設計模式(十五)——命令模式(Spring框架的JdbcTemplate原始碼分析)

十四lin發表於2021-02-06

1 智慧生活專案需求

看一個具體的需求

 

 

1) 我們買了一套智慧家電,有照明燈、風扇、冰箱、洗衣機,我們只要在手機上安裝 app 就可以控制對這些家電工作。

2) 這些智慧家電來自不同的廠家,我們不想針對每一種家電都安裝一個 App,分別控制,我們希望只要一個 app

就可以控制全部智慧家電。

3) 要實現一個 app 控制所有智慧家電的需要,則每個智慧家電廠家都要提供一個統一的介面給 app 呼叫,這時 就可以考慮使用命令模式。

4) 命令模式可將“動作的請求者”從“動作的執行者”物件中解耦出來.

5) 在我們的例子中,動作的請求者是手機 app,動作的執行者是每個廠商的一個家電產品

2 命令模式基本介紹

1) 命令模式(Command Pattern):在軟體設計中,我們經常需要向某些物件傳送請求,但是並不知道請求的接收者是誰,也不知道被請求的操作是哪個,

我們只需在程式執行時指定具體的請求接收者即可,此時,可以使用命令模式來進行設計

2) 命名模式使得請求傳送者與請求接收者消除彼此之間的耦合,讓物件之間的呼叫關係更加靈活,實現解耦。

3) 在命名模式中,會將一個請求封裝為一個物件,以便使用不同引數來表示不同的請求(即命名),同時命令模式也支援可撤銷的操作。

4) 通俗易懂的理解:將軍釋出命令,士兵去執行。其中有幾個角色:將軍(命令釋出者)、士兵(命令的具體執行者)、命令(連線將軍和士兵)。

Invoker 是呼叫者(將軍),Receiver 是被呼叫者(士兵),MyCommand 是命令,實現了 Command 介面,持有接收物件

3 命令模式的原理類圖

 

 

  • 對原理類圖的說明-即(命名模式的角色及職責)

1) Invoker 是呼叫者角色

2) Command: 是命令角色,需要執行的所有命令都在這裡,可以是介面或抽象類

3) Receiver: 接受者角色,知道如何實施和執行一個請求相關的操作

4) ConcreteCommand: 將一個接受者物件與一個動作繫結,呼叫接受者相應的操作,實現 execute

4 命令模式解決智慧生活專案

應用例項要求

1) 編寫程式,使用命令模式 完成前面的智慧家電專案

2) 思路分析和圖解

 

 

 程式碼實現

package com.lin.command;

public interface Command {

    // 執行
    void execute();
    // 撤銷
    void undo();
}
package com.lin.command;

public class LightOffCommand implements Command{

    
LightReceiver lightReceiver = null;
    
    @Override
    public void execute() {
        lightReceiver.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        lightReceiver.on();
    }
    
    public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
        this.lightReceiver = lightReceiver;
    }
}
package com.lin.command;

public class LightOnCommand implements Command{

    LightReceiver lightReceiver = null;
    
    @Override
    public void execute() {
        lightReceiver.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        lightReceiver.off();
    }
    
    public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
        this.lightReceiver = lightReceiver;
    }

}
package com.lin.command;

// 控執行,初始化每個按鈕
public class NoCommand implements Command{

    @Override
    public void execute() {
        // TODO Auto-generated method stub
        
    }

    @Override
    public void undo() {
        // TODO Auto-generated method stub
        
    }

}
package com.lin.command;

public class LightReceiver {

    public void on() {
        System.out.println("電燈開啟了。");
    }
    
    public void off() {
        System.out.println("電燈關閉了。");
    }
}
package com.lin.command;

public class RemoteController {

    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;
    
    Command undoCommand;
    
    public RemoteController() {
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];
        
        for (int i = 0; i < offCommands.length; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }

    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }
    // 按下開按鈕
    public void onButtonWasPushed(int no) {
        onCommands[no].execute();
        undoCommand = onCommands[no];
    }
    // 按下關按鈕    
    public void offButtonWasPushed(int no) {
        offCommands[no].execute();
        undoCommand = offCommands[no];
    }
    // 按下撤銷按鈕
    public void undoButtonWasPushed(int no) {
        undoCommand.undo();
    }
    
}
package com.lin.command;

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
        
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
        
        RemoteController remoteController = new RemoteController();
        
        remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
        
        System.out.println("=============按下開=============");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        
        System.out.println("=============按下關=============");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        
        System.out.println("=============按下撤銷=============");
        remoteController.undoButtonWasPushed(0);
        
    }
}

命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 應用的原始碼分析

1) Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式

2) 程式碼分析

 

3) 模式角色分析說明

l StatementCallback 介面 ,類似命令介面(Command)

l class QueryStatementCallback implements StatementCallback<T>, SqlProvider , 匿名內部類, 實現了命令介面, 同時也充當命令接收者

l 命令呼叫者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback<T> action) 方法中,呼叫 action.doInStatement 方法. 不同的 實現 StatementCallback 介面的物件,對應不同的 doInStatemnt  實現邏輯

另外實現  StatementCallback 命令介面的子類還有 QueryStatementCallback

 

6 命令模式的注意事項和細節

1) 將發起請求的物件與執行請求的物件解耦。發起請求的物件是呼叫者,呼叫者只要呼叫命令物件的 execute()方法就可以讓接收者工作,而不必知道具體的接收者物件是誰、是如何實現的,命令物件會負責讓接收者執行請求的動作,也就是說:”請求發起者”和“請求執行者”之間的解耦是通過命令物件實現的,命令物件起到了紐帶橋樑的作用。

2) 容易設計一個命令佇列。只要把命令物件放到列隊,就可以多執行緒的執行命令

3) 容易實現對請求的撤銷和重做

4) 命令模式不足:可能導致某些系統有過多的具體命令類,增加了系統的複雜度,這點在在使用的時候要注意

5) 空命令也是一種設計模式,它為我們省去了判空的操作。在上面的例項中,如果沒有用空命令,我們每按下一個按鍵都要判空,這給我們編碼帶來一定的麻煩。

6) 命令模式經典的應用場景:介面的一個按鈕都是一條命令、模擬 CMD(DOS 命令)訂單的撤銷/恢復、觸發- 反饋機制

 

僅供參考,有錯誤還請指出!

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