漫談2020年國產單機:不可避免的陣痛期 前路依然漫長

飛雲發表於2020-12-10
轉眼之間,2020年也即將要過去了,今年中國遊戲產業依然出現了各種的重大變化,依然交織著歡笑、憂愁、焦慮、喜悅。

而國產單機遊戲領域更是這樣的情況,今年的國產單機遊戲不可謂不熱鬧,湧現出來的作品不在少數,但是缺乏真正的口碑和銷量雙雙豐收的真正爆款之作,而《軒轅劍7》作為難得的一款國產單機遊戲大作則在口碑上經歷了一個從高到低的跌落過程,此外《黑神話:悟空》的橫空出世也不可不提。而放在更巨集觀的整體來看,今年國產單機遊戲雖然談不上多麼輝煌,但是再過幾年回頭來看,今年一些遊戲出現的爭議和褒貶不一是有價值的。

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為何今年沒有爆款?

今年好幾款國產單機遊戲其實在發售之前都是倍受期待的情況,例如《紫塞秋風》和《妄想破綻》、《俠隱閣》等。

但是這些遊戲發售後沒有一款的銷量可以突破百萬,由於這些遊戲大多並沒有公佈最新的銷量,個人估計可能銷量過50萬的都屈指可數。

那麼為什麼會出現這種情況?畢竟過去幾年像《太吾繪卷》的銷量突破百萬,口碑也一直相當不錯,《艾希》這款遊戲也是突破了百萬銷量,口碑整體來說也還不錯,《了不起的修仙模擬器》最近公佈的銷量是突破了70萬套,但是該作是在2019年的1月11日發售的,並不是今年發售的遊戲。

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造成今年缺乏爆款遊戲的原因是複雜的,但是從其中一些遊戲的表現來看,可以說目前想象力和執行力的失衡是困擾當下國產單機遊戲領域的一個巨大問題。

不知道各位是否還記得《紫塞秋風》和《斬妖行》在發售之前推出的預告片,尤其是《紫塞秋風》,好幾年前公佈的第一個預告片雖然看起來比較粗糙,但是在那個國產單機遊戲尚未復甦的時候,這個預告片展現的即時化戰鬥和開放世界玩法頗令人感到眼前一亮。

但是實際上游戲發售後並不盡如人意,雖然戰鬥的連招系統比較新穎,但是玩起來也存在一些問題,而開放世界的玩法也改成了線性流程。

《斬妖行》則試圖在此前黑魂等遊戲常見的防反系統上面做出進一步的變化嘗試,這個想法其實不錯,但是實際上玩家們玩到後褒貶不一,不少玩家對這個新系統大為不滿,認為設計得不夠成熟。

這種情況在今年很多國產單機遊戲身上都出現了,可以說這些遊戲的製作人是有情懷有理想的,畢竟這些遊戲普遍可並不是那麼賺錢。

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但是在執行的過程中,這些遊戲總出現一些不夠成熟的設計元素,尤其是戰鬥系統似乎還缺少更進一步的深入打磨。

這實際上還是因為整個環境導致的斷層問題,由於過去長達十幾年的時間裡面國產單機遊戲市場實際上是一個極度衰落的狀態,一度只能靠三劍撐著,這些年才隨著整體環境轉變而變好,而《紫塞秋風》和《斬妖行》的製作人要麼就是初次製作這種比較大規模的遊戲,要麼就是從手遊網遊別的領域轉變過來,技術上的問題可能比較好克服,但是理念上的差距很難克服。

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縱觀歐美和日本的單機主機領域,多年來有一大批優秀作品的湧現,然後就歐美來說交流一直是很開放性的狀態,所以製作出優秀作品的那些人才不斷在各個公司之間工作,這就使得在製作理念方面歐美一直處於一個比較尖端的地位,所以我們才能看到歐美這些年各種百花齊放的優秀獨立遊戲,這些遊戲大多都完成度比較高,製作思路經常令人眼前一亮。

當然現在國內其實也有不少這種單機遊戲領域的交流和沙龍活動,但是一切都只是重新起步不久的狀態,所以要在理念方面通過不斷交流最後出現一個大的整體變革這還需要時間。

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還是說回《紫塞秋風》和《斬妖行》,這兩款遊戲出來後遭遇了大量的批評,而兩款遊戲通過不斷更新後修正了很多地方,這說明製作人是願意聽取玩家們的意見,也意識到了自己的不足,因此這種改進是值得讚許的。

從這個角度來說,是否能出現一個爆款其實對復甦沒有多久的國產單機遊戲來說意義不大,一兩個爆款無法改變整體的局面,畢竟不是每家公司都能那麼快就做出《太吾繪卷》。

所以更為重要的還是製作人不斷去進行試錯,知道什麼才是對的,不斷去積累經驗,最後才能去改變一些什麼。

《軒轅劍7》的困境

最近發售的《軒轅劍7》引發了一些熱議,在遊戲發售之初該作口碑還可以,在STEAM上是好評的口碑,但是隨著發售後玩家們的進一步深入體驗,遊戲的口碑也變成了褒貶不一,而在一些論壇討論和B站視訊來看,玩家們對於本作的不滿主要是集中在流程過短和戰鬥系統等方面,但是這些問題中最突出最重要的問題還是劇情。

本文之所以要把《軒轅劍7》單獨拿出來分析是因為,這是國產單機遊戲中很罕見的經歷了二三十年之久的一個老IP,他是有歷史傳承和積累的,所以這款遊戲和《紫塞秋風》、《斬妖行》這種原創作品的情況有很大不同。

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換句話來說,《軒轅劍7》要站穩腳跟,就必須考慮如何讓過去那些系列的老玩家買賬,維持這個基本盤,其次可能才是考慮開拓新玩家的問題。

畢竟很多玩家過去都在《雲和山的彼端》和《天之痕》中獲取了無數的感動,所以都期望在系列的續作中也能獲得感動。

所以軒轅劍系列一直以來都有幾個關鍵的傳承要素,像軒轅劍和煉妖壺自不必多說,黑龍和黑火等要素也是經常在系列作品中出現。

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而《軒轅劍7》則在最重要的劇情方面搞砸了,整個遊戲的劇情顯得比較支離破碎,很多地方交代不清,例如桑紋錦是此前在《楓之舞》和《軒轅劍4》中出現的重要人物,但是在本作中她的出現和死去都顯得莫名其妙,黑火這個最終BOSS也是如此,對於老玩家來說,這樣的劇情很難令他們感到滿意和認可,對於新玩家來說,他們並不知道桑紋錦和黑火到底是何方神聖,玩起來自然是一頭霧水。

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當然劇情方面出現了這麼大的問題,一些觀察人士認為可能是經費太低導致的這種情況的出現,相比起仙劍系列此前像是《仙劍5》銷量突破百萬的級別來說,軒轅劍系列最近這些年的系列作品一般很難突破50萬這個量級,當年用了極大推廣之力的《軒轅劍6》發售後雖然很快突破了30萬銷量,但是此後口碑走低,銷量可能只在50萬左右。

所以在經費不高的情況下,《軒轅劍7》可能在上市前大量刪減了劇情,畢竟多一段劇情就要多幾個場景,這都要花錢來做,所以遊戲中很多地方都交代不清,所以遊戲後期有一個場景要玩家反覆上山下山奔波數次,其實就是為了填充流程時間。

此外對於軒轅劍系列的老玩家來說,不難發現一個問題,當年2D時代的軒轅劍作品每次可以做出多個城市,甚至還有大興這樣的大城市,而進入3D時代後,或許是因為做這樣的一個大城市實在太過耗錢,所以在《穹之扉》和《軒轅劍7》中,都沒有出現一個可供探索的大城市,從這一點即可看出軒轅劍系列現在的研發費用著實不高。

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另外就在最近,《軒轅劍7》的編劇殷瑜發微博宣佈從大宇公司離職,而且他的離職也來得比較突然,事前並無徵兆,這可能和本作劇情的表現不佳有一定聯絡,至於到底是因為劇情刪減後的問題還是劇情原案本身問題就很大,這恐怕只有未來才能知曉了。

而《軒轅劍7》的根本困境實際在於,由於過往作品銷量下滑導致了開發費用不高,進而新作很多地方都束手束腳,於是導致下一作銷量繼續低迷,從《軒轅劍6》到《漢之雲》、《雲之遙》再到《軒轅劍6》、《穹之扉》再到《軒轅劍7》,都沒能解決這個難題。

或許,只有整體環境變得更好一些這個困境才能有一定解決之道吧。

不得不提的《黑神話:悟空》

《黑神話:悟空》屬於今年國產單機遊戲最大的一個熱門話題,因為這款遊戲展現了一個國產單機遊戲未來可能達到的新高度,這款遊戲假如可以做成功,那將是國產單機遊戲的一次巨大崛起。

當然關於這款遊戲本身的分析已經非常多了,最初主要都是一片讚揚之聲,但是在冷靜之後包括研發這款遊戲的遊戲科學公司自己也清楚,要將這款遊戲做成一款經典沒那麼容易,還有太多的問題需要去解決。

例如遊戲據說要三年之後才能發售,實際上最後很可能不止三年,因為同樣是幾年前橫空出世震驚很多人的那款《失落之魂》一直到現在都還沒有發售。

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這些年我們也可以看到很多大作的研發時間都在延長,《賽博朋克2077》就是典型案例,作為《黑神話:悟空》這種大規模體量的遊戲,還要面對千千萬萬國內單機玩家的期盼,這不是說只要有錢加時間以及人才到位就完事大吉了,需要解決太多開發體系遇到的意外問題了。

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就像是打擊感和手感這些說起來比較玄妙的東西,其實各家公司都有各自的對策和辦法,而這些東西都是獨門祕技,而且我們無法忽視的是,歐美遊戲公司在白人文化體系裡面也許會相對具有開放交流性,但是很多東西不一定願意教給中國公司,因為這就像這些公司的護城河一樣,是好不容易經過多年時間才建立起來的。

所以無論是《紫塞秋風》、《斬妖行》抑或是《九霄繯神記》還有《亦春秋》出現的問題,再到《黑神話:悟空》未來是否可以成功,本質上其實都是一個癥結所在,即國產單機遊戲公司既然都選擇了做即時化戰鬥這條路,那麼就只能硬著頭皮啃這個硬骨頭,別無他法,最後還是隻能自己去探索去摸著石頭過河。

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結語

也許我們可以去嘲諷《紫塞秋風》和《斬妖行》的不足,可以說《軒轅劍7》是系列最差的一作,也可以對《亦春秋》和《九霄繯神記》嗤之以鼻,總之今年實在有太多國產單機遊戲很不令人滿意。

但是僅僅只去嘲諷無法解決任何問題,發現問題找出問題解決問題才能讓國產單機遊戲領域變得更好,玩家們對這些遊戲的批評和建議是寶貴的財富,而創作者們則應當去思考如何更好的做好下一款遊戲,只有這樣國產單機遊戲才有未來。

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過去國產單機遊戲衰微的時候,很多人都對這個領域感到十分悲觀,甚至認為這個領域已經死了,現在的情況比起衰微之時不知道好了多少,只不過我們期望的足夠多的優質佳作出現得還不是那麼多。

但是世界是動態發展的,要解決問題就得經歷各種煩惱,一個從無經驗從不犯錯就能做出神作的製作人,這樣的人只能出現在爽文和童話故事中。



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