一.熱補丁簡介
熱補丁主要是用於將純C#工程在不重做的情況下通過打補丁的形式改造成具備lua熱更新功能工程,主要是讓原來指令碼中Start函式和Update函式等函式程式碼塊重定向到lua程式碼。
二.第一個熱補丁
1.C#程式碼端:
1)建立一個指令碼,並掛載到遊戲中的任意物體上(實際使用過程中一般修改已有指令碼,這裡測試隨意掛載就好)
2)在指令碼中定義好測試用的方法,在Start函式中執行Lua檔案(LuaManager類及C#呼叫lua程式碼的方式詳見xlua學習筆記,LuaManager類在:四.C#呼叫lua-3.lua解析器管理器)
public class HotfixMain : MonoBehaviour { void Start() { LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main"); //呼叫定義的方法,這些方法被lua中的熱補丁重新定義了 Debug.Log(Add(1, 2)); Speak("我很帥"); } //預備給熱補丁覆蓋的成員方法 public int Add(int a,int b) { return 0; } //預備給熱補丁覆蓋的靜態方法 public static void Speak(string str) { Debug.Log("hahaha"); } }
2.lua端程式碼
1)將lua檔案放在LuaManager類能夠重定向到的資料夾中,或者新增LuaManager類中的重定向方法使lua檔案能被找到,這裡放在Assets目錄下的Lua資料夾下,LuaManager中已經新增了這個檔案的重定向方法。
2).C#程式碼呼叫了Main,所以在資料夾中新增Main.lua這個lua檔案,這個檔案使lua的主入口檔案,相當於C#工程中的Main方法,主要用於執行其他lua檔案、定義一些通用全域性變數、初始化等。這裡Main檔案中執行Hotfix1檔案,程式碼就一句:
require("Hotfix1")
3)Hotfix1.lua檔案中定義第一個熱補丁的程式碼,主要呼叫方法xlu.hotfix重寫C#中的方法:
--熱補丁 --lua中的熱補丁固定寫法 --通過xlua的hotfix函式進行熱補丁更新,引數是:類名、"函式名",lua函式 --成員方法將self作為第一個引數傳入 xlua.hotfix(CS.HotfixMain,"Add",function(self,a,b) return a + b end) --靜態方法不需要傳入self引數 xlua.hotfix(CS.HotfixMain,"Speak",function(a) print(a) end) --熱補丁還需要在Unity指令碼中作以下操作 --加特性、加巨集、生成程式碼、hotfix注入 --熱補丁缺陷:只要修改了熱補丁的程式碼,都需要重新做hotfix注入
3.Unity中的操作
1)加特性:在需要被熱補丁更新的C#類前面加上[Hotfix]特性,這裡給剛才1中建立的指令碼加上特性,其他非mono指令碼也是一樣的做法:
//加上特性以生成熱補丁程式碼 [Hotfix] public class HotfixMain : MonoBehaviour { void Start() { LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main"); //呼叫定義的方法,這些方法被lua中的熱補丁重新定義了 Debug.Log(Add(1, 2)); Speak("我很帥"); } //預備給熱補丁覆蓋的成員方法 public int Add(int a,int b) { return 0; } //預備給熱補丁覆蓋的靜態方法 public static void Speak(string str) { Debug.Log("hahaha"); } }
2)加巨集:開啟Unity中Edit->ProjectSetting
在Player->otherSetting->Scripting Define Symbols中輸入HOTFIX_ENABLE
3)加巨集之後生成程式碼,點選XLua選項下Generate Code選項生成程式碼。注意:加巨集成功後XLua選項下會出現Hotfix Inject In Editor選項,這個是hotfix注入使用的選項,如果沒有的話說明剛才的巨集沒有成功加上。
4)點選Hotfix Inject In Editor進行hotfix注入,如果報錯please install the Tools,將xlua工程原始檔中的Tools資料夾拷貝到自己的工程中。注意:不是拷貝到Assets目錄下,源工程資料夾中Tools資料夾和Assets資料夾同級,所以將Tools資料夾拷貝到自己的工程檔案中和Assets資料夾同級資料夾下而不是Assets目錄下(三張圖片分別是xlua原始檔夾中Tools資料夾所在位置、開啟工程所在資料夾、拷貝後在自己的工程中Tools資料夾所在位置):
5)執行工程
4.最後:注意每次熱補丁的程式碼修改後,都需要重新生成程式碼和hotfix注入。
三.hotfix重定向其他內容
1.多函式替換和構造解構函式熱補丁(建構函式和解構函式重定向後原始碼邏輯會先執行,再執行lua中重定向的程式碼邏輯,這一點和其他成員函式及靜態函式不同)
//加上特性以生成熱補丁程式碼 [Hotfix] public class HotfixMain : MonoBehaviour { void Start() { LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main"); //呼叫定義的方法,這些方法被lua中的熱補丁重新定義了 Debug.Log(Add(1, 2)); Speak("我很帥"); } private void Update() { } //預備給熱補丁覆蓋的成員方法 public int Add(int a,int b) { return 0; } //預備給熱補丁覆蓋的靜態方法 public static void Speak(string str) { Debug.Log("hahaha"); } } [Hotfix] public class HotfixTest { public HotfixTest() { Debug.Log("HotfixTest建構函式"); } public void Speak(string str) { Debug.Log(str); } ~HotfixTest() { } }
--多函式替換 --將多個函式寫成一個表作為引數傳入 xlua.hotfix(CS.HotfixMain,{ Update = function(self) print(os.time()) end, Add = function(self,a,b) return a + b end, Speak = function(a) print(a) end }) --建構函式熱補丁 xlua.hotfix(CS.HotfixTest,{ --建構函式的熱補丁固定寫法 [".ctor"] = function() print("Lua熱補丁建構函式") end, Speak = function(self,a) print("Lua熱補丁Speak函式") end, --解構函式的熱補丁固定寫法 Finalize = function() print("Lua熱補丁解構函式") end })
2.協程函式替換
[Hotfix] public class HotfixMain : MonoBehaviour { void Start() { LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main"); StartCoroutine(TestCoroutine()); } IEnumerator TestCoroutine() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("c#協程列印一次"); } } }
--協程函式替換 --使用協程必須引入xlua.util util = require("xlua.util") xlua.hotfix(CS.HotfixMain,{ TestCoroutine = function(self) return util.cs_generator(function() while true do coroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(1)) print("lua熱補丁協程函式") end end) end })
3.索引器和屬性替換
[Hotfix] public class HotfixMain : MonoBehaviour { private int[] array = new int[] { 5, 4, 3, 2, 1 }; void Start() { LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main"); Debug.Log(this.Age); this.Age = 200; Debug.Log(this[0]); this[2] = 10000; } //定義屬性 public int Age { get { return 0; } set { Debug.Log(value); } } //定義索引器 public int this[int index] { get { if (index >= 0 && index < 5) return array[index]; return 0; } set { if (index >= 0 && index < 5) array[index] = value; } } }
xlua.hotfix(CS.HotfixMain,{ --屬性熱補丁的固定寫法 --使用set_屬性名替換設定屬性的方法,使用get_屬性名替換獲取屬性值的方法 set_Age = function(self,v) print("Lua熱補丁設定屬性") end, get_Age = function(self) return 10 end, --索引器在類中是唯一的,固定寫法和屬性類似 --使用set_Item替換索引器的set方法,使用get_Item替換索引器的set方法 get_Item = function(self,index) print("Lua熱補丁重定向索引器get") return 1000; end, set_Item = function(self,index,v) print("Lua熱補丁重定向索引器set") end })
4.事件替換
[Hotfix] public class HotfixMain : MonoBehaviour { event UnityAction customEvent; void Start() { LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main"); StartCoroutine(EventAddRemove()); } private void Update() { if (customEvent != null) customEvent(); } /// <summary> /// 新增到委託中的函式 /// </summary> private void Test() { Debug.Log("event test running"); } /// <summary> /// 使用協程新增和刪除委託函式 /// </summary> /// <returns></returns> private IEnumerator EventAddRemove() { customEvent += Test; yield return new WaitForSeconds(5f); customEvent -= Test; } }
--事件熱補丁 xlua.hotfix(CS.HotfixMain,{ --add_事件名 代表新增事件 --remove_事件名 代表移除事件 add_customEvent = function(self,del) print(del) print("新增事件函式") --在新增事件時,不要把傳入的委託往事件中存,否則會死迴圈 --self:customEvent("+",del) end, remove_customEvent = function(self,del) print(del) print("移除事件函式") end })
5.泛型類替換
[Hotfix] public class HotfixTest2<T> { public void Test(T str) { Debug.Log(str); } }
void Start() { LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main"); new HotfixTest2<string>().Test("movin"); new HotfixTest2<int>().Test(10000); }
--泛型類中泛型T可以變化,所以要一個型別一個型別地替換 --在第一個引數後面加上括號,括號中書寫一個型別,代表如果泛型是這個型別時地替換方法 xlua.hotfix(CS.HotfixTest2(CS.System.String),{ Test = function(self,str) print("泛型為string時的熱補丁,引數是"..str) end }) xlua.hotfix(CS.HotfixTest2(CS.System.Int32),{ Test = function(self,i) print("泛型為int時的熱補丁,引數是"..i) end })