是一個有缺口又沒有裝飾的瓷盤子,《無菌飼育箱》在前期玩起來還算新鮮,但後期除了劇情的推動力以外,遊戲本身卻變成了一個乏味的“刷子”遊戲。總體上來看,由於遊戲售價偏高,導致我個人覺得遊戲的體量與售價還是顯得不夠匹配。
如果你是對這種日式Roguelike感興趣的玩家,不妨等一下打折的資訊;如果要有朋友執意想要送你一份的話,拿《無菌飼育箱》來解解悶兒打發一下碎片時間,倒也不失為一個不錯的選擇。
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/S1JSozoeusnwGmqDpTM28A
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