刀牌就這麼死了,但Valve仍沒搞明白它為什麼失敗
欣賞他們能在《爐石傳說》之後,逐漸走窄的電子 CCG 賽道上,做出了真正不一樣的底層核心機制;同時也欣賞他們對於商業化可以進行一種說是「激進」的探索,試圖從 CCG 中的桎梏跳出來,做一款真正的電子 TCG。
規則、音畫表現、操作邏輯,關於遊戲的基礎資訊以及核心玩法、經濟系統可以看我之前寫的《在刀牌褒貶不一的現實裡,藏的是理想》,這裡就不再多展開了。只要知道,刀牌本身的遊戲質量是相當高的。甚至誇張一點說,這是目前電子 CCG 重度策略的天花板。
所以不要把刀牌的失敗和《聖歌》掛上鉤來,雖然他們結局一樣,但真的是兩個性質完全不同的遊戲。
不過有一件事情是一樣的,那就是玩家的憤怒,和對於廠商深深的失望。
在看刀牌相關內容時,不知道有多少人的心情和我一樣。
隨著遊戲宣佈免費,線上人數也終於迴光返照,從十幾個人暴漲到了1000多,堪稱「醫學奇蹟」。
但最後我們心中還是隻想比一個這個手勢。我不是想罵誰,只是對 Valve 就這麼放棄了原本可能成為電子 TCG 里程碑作品的刀牌表示憤怒。因為這是一種可恥的浪費,更像是一位懦夫的自我了斷。
那麼問題來了,刀牌為什麼會失敗?原因很多,我大致歸納為了 4 點。
高門檻-全新的底層機制,推翻已有操作邏輯
如果是遊戲涉獵很廣的朋友會發現,如今從頭到尾完全創新的遊戲已經很少見了。卡牌遊戲方面,《昆特牌》算是一個驚喜,但成熟框架+創新內容,終歸是遊戲市場的主旋律。
CCG 也是如此。《爐石傳說》一炮而紅後,大量同質化產品推出。再後來,一些有想法的人,開始在爐石原有基礎上進行創新。當然,也有在《萬智牌》身上再創新的。
雖然在具體規則上,各個產品之間會有差別,可能會有一些亮眼的機制。但無論如何,對戰雙方的目標基本類似——消減對手的血量。你要支付費用使用法術或隨從,然後命令他們攻擊或使用效果。隨著費用的提高,開始增加強度。基礎的對戰邏輯是一致的,費用、打牌、攻擊、消減血量。而如果對戰邏輯一致,那就算把你從一個遊戲扔進另一個遊戲裡,不需多費脣舌,你就知道該怎麼做了。
但刀牌給我的感覺就是無所適從,從零開始學習。過去你對卡差、資源、以及對戰節奏的認知,基本可以說是用不上。英雄可以復活,它是一種可再利用的資源;牌+棋的變化,讓對戰焦點不再止於牌序,還有位置;陌生的結算順序、複雜的戰場資訊、額外的商店與金幣系統。理查德重新搭建了一套新的體系框架,這意味著玩家也得重新在腦內構建起新的操作邏輯。
刀牌的包裝看上去是一款現代的電子 TCG,但給我的感覺卻是一款需要桌遊店老闆滔滔不絕講解二小時規則的經典桌遊。
這造成了學習門檻。
但學習門檻,並非核心問題。因為上手再難的遊戲,只要它的回饋是正向的、是積極的,玩家完全可以通過不斷遊玩進行學習、精進,直到完全掌握。但刀牌的回饋並非正向,對於大多數玩家而言更多的是挫敗。
負反饋-沒有獎勵,沒有迴圈,只剩電子競技
我不反對玩法古典,或者高門檻,畢竟這是不同時代的風味。但運營方式的古典就不是古典了,那叫老舊落後。
時至今日,我很難想象一個 CCG 遊戲裡沒有任務、沒有主線、沒有日常、沒有活動、沒有天梯......除了教程和人機練習沒有一點點 PVE 內容。很多玩家會覺得這些東西都是手遊的引導或逼肝手段,是斯金納箱,卻忽略了就算是斯金納箱,裡面也真的是有乳酪的。
所以當刀牌去掉了這些「額外的、多餘的」外圍玩法,只保留下核心 PVP 後,玩家們就會發現:在刀牌裡,你唯一能獲得成就與正反饋的機會,或者換句話說,能拿到乳酪(卡包與貨幣)的機會,就只有專家賽下的兩種玩法。一個是構築一個是輪抽,都不能免費參加,你必須交出一張門票(門票 7 塊錢/ 20 張卡)。
而在付出這樣的成本後,沒人能保證你的收益。你唯一能做的就是打敗坐在對面的另一位玩家。而大家都知道,這是非常困難的 —— 尤其是在一個門檻本來就很高(138 元買斷+學習成本),玩家純度驚人的小圈子裡。
你每場戰鬥都要拿出足夠的耐心和百分百的專注,這和你拿著快攻套在天梯上一邊衝分一邊拿金幣有著巨大的體驗差別。
這一切,不管有意還是無意,都成為了刀牌最終呈現給玩家的遊戲氛圍 —— 在理查德和 G 胖眼裡,它可能是專業、嚴肅,是電子競技,但在玩家看來,這是枯燥、苛刻,缺乏樂趣。
因為這套機制意味著,如果你技不如人,那你在這裡就得不到任何東西,反而損失了 138 元錢。而大多數人,都不是電競選手。電競選手也不會選擇一個冷門到觀眾都沒有的專案作為職業戰場。最終的結果就是,不管哪一方受眾都不會玩開心,因為你甚至都匹配不到什麼人。
如果現在我們再回看爐石,我們會發現刀牌和爐石走的完全是兩個極端路線。後者不僅在玩法門檻上全面降低、簡化結算邏輯,重點還在於整個遊戲氛圍是歡樂輕鬆的,甚至一度《爐石傳說》在商店裡打的是「休閒遊戲」標籤。更不用提爐石是完全免費的。
強行TCG-電子卡牌難以賦予價值
嚴格來說,刀牌試圖將萬智牌的那套實體經濟體系搬到線上的做法,便是一切的罪魁禍首。
因為這套經濟系統的關鍵在於為卡牌附上真實價值,否則圍繞現金展開的自由交易就毫無意義。同時這也意味著系統不能免費送卡包、不能分解或者合成卡牌,因為這會讓卡牌的真實價值大打折扣。
什麼是真實價值?就是卡牌只能和現金掛鉤。你要麼充錢開包,要麼與其他玩家交易。這是遊戲中 PVP 獎勵的設計基礎。你可以在遊戲中通過勝利獲得卡包,但代價必然是另外一群人為此付出成本。所以你賺的卡包其實是從別人手裡贏來的,而不是系統發給你的獎勵。
這套系統線上下是成立的,但和產品渠道、受眾人群、卡牌價值有很大關係。
什麼叫儀式感
電子卡牌的價值就和虛擬貨幣一樣,必須有相當一大群人對此產生共同認知,承認它是有價值的。線下 TCG 玩家的盤子本來小,電子化 TCG 不但不會擴大該人群,反而在相當一批 TCG 玩家眼裡,電子 TCG 失去了實體牌的魅力:面對面的、有社交的、打牌/摸牌時的實感,以及牌本身印刷製作的成本。再加上玩法門檻和經濟門檻又讓玩家基數縮了幾圈,於是市場失去活性,卡牌失去價值。
於是一個死迴圈出現了。
虛擬產品價值來自於使用者共識和認可;
- 卡牌遊戲的價值在於有多少玩家玩這個遊戲,並認可其價值;
- 玩家需要更多的正向反饋(精神和物質)和更低的門檻(時間和金錢)才能增長;
- 但遊戲如果免費,並且可以通過消耗時間來免費獲取卡包。卡牌本身的價值勢必會
- 被消減,自由交易市場會崩壞。
簡單來說,就像下面這張圖:
萬智牌等實體卡牌面向的玩家群體,和 Steam 面向的玩家群體壓根不是一幫人。Valve 和理查德,不僅高估了電子卡牌的真實價值,也錯判了刀牌上線後所面對的真正目標人群 —— 不是從線下轉到線上的 TCG 玩家,而是早已習慣電子 CCG 玩法,從其他遊戲(含 TCG)轉過來的玩家。
要麼在牌店現開/輪抽/買包/盒,要麼和別人換,要麼去淘寶店
而更讓人惋惜的是,Valve 甚至沒有意識到核心問題並不出在遊戲玩法上,親手為遊戲蓋上了棺材板。
方向錯誤-我是誰、我在哪、我怎麼輸的?
如果你有關注刀牌的更新動態,會發現 Valve 到最後,都沒弄清楚自己為什麼會失敗。
上線後的頭一個大型補丁—— 1.1 版本更新裡,除了修復 BUG 外,主要更新了社交功能,包括聊天輪盤、牌局內外的聊天等,老實說這些都沒太大積極作用,畢竟這實在是太基礎了,是應該一開始就有的東西。
在 2018 年 12 月的一次更新中,團隊開始做出一些重大改變。
新增了等級與獎勵:PVP 對局可以獲得經驗值,用於提升帳戶等級,用於解鎖頭像、輪抽門票、卡牌包。但這個不是任務系統,更像是一個新手期助力包,提供的激勵明顯有限,對戰驅動力也不足,在 16 級之後,就只有頭像了。
每週贏取三場比賽,可以得到...不是卡包,是 1000 點經驗值...你說這種周常意義何在?
還增加了技術評級,可以理解成模式熟練度。玩輪軸或自組比賽,會提升等級。然而這個評級沒有任何獎勵,只是數字而已,畢竟這是一個不會掉分的等級。
每局經驗值根據玩家的勝負、技術性操作、專案挑戰等等來加成。
我必須要承認以上更新內容不管力度如何,至少方向是對的,刀牌在往 CCG 成熟的運營方式靠攏。但奈何刀牌依舊是一款 TCG,而 TCG 註定了很多地方沒法像 CCG 那樣簡單處理的。
為了保證電子卡牌能和實體卡牌一樣有真實價值,就要保持它的「不可變性」。但這顯然對於一個電子卡牌遊戲來說不現實,卡牌的平衡性調整是需要大量玩家資料的,內部測試的體量根本無濟於事。
所以他們最終妥協了,宣佈卡牌數值需要被平衡,之後會更積極地去調整。這勢必會帶來交易市場的震盪。玩家不會關心你的更新補丁是什麼,他們只知道自己手裡的卡牌可能貶值了,且未來任何一張卡的價值都失去了價值保障,因為它們可以隨時被修改、禁用、廢棄。
經濟市場的崩壞,對於一個任何 TCG 來說,都算是嚴重事故了。而當時的官方卻天真地認為這一舉動:從長遠來看對大家都不會有任何負面影響。
雖然拿出了 24 小時內市場最高價回購的舉措,但只能解決眼前問題,未來的不確定依舊存在。更何況我們要注意到這次回購是「破例的」,這預示著未來不會再有像爐石那樣的修改卡牌能全塵分解的固定功能。
這次更新之後,製作團隊便專注於功能性的修補,優化音畫表現、按鈕UI,對一些英雄和道具進行平衡,這顯然對刀牌起不到什麼實質性的幫助。
2019 年 3 月,刀牌發售 3 個月後敗勢盡顯,活躍玩家只有幾百人,主創理查德離職(專心他的另外一個新品《熔鑰祕境》去了)。他說大家都相信《聖物》是一款優秀的作品,只是現實的反饋與團隊的期望有些差距。而 G 胖自己也說 Valve 對卡牌遊戲《聖物》的失敗感到「驚訝」,因為他們本以為這是款「非常強大」的產品。
G胖已經58歲了
這兩條新聞說明了兩個問題:在上線前,他們對刀牌抱有了錯誤的預期,完全不知道產品面對的玩家是誰,以及產品本身可能遇到的風險;而在上線三個月後,更新了數個補丁後,他們依然不知道發生了什麼。
眼看自己把事情搞砸,製作團隊宣佈為了「打造一款更出色的刀牌」,我們將停止更新,悶頭改造。我原本是不相信這套說辭的,但我看到了這三句話。
點贊數比此前的更新多了很多,也看得出來其他玩家和我想的一樣
是的,這三句話讓我以為他們終於明白遊戲的核心問題了。
結果一年過去了,2020 年 3 月他們推出了 2.0 計劃概覽:
- 能夠將檢視縮小,讓玩家可以同時看到所有三條兵線;
- 我們不再售賣卡牌;
- 新增了全新的輪抽模式:英雄輪抽
我當時心裡的想法是:
2.0 測試了整整一年。在這一年裡,遊戲更新了新英雄、介面 UI、英雄部署邏輯、簡化部分系統機制、加強新手英雄、道具重做等等。然後一晃就是一年過去了,直接快進到專案失敗。而令人無語的是,他們竟然說出了:
儘管我們完成了大多數遊戲方面的目標,也對此感到還算滿意,但活躍玩家數並不如意,未能達到讓我們著手進一步開發的程度。
這句話再次暴露了製作團隊依舊不知道問題出在哪了。想要活躍玩家,靠小規模內部邀請測試,就算是改出花來也不可能有多少。可笑的是,他們自己對此還挺滿意的,後面兩句話頗有一種怨天尤人的意味 —— 是玩家不識貨。
但刀牌 2.0 要的改動不是這種不痛不癢的皮毛修改,在細節上摳字眼。而要調整產品性質以及專案目標。
AF 版就是重做團隊這兩年以來搗鼓的 2.0 版本。通過最終的這個版本,我們可以看到他們這兩年到底幹了些什麼。
主選單佈局被優化,讓功能更突出和簡潔。
免費後,活人終於變多起來了
有了更易理解和更具體的新手教程。
更多的PVE戰役。
更簡單的商店頁面。
他們移除了幾乎所有的隨機因素(除了抽卡),小兵的位置分配現在固定放在一號位,而單位的進攻方向都是固定的(只打前方)。
沒有攻擊箭頭了
全面簡化的三路兵線。玩家視角固定為可以看到三條兵線的全域性視角,並且三條兵線的操作不再需要一個一個切換,而是可以直接全域性操作。
如果記不住原來是什麼樣子可以往上翻
我相信明眼人都看得出來,刀牌 2.0 想要把門檻進一步降低,但這並非是刀牌最緊迫的核心問題。
首先作為一個追求競技性、平衡性的遊戲想要盈利,它的活躍玩家基數得足夠大。對當今的卡牌遊戲市場來說,這不是 138 元買斷制遊戲可以做的,所以刀牌的盈利模式和產品性質得徹底改變,免費遊戲 + 內購盈利是最重要的第一步。
其次應該去掉自由交易市場,這個對於真實玩家本身的樂趣提升太小,對遊戲設計和運營的干擾卻太大。在去掉這個市場後,遊戲才可以設定足夠的正反饋給玩家,擁抱成熟大眾的玩法,任務、活動、單人/多人的 PVE 模式。
最後登陸更多平臺,原則上越多平臺越好,端遊打牌的市場太小了,並且不要捆綁 Steam 平臺,基於移動平臺重構遊戲的操作邏輯和介面 UI,增加上架渠道,APP Store、Google Play,如果能支援跨平臺就更好了。
所以我們看下來,就會發現是 Valve 對於電子 TCG 的執念殺死了刀牌。這套經濟系統不但干擾了遊戲的運營策略、使用者激勵,還束縛住了遊戲能夠上架的渠道,以及所面向的玩家市場。
結合大火的《半衰期 艾莉克斯》, Valve 不是不會做遊戲,是現在每個遊戲所承載的任務太多了。遊戲本身要好玩不說,還得負責推廣 Steam 和 Valve 的某一項業務。《半衰期 艾莉克斯》是 VR,刀牌是交易市場。
如今的 Valve 在遊戲立項時,G 胖最先想的東西可能不是要做什麼樣子的遊戲,而是這款產品能為 Steam 帶來什麼。
來源:遊戲時光VGtime
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1deb6me_F9SzUVHiA_o5JQ
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