1 智慧生活專案需求
看一個具體的需求
1) 我們買了一套智慧家電,有照明燈、風扇、冰箱、洗衣機,我們只要在手機上安裝 app 就可以控制對這些家電工作。
2) 這些智慧家電來自不同的廠家,我們不想針對每一種家電都安裝一個 App,分別控制,我們希望只要一個 app
就可以控制全部智慧家電。
3) 要實現一個 app 控制所有智慧家電的需要,則每個智慧家電廠家都要提供一個統一的介面給 app 呼叫,這時 就可以考慮使用命令模式。
4) 命令模式可將“動作的請求者”從“動作的執行者”物件中解耦出來.
5) 在我們的例子中,動作的請求者是手機 app,動作的執行者是每個廠商的一個家電產品
2 命令模式基本介紹
1) 命令模式(Command Pattern):在軟體設計中,我們經常需要向某些物件傳送請求,但是並不知道請求的接收者是誰,也不知道被請求的操作是哪個,
我們只需在程式執行時指定具體的請求接收者即可,此時,可以使用命令模式來進行設計
2) 命名模式使得請求傳送者與請求接收者消除彼此之間的耦合,讓物件之間的呼叫關係更加靈活,實現解耦。
3) 在命名模式中,會將一個請求封裝為一個物件,以便使用不同引數來表示不同的請求(即命名),同時命令模式也支援可撤銷的操作。
4) 通俗易懂的理解:將軍釋出命令,士兵去執行。其中有幾個角色:將軍(命令釋出者)、士兵(命令的具體執行者)、命令(連線將軍和士兵)。
Invoker 是呼叫者(將軍),Receiver 是被呼叫者(士兵),MyCommand 是命令,實現了 Command 介面,持有接收物件
3 命令模式的原理類圖
- 對原理類圖的說明-即(命名模式的角色及職責)
1) Invoker 是呼叫者角色
2) Command: 是命令角色,需要執行的所有命令都在這裡,可以是介面或抽象類
3) Receiver: 接受者角色,知道如何實施和執行一個請求相關的操作
4) ConcreteCommand: 將一個接受者物件與一個動作繫結,呼叫接受者相應的操作,實現 execute
4 命令模式解決智慧生活專案
應用例項要求
1) 編寫程式,使用命令模式 完成前面的智慧家電專案
2) 思路分析和圖解
程式碼實現
package com.lin.command; public interface Command { // 執行 void execute(); // 撤銷 void undo(); }
package com.lin.command; public class LightOffCommand implements Command{ LightReceiver lightReceiver = null; @Override public void execute() { lightReceiver.off(); } @Override public void undo() { lightReceiver.on(); } public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) { this.lightReceiver = lightReceiver; } }
package com.lin.command; public class LightOnCommand implements Command{ LightReceiver lightReceiver = null; @Override public void execute() { lightReceiver.on(); } @Override public void undo() { lightReceiver.off(); } public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) { this.lightReceiver = lightReceiver; } }
package com.lin.command; // 控執行,初始化每個按鈕 public class NoCommand implements Command{ @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void undo() { // TODO Auto-generated method stub } }
package com.lin.command; public class LightReceiver { public void on() { System.out.println("電燈開啟了。"); } public void off() { System.out.println("電燈關閉了。"); } }
package com.lin.command; public class RemoteController { Command[] onCommands; Command[] offCommands; Command undoCommand; public RemoteController() { onCommands = new Command[5]; offCommands = new Command[5]; for (int i = 0; i < offCommands.length; i++) { onCommands[i] = new NoCommand(); offCommands[i] = new NoCommand(); } } public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) { onCommands[no] = onCommand; offCommands[no] = offCommand; } // 按下開按鈕 public void onButtonWasPushed(int no) { onCommands[no].execute(); undoCommand = onCommands[no]; } // 按下關按鈕 public void offButtonWasPushed(int no) { offCommands[no].execute(); undoCommand = offCommands[no]; } // 按下撤銷按鈕 public void undoButtonWasPushed(int no) { undoCommand.undo(); } }
package com.lin.command; public class Client { public static void main(String[] args) { LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver(); LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver); LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver); RemoteController remoteController = new RemoteController(); remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand); System.out.println("=============按下開============="); remoteController.onButtonWasPushed(0); System.out.println("=============按下關============="); remoteController.offButtonWasPushed(0); System.out.println("=============按下撤銷============="); remoteController.undoButtonWasPushed(0); } }
5 命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 應用的原始碼分析
1) Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式
2) 程式碼分析
3) 模式角色分析說明
l StatementCallback 介面 ,類似命令介面(Command)
l class QueryStatementCallback implements StatementCallback<T>, SqlProvider , 匿名內部類, 實現了命令介面, 同時也充當命令接收者
l 命令呼叫者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback<T> action) 方法中,呼叫 action.doInStatement 方法. 不同的 實現 StatementCallback 介面的物件,對應不同的 doInStatemnt 實現邏輯
l 另外實現 StatementCallback 命令介面的子類還有 QueryStatementCallback
6 命令模式的注意事項和細節
1) 將發起請求的物件與執行請求的物件解耦。發起請求的物件是呼叫者,呼叫者只要呼叫命令物件的 execute()方法就可以讓接收者工作,而不必知道具體的接收者物件是誰、是如何實現的,命令物件會負責讓接收者執行請求的動作,也就是說:”請求發起者”和“請求執行者”之間的解耦是通過命令物件實現的,命令物件起到了紐帶橋樑的作用。
2) 容易設計一個命令佇列。只要把命令物件放到列隊,就可以多執行緒的執行命令
3) 容易實現對請求的撤銷和重做
4) 命令模式不足:可能導致某些系統有過多的具體命令類,增加了系統的複雜度,這點在在使用的時候要注意
5) 空命令也是一種設計模式,它為我們省去了判空的操作。在上面的例項中,如果沒有用空命令,我們每按下一個按鍵都要判空,這給我們編碼帶來一定的麻煩。
6) 命令模式經典的應用場景:介面的一個按鈕都是一條命令、模擬 CMD(DOS 命令)訂單的撤銷/恢復、觸發- 反饋機制
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