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小菜今天嘗試一下繪製波浪的效果,雖然 pub 倉庫中已經有成熟的外掛,但小菜還是準備用之前學習的 Canvas 和 Animation 嘗試自定義一個 ACEWave;
1. 繪製曲線
繪製波浪首先需要繪製曲線,採用 Canvas 繪製貝塞爾曲線;常用的是數學中通常用的 sin(x) / cos(y) 函式即可;
其中小菜通過 Canvas 繪製時使用了 path.quadraticBezierTo 來繪製從第一個 Point 到另一個 Point 的貝塞爾曲線;
class _ACEWavePainter extends CustomPainter {
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
Paint paint = Paint()
..color = Colors.red..strokeCap = StrokeCap.round
..strokeWidth = 10..style = PaintingStyle.stroke;
Path path = Path()
..moveTo(0, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4, 300, size.width / 2, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3, 700, size.width, 500);
canvas.drawPath(path, paint);
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) => false;
}
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2. 迴圈動畫
小菜使用最常用的平移動畫來讓曲線動起來,其中注意的是:
- 當第一次動畫結束時,通過 controller.repeat() 來實現迴圈播放;
- 動畫需要使用 Curves.linear 線性動畫,否則在迴圈播放過程中銜接不順暢;
- 使用動畫時均需在生命週期結束時 dispose() 銷燬動畫;
class _ACEWaveState extends State<ACEWave> with TickerProviderStateMixin {
AnimationController _waveController;
Animation<double> _waveAnimation;
int _duration = 2000;
CurvedAnimation _curvedAnimation;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Transform.translate(
offset: Offset(MediaQuery.of(context).size.width * _curvedAnimation.value, 0.0),
child: Container(width: MediaQuery.of(context).size.width,
child: CustomPaint(painter: _ACEWavePainter())));
}
_initAnimations() {
_waveController = AnimationController(duration: Duration(milliseconds: _duration), vsync: this);
_curvedAnimation = CurvedAnimation(parent: _waveController, curve: Curves.linear);
_waveAnimation = Tween(begin: 0.0, end: 1.0).animate(_waveController);
_waveAnimation.addListener(() => setState(() {}));
_waveController.forward();
_waveAnimation.addStatusListener((status) {
switch (status) {
case AnimationStatus.completed:
_waveController.repeat();
break;
case AnimationStatus.dismissed:
_waveController.forward();
break;
default:
break;
}
});
}
_disposeAnimations() {
_waveController.dispose();
}
@override
void initState() {
super.initState();
_initAnimations();
}
@override
void dispose() {
_disposeAnimations();
super.dispose();
}
}
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3. 增加波浪週期
在執行迴圈動畫之後,發現動畫過程中,會有一半是空白的,此時我們增加波浪的週期即可,多繪製一個螢幕的波浪即可,小菜建議前後多繪製兩個螢幕的曲線,在迴圈過程中更流暢;
Path path = Path()
..moveTo(0 - size.width, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 - size.width, 300, size.width / 2 - size.width, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3 - size.width, 700, size.width - size.width, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4, 300, size.width / 2, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3, 700, size.width, 500);
canvas.drawPath(path, paint);
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4. 調整波浪起始位置
小菜嘗試的曲線是 sin(x) 方式的,起始位置都是 (0.0, 0.0),然而多條波浪時不會都從起點開始;於是小菜提供了一個初始位置,來錯開各波浪展示位置;
Path path = Path()
..moveTo(0 - size.width - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 - size.width - startOffset,
500 - waveHeight, size.width / 2 - size.width - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3 - size.width - startOffset,
500 + waveHeight, size.width - size.width - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 - startOffset, 500 - waveHeight,
size.width / 2 - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3 - startOffset, 500 + waveHeight,
size.width - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 + size.width - startOffset,
500 - waveHeight, size.width / 2 + size.width - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3 + size.width - startOffset,
500 + waveHeight, size.width + size.width - startOffset, 500);
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5. 調整波浪寬度和峰值
小菜調整完波浪起始位置之後對於波浪的寬度和峰值也要進行調整,保證每條波浪效果略有不同;
小菜預先繪製了前中後三個螢幕曲線,在測試過程中,若螢幕並非是曲線週期倍數時,銜接過程中會有空餘,如圖;
於是小菜計算波浪完整週期倍數與螢幕寬的差值作為移動點 moveTo 的附加寬度即可;
for (int i = 0; i < _count; i++) {
path..moveTo(waveWidth * i - size.width - startOffset, 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth + waveWidth * i - size.width - startOffset,
500 - waveHeight,
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i - size.width - startOffset,
500.0)
..moveTo(
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i - size.width - startOffset, 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth * 3 + waveWidth * i - size.width - startOffset,
500 + waveHeight,
_quaterWidth * 4 + waveWidth * i - size.width - startOffset,
500.0)
..moveTo(waveWidth * i + startOffset + (plusWidth), 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth + waveWidth * i + startOffset + plusWidth,
500 - waveHeight,
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i + startOffset + plusWidth,
500.0)
..moveTo(
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i + startOffset + plusWidth, 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth * 3 + waveWidth * i + startOffset + plusWidth,
500 + waveHeight,
_quaterWidth * 4 + waveWidth * i + startOffset + plusWidth,
500.0)
..moveTo(waveWidth * i - size.width + startOffset, 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth + waveWidth * i - size.width + startOffset,
500 - waveHeight,
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i - size.width + startOffset,
500.0)
..moveTo(
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i - size.width + startOffset, 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth * 3 + waveWidth * i - size.width + startOffset,
500 + waveHeight,
_quaterWidth * 4 + waveWidth * i - size.width + startOffset,
500.0);
}
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至此,一個基本的波浪模型基本完成,但還有很多優化的方面,小菜在下篇中進一步繪製波浪效果;如有錯誤,請多多指導!
來源: 阿策小和尚