華納兄弟拿到“復仇系統”專利,為了一口乳酪把桌子給掀了?
毫無疑問,這項專利對遊戲行業的發展有害無益。除了阻礙設計創新之外,它還開創了一個糟糕的先例,可能對遊戲製作的方式產生重大影響。
復仇系統是華納兄弟為《中土世界:暗影魔多》設計的一套系統,在2017年發售的續作《中土世界:戰爭之影》中也得到了沿用。在兩款遊戲裡,每位隊長、酋長和霸主都是龐大反派角色網路中的一部分,擁有自己的性格和人際關係。舉個例子,如果你殺死了某個獸人隊長,那麼他的下屬可能會成為新隊長,併發誓要向你復仇。
另外,這套系統還會影響不同獸人部落的優勢、劣勢、技能和外觀——在遊玩過程中,玩家遇到的敵人會變得越來越難對付。
從某種意義上講,復仇系統確實是一項具有創新性的機制,讓“中土世界”遊戲顯得更為逼真。這套系統顯然能夠讓其他遊戲系列受益,但令人遺憾的是,我們也許永遠不會看到它在遊戲裡再次出現了。
1998年,南夢宮為“讀取畫面載入小遊戲”的機制申請了專利。在初代PlayStation平臺,遊戲的載入頁面非常冗長,為了避免讓玩家感到無聊,南夢宮巧妙地將經典街機遊戲《小蜜蜂》加入了《山脊賽車》的載入螢幕。隨後20多年間,遊戲的漫長載入時間仍然令玩家大感頭疼,但由於受專利保護的限制,極少有廠商允許玩家在等待載入時玩迷你遊戲。
在這項專利於2015年底過期前,南夢宮曾數次使用,並且始終採用相同的方式。例如,《鐵拳5》允許玩家在等待載入時玩街機遊戲《星際保衛戰》(Starblade).......
也有一些著名遊戲侵犯了南夢宮的專利,比如允許玩家痛毆“now loading”兩個單詞的《鬼泣3》。南夢宮沒有對此採取任何行動,但這類案例終究屬於少數;專利的存在已經足以阻止大部分遊戲廠商採取這一機制。
專利制度本應促進創新:對於某種產品或技術,發明者被授予臨時的專有權,但會向公眾公開發布其技術規範。例如,如果某家公司發明了一款新產品,只有在公司能夠提供有關產品製造和工作方式的確切細節的前提下,美國專利局才會授予專利權。當專利到期後,其他公司可以自由地使用相關資訊來製造更新、更高階的產品。
就南夢宮(輔助遊戲)和華納兄弟(復仇系統)所申請的專利而言,美國專利局向兩家公司授予了創意的專有權,卻沒有換回任何東西。這些抽象創意確實具有獨特和原創性,卻無法向公眾提供任何有意義的技術知識。如果其他遊戲廠商希望打造自己的“復仇系統”,並不需要華納兄弟提供原始碼或設計檔案,但專利本身卻能阻止他們創新。
頗有諷刺意味的是,“中土世界”系列曾經借鑑了很多其他遊戲的設計方法,例如《刺客信條》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》系列。除了復仇系統之外,你可以在其他遊戲中找到“中土世界”系列中幾乎每一套系統和玩法機制的原型......換句話說,華納兄弟需要在汲取其他遊戲靈感的基礎上進行創新,卻想把自己的創新牢牢抓在手裡,不允許其他人使用。
華納兄弟可以將復仇系統授權給其他公司使用,但很可能不會那樣做。為了避免法律和財務上的潛在風險,其他公司在製作遊戲時也不太可能考慮設計類似系統——久而久之,復仇系統終將被人們遺忘。
如果華納兄弟不為復仇系統申請專利,其它工作室也許會發揮創造力,在其現有基礎上進行創新,推動它變得更完善、更受玩家歡迎。對於遊戲設計的未來而言,這確實是一次令人擔憂的先例。
原譯文:https://www.thegamer.com/wb-games-nemesis-patent-middle-earth-mordor-mistake/
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