在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?

潯陽發表於2020-08-10

在經歷了《原神》、《帕斯卡契約》還有一系列虛幻4打造的手遊大作的洗禮後,筆者以為對市面上還會出現什麼“劃時代”手遊已經不足為奇了,但總有一些作品會打破玩家對於手遊的設想,達到前人難以企及的高度。

比如《鬼泣-巔峰之戰》。

《鬼泣-巔峰之戰》是由國內廠商雲暢遊戲研發、CAPCOM授權的一款還原鬼泣風格的動作手遊。近日遊戲開啟了二測,玩家的期待值與好評率都保持在高位。“鬼泣”IP是否是個噱頭?有幸拿到測試碼後筆者終於能走進遊戲內一探究竟,看看這款拿下多項最受玩家期待獎的作品表現如何。

在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?

經歷了三天十幾個小時的苦戰,遍歷了遊戲各個主要模組後,筆者終於意識到,《鬼泣-巔峰之戰》是目前市面上操作最硬核的手遊。

注:以下內容基於內測版本撰寫,不代表遊戲最終品質。

還原《鬼泣》

先綜合性地說一下,《鬼泣-巔峰之戰》是一款以章節闖關為主的動作手遊,主線部分與正統的鬼泣系列一致,清版、探索、Boos戰,逐步推進劇情。但手遊不同的是,它加入了RPG式的成長體系。

在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?

從“鬼泣”系列玩家的角度說,這套RPG系統並未給主線流程造成太大的負擔,最多就是把起點從“HUMAN”難度改成了“DEVIL HUNTER”而已(HUMAN、DEVIL HUNTER,“鬼泣”系列難度等級),玩家最關心的還是它是否保留了“鬼泣”的核心魅力。

黑檀木與白象牙交織著連射出數發子彈,過熱的彈殼哐當落地之時,但丁已衝至惡魔跟前,大劍向上撩起,急速的揮砍讓整個螢幕都開始抖動起來。槍械、利刃、鐵拳來回招呼在敵人身上,靈活的身影穿梭在敵人的鐮刀、利爪叢中,大紅色的風衣滑過惡魔的雙眼,但丁落地站定,雙槍在食指間旋轉數圈落入槍套,真男人可從不回頭看爆炸,只有角落的大喇叭音響還一如既往地宣洩著狂躁的搖滾樂。

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以表演型為主的打鬥是鬼泣系列的獨有魅力,出神入化的打擊感、自由多樣的技能組合,伴隨著華麗飄逸的打鬥風格……想要在手機上還原“鬼泣”,不可避免地要談及它的動作系統設計。

《鬼泣-巔峰之戰》的還原是一種雜糅而統一的還原,是簡化而不失核心的還原。它的還原可分為表與裡兩方面,“表”指動作系統外的,“裡”則指動作系統。

“表”之還原

一名鬼泣的老粉能夠在《鬼泣-巔峰之戰》中看到大量熟稔的東西。

比如《鬼泣1》的Boss幻蛛與雷鳥:

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幻蛛範特姆

比如《鬼泣3》的武器阿耆尼與樓陀羅:

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炎風雙刀阿耆尼與樓陀羅

比如《鬼泣5》的玻璃UI:

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《鬼泣-巔峰之戰》的故事背景設定在3代與1代之間,場景的視覺風格採用了不少莊嚴、富麗的巴洛克建築。在主線的推進過程中,玩家需要在城鎮、雪原、工廠,露天場景、建築內部之間來回切換,在這過程中能看到大量的場景細節以及部分可破壞物品,這種高精度的寫實系畫風相較於一線手遊大作也不遑多讓。

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但丁設計手稿

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遊戲內場景

在關卡流程上,《鬼泣-巔峰之戰》也儘可能地還原了單機遊戲的沉浸感。它將一整個章節做了數個存檔點,以適應手遊的碎片特性,但整個關卡的探索、打鬥卻是一氣呵成的,相當於一個流程簡化的《鬼泣》系列作品。

拿第二章節來說,它被切割成了四個小節,其中有劇情引導,有清版式的打鬥,有尋找解鎖道具推進遊戲的探索流程,還有作為壓臺登場的關卡Boss,其間穿插了一些平臺跳躍等變更遊戲節奏的內容。這種沉浸式遊戲體驗與一般手遊的區別在於:一是追求故事的連貫性,二是塑造遊戲世界的完整性與真實性,而《鬼泣-巔峰之戰》的關卡設計恰恰還原了這種體驗。

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“裡”之還原

《鬼泣》的“裡”是什麼,業界無人能出其右的動作系統。這也是“鬼泣”這個IP賦予雲暢遊戲最大的挑戰。

測試版本目前僅給了但丁兩套武器,近戰的大劍、雙刀,遠端的雙槍、霰彈槍。

既然是還原,那麼《鬼泣-巔峰之戰》在動作演出方面的表現無需操心,動畫、特效、音效等均是原汁原味,遊戲主策劃在接受媒體採訪時曾表示,在製作過程中團隊發現了不少常人難以察覺的細節,但丁在轉劍的時候,會“先用右腳腳跟後磕一下叛逆的劍尖,然後用手去握劍柄,整個過程非常流暢自然地表現了但丁那種瀟灑帥氣的個性”,“只有一幀一幀摳才會抓住這些細節”。

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除了音畫表現,還有高度自由、數量繁多的招式設計,以及基於該特性之上的“皇牌空戰”。

《鬼泣-巔峰之戰》將原作中相應武器的大多數技能都挪到了遊戲中來,考慮到手機上的按鍵操作,遊戲做了一定的簡化,讓玩家更容易搓招。諸如原作中一系列需要方向鍵+鎖定鍵+攻擊鍵才能施放的招式,被簡化成了長按、短按施放。即便如此,玩家依舊能夠在手游上感受到“鬼泣”動作系統的自由度與複雜性。

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叛逆大劍招式表

招式豐富是《鬼泣-巔峰之戰》能夠秀起來的一個底子,就好比一道盛宴所需的各類原材料,玩家作為掌勺大廚,還得掌握材料的處理與搭配技巧才行。皇家守衛、騙術師兩種風格的切換,兩套武器裝備的切換,這就是《鬼泣-巔峰之戰》給予玩家的海量選擇項,一個上挑之後可以接續什麼樣的技能完全取決於玩家的思考與操作能力。

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《鬼泣-巔峰之戰》玩家秀

不過,這些只是玩家看到的表象而已,我們只能看到輸入層與表現層,卻不曉得這一整套的連擊系統下到底藏了一個怎樣龐大的冰山,整個邏輯是如何實現的,敵我雙方的倒地、浮空等狀態如何接續,浮空狀態下,我方的攻擊如何持續施壓在敵人身上……不是當事人,難解其中味。

在知乎上有不少類似的問題。

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在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?

很少有動作手遊會在縱軸上下功夫。《崩壞3》的縱軸操作是今年的《後崩壞書》中才正式加入的。在“沒有膝蓋”的黑魂之後,部分主機/PC動作遊戲甚至放棄了跳躍系統。在手機平臺還原“鬼泣”有多難,很大程度上就是在問做一個帶縱軸的動作手遊有多難。

遊戲的場景設計必須考慮到跳躍要素。設計師要考慮到玩家的移動能力,防止他們的自由發揮引發不必要的BUG,所以《鬼泣-巔峰之戰》的場景設定了一堆空氣牆。設計師還要考慮如何利用縱軸做遊戲內容、做關卡設計,比如平臺跳躍等。

在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?
一個看上去很普通的空中跳臺,想做好必須兼顧攝像頭、移動速度、玩家可操作空間等要素,《鬼泣-巔峰之戰》在這方面還有待打磨

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正因為有了縱軸,才能設計空戰boss

空中連擊必須保證邏輯自洽。尤其是《鬼泣》這種帶有JC(Jump cancel,跳躍取消,玩家能夠藉助該特性實現空中無限連)特性的遊戲,它需要考慮到更多怪物在浮空時的受擊情況,《鬼泣》給予玩家的操作空間足夠大,在空中也能借助踩跳、瞬閃、近戰遠端武器的空中攻擊等方式調整自己的身位,而這些技能,都需要有一個稱職的敵人來搭配演出。

在經歷了十幾個小時,手機、模擬器多端體驗過後,筆者不能說它的內裡百分百還原了《鬼泣》,在觀賞性與操作精度上還有一定進步空間,但其在手遊縱軸操作的探索以及目前呈現的效果,依舊稱得上驚豔。

不一樣的動作手遊體驗

《鬼泣-巔峰之戰》在移動端有兩個特殊性。一個是類單機的複合式遊戲體驗,一個是以表演性為主的華麗連擊。

前者不多贅述,《鬼泣-巔峰之戰》的遊戲流程並不是單一的清版殺怪,只是目前它的平臺跳躍、滑雪、探索等遊戲內容還不夠完滿,缺乏挑戰性。

後者則是遊戲的核心,也是鬼泣系列的標誌性特色。

到底有多硬核?

《只狼》與《鬼泣5》哪個更難?2019年兩大以動作見長的大作發售後,這個問題就徘徊在遊戲玩家的腦海裡。從操作下限來說,《只狼》>《鬼泣5》,從操作上限來說,則是《鬼泣5》>《只狼》。尼祿的紅刀藍拳,但丁的風格切換,玩家在鍵盤/手柄上的高頻率操作與“嘈嘈切切錯雜彈”的琵琶曲並無二致,但在如此高頻的操作下卻是精確的計算與深遠的謀略。

不同的大神手中,有不同的但丁/尼祿表現,不同的招式組合、不同的應對策略,搭配卡普空一流的打擊感塑造,這才構成了《鬼泣》的表演型動作遊戲。而這些表演背後,是數十乃至上百小時的練習。

當雲暢試圖在移動端還原《鬼泣》的時候,它不可避免地也會遇到同樣的問題,這種複雜性並不會因為出招的簡化而被抵消,相反,它可能因為觸屏操作的物理反饋不明顯而增長了。

遊戲內建的連招教程就是一個典型的例子。在組合連招Ⅱ中,玩家需要在5個按鍵上來回切換,長按還是短按結果截然不同,除此之外,玩家還必須準確地把握施放的時機,在空中調整身位來確保招式作用在敵人身上。

這是一種迥異於主流動作手遊的操作方式與遊戲體驗。它對玩家操作的精確性不僅僅在於有效應對敵人的攻擊(它甚至沒有手遊常見的攻擊範圍預警),還在於招式的無縫銜接。拿動作遊戲的判定公式——“操控精度=時間精度*空間精度*指令維度”來形容的話,《鬼泣-巔峰之戰》就是站在一線的那一類。

在玩家純主動的“皇牌空戰”中,他們需要考慮前後技能的接續空擋,需要考慮敵人的方位與距離,需要考慮銜接的招式種類。相對於點觸頻率高、側重反應速度的主流動作手游來說,《鬼泣-巔峰之戰》的節奏更慢一些,更加靈活的移動方式弱化了閃避、防禦的需求,但在距離的把握、招式的選擇上卻苛刻得多;而對於攻防轉換頻繁、講求心理博弈的PVP動作手游來說,《鬼泣-巔峰之戰》的距離把控、對決中可能發生的情況數量要稍遜一籌,它講求的不是立回,而是目押,即藉由豐富的招式表與苛刻的銜接要求來形成難度。

在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?

甚者《鬼泣-巔峰之戰》追求不是傷害的最大化,而是輸出的多樣化、輸出的華麗度,把風格評價打到S級以上才是遊戲的樂趣所在。在《鬼泣-巔峰之戰》所提供的差異化的動作手遊體驗中,玩家的主動操控遠大於被動反應,他們不是在敵人的猛烈攻勢下尋求有效的反制措施,而是主動創造條件,利用浮空等機制進行輸出。

在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?
華麗度才是鬼泣系列的重點

《鬼泣-巔峰之戰》做到了《鬼泣》的連擊體驗,在與雜兵纏鬥、與boss博弈的時候,筆者不由產生一種自己在手機上玩《鬼泣》的恍惚感。但是,一旦開始較真起來的時候,遊戲並沒有想象中的那樣盡善盡美。

它的動作取消系統還有待打磨(也許跟玩家輸入的快取視窗有關)。事實上,《鬼泣-巔峰之戰》的大多數動作都是能夠用跳躍或閃避取消的,但在實際操作中,玩家往往難以得到想要的反饋,由此導致了一些問題,比如遊戲的戰鬥節奏變緩,玩家難以迅速切換技能,比如操作手感變得僵硬。這是一個相當微妙的東西,但卻潛移默化地影響著玩家對遊戲的感知,用《celeste/蔚藍》開發者的話來說,就是“重點不在於玩家實際上按了什麼,而是遊戲的反饋是否儘可能地貼合玩家實際想做的動作”——細節鑄就偉大。

它的鎖定系統以及相應的視角控制也有提升空間。目前遊戲採用的是自動鎖定設計,遊戲會鎖定就近的敵人或攻擊過的敵人,它變相地限制了玩家的視野。在3D動作遊戲中,視角的控制是一門大學問,即便是榮譽滿堂的《鬼泣》、《戰神》、《只狼》,它們的視角控制也非盡如人意。

當雲暢遊戲打算走上這條“硬核”之路的時候,他們必然設想了可能經受的磨難。在一千多個日夜的“較真”中,他們能做的就是不斷地除錯,每一次改進,都是遊戲品質臻於至善的過程。

市場會作何回應?

在《鬼泣-巔峰之戰》身上,筆者感受到了手遊的界限再一次被擴張了。

但在手遊市場這個龐然大物面前,它還是有自己的顧慮與考量。把關卡拆分成數個小節,對搓招系統進行簡化,這些是在玩法層面的手遊化設計,而RPG要素的引入,以及相對應的材料收集方式,則是手遊運營模式的體現。

在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?
手遊常見的運營模式

從目前的測試版本來看,《鬼泣-巔峰之戰》走的也許不是買斷制的路線,而是準備長期運營、持續更新的。在依靠鬼泣IP這塊金礦之時,雲暢能夠施展拳腳的空間還很大,在積累了足夠的經驗後,後續也能推出更多的原創怪物與遊戲內容。

多數內測玩家對《鬼泣-巔峰之戰》採用的這一套運營模式並沒有產生牴觸心理,玩家在意的是遊戲的動作系統打磨如何。在短短一週的測試時間裡,遊戲最難的血宮模式持續有人在衝榜,玩家的熱情與難以望其項背的分數從側面反映了遊戲的可塑性。

在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?
血宮排名

遊戲在各個平臺上的評價也維持在較高的水準上:

在手機上玩鬼泣,這件事靠譜嗎?

但《鬼泣-巔峰之戰》走的終究是一條不太一樣的路線。相比那些節奏快、操作簡化、視覺刺激強烈的動作手游來說,未接觸過鬼泣系列的新手玩家難以在《鬼泣-巔峰之戰》裡迅速收穫樂趣,玩家必須經歷前期的枯燥,中期的練習,才能理解遊戲的魅力所在。

結語

重回標題,在手機上玩《鬼泣》,這件事靠譜嗎?從測試版本的實際表現來看,這件事並沒有那麼異想天開,雲暢做了一個完備的底層框架,一些細節問題或許有待打磨,但玩起來還是有模有樣的。

但靠譜不靠譜這件事,有時並不是遊戲品質單方面決定的,講求沉浸式單機體驗的《帕斯卡契約》在手遊端面臨的受眾問題,以及《鬼泣》系列在新時代面臨的受眾問題,《鬼泣-巔峰之戰》多少都沾了點。靠譜不靠譜這件事,還有市場這一維度的考驗。

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