1元 vs 6元 哪種付費金額設定更能開啟充值大門?

陸行木發表於2020-05-22
“付費沒有刺激和引導,玩家沒有付費慾望,就不會產生付費破冰。”

而首充就是進入遊戲後第一次的付費引導,能幫助玩家實現付費破冰,從免費玩家轉化為充值玩家。所以幾乎所有遊戲都會在首充上花費不少心思,如首充雙倍、新手禮包、首充大禮包等等,以期刺激玩家開啟充值的大門。

1元 vs 6元 哪種付費金額設定更能開啟充值大門?

1元 vs 6元 哪種付費金額設定更能開啟充值大門?

在如海的手遊市場中,首充的金額門檻最多的是1元和6元,那這兩種金額的設定到底有什麼講究呢,又是如何達成讓玩家付費破冰的目標的呢?

1元破冰vs6元破冰?

對於遊戲充值行為來說,1元和6元並沒有太大的差距;但對於刺激玩家付費破冰來說,這兩個金額是有區別的。

玩家在玩遊戲時不可能完全脫離現實世界,特別是在需要付費的時候,所以,玩家在遊戲中對1元和6元的態度和現實生活中是一致的。

對幾乎所有人來說,1元錢是很少的,丟了也不會在乎,更不會心疼。而6元錢是有些許不一樣的,如果丟了,雖然可能談不上心疼,但至少是會嘆氣後悔的。

1元破冰支持者認為:

“它很便宜,玩家充值很輕鬆,不需要考慮”;
“它很划算,玩家花點小錢就有大收穫”;
“它很有效,大多數玩家願意付費,能刺激短期付費率”。

6元破冰支持者認為:

“相對便宜,世面大多數遊戲都是如此,且是玩家習慣的蘋果最低檔”;
價效比也很高。
“玩家消費水平已經提高,利潤率更高,且更好設定獎勵”;
“願意付6元的玩家相較1元的玩家來說,持續付費的可能更大”。

1元與6元的優勢對比

1. 1元破冰的優勢

① 1元首充所有人都可以接受,能提高付費率

“一塊錢,買不了吃虧,也買不了上當。”

這一句流傳很廣的廣告語,一語道破了玩家願意充值1元的心理,和設定1元首充的原理。

這是一個幾乎所有人都無所謂的金額,哪怕是丟了都不會心疼,所以用來做個嘗試,在遊戲裡獲得一些獎勵和更好地遊戲體驗,自然是願意的。對於絕大多數玩家來說,1元的禮包等於白給,一般都會無腦買,價效比也很高。

1元 vs 6元 哪種付費金額設定更能開啟充值大門?

所以,1元的首充用來破冰是很有效的,它能夠帶給更多人強烈的消費衝動,付費率會有大幅度的上升。而只有第一次充值的玩家數量越大,那麼玩家進行後續充值的數量和金額才會越大。

② 花1元嘗試後,下一次付費慾望會更強

有了第一次就會有第二次第三次第無數次,只要充過一次錢的玩家,後續充值的可能性非常高。

玩家的消費是需要刺激和引導的,所以第一次的消費金額不能過高,免得適得其反。用1元作為開始,讓玩家保持在一個穩定的“畫餅-完成-獎勵-再畫餅”的迴圈中,保持消費衝動。

玩家花1元錢享受到數倍於充值金額的獎勵後,會對後續的充值獎勵有強烈的好奇心,會對更好的遊戲體驗有深刻的期待,所以,會忍不住消費的衝動,產生更強的付費慾望。

③ 使用者充值1元后,會因有過付費更願意留存

玩家在一個遊戲裡投入越多,就越不容易流失。而充值是比時間更高維度的投入,所以付費玩家比免費玩家留存更久。

讓玩家通過1元錢的消費轉變為充值玩家,提高玩家的流失成本。玩家在遊戲裡花錢之後,會加深玩家對這個遊戲的認可和喜愛,會增加流失時的顧慮,留存的意願自然也會提高。

而願意充值1元的玩家數量龐大,那遊戲的留存率自然更加可觀。

2. 6元破冰的優勢

① 玩家可以接受6元首充,且已養成了習慣

早年間,AppStore是按照美元的標準定價,一般內購都是0.99美元,相當於人民幣6塊錢。而6這個數字對於中國人來說也十分吉利,所以後來首充6元成了各個開發商的首選。

這麼多年下來,證明玩家可以接受在遊戲中進行6元的嘗試,大多數氪金玩家也預設了這一首充金額,養成了習慣。

② 6元價效比更高,且不會破壞遊戲平衡

首充獎勵的設定是十分重要的,因為首次充值的體驗決定了玩家是否會再次充值。所以首充的獎勵需要讓玩家覺得超值,獲得極好的遊戲體驗,但不能破壞遊戲的平衡,要保證玩家的付出和收穫是相對應的。不能為了提升玩家破冰而一味贈送超額獎勵,導致遊戲的數值系統被影響。

而6元是一個十分合適的門檻,可以在整個遊戲系統下,贈送玩家很好的獎勵。

比如一直大熱的遊戲《王者榮耀》,有很多玩家為了英雄、皮膚等砸錢,而它的首充金額就是6元。玩家首次單筆充值滿6元后,除了正常的60點券外,還可以從3個熱門英雄中選擇1個,其中還包括了不在商場上架只能通過首充獲得的強勢英雄趙雲。

1元 vs 6元 哪種付費金額設定更能開啟充值大門?

這樣的6元獎勵既能吸引玩家的興趣,刺激玩家破冰消費,又維持了遊戲的平衡。

③ 首充6元的玩家相較1元的玩家,持續付費的可能性更大

願意在遊戲裡持續花錢的玩家是十分重視遊戲體驗的,並不僅僅是出於優惠的心理充錢。

而1元首充的玩家有很多是出於貪小便宜、勉強試試等心理,覺得1塊錢的花費不算什麼,於是進行充值。但後續對於充值獎勵的預期會很高,考慮的東西也會更多,二次消費的難度較大。

6元首充的玩家則不同。因為6元相當於一個小小的門檻,這是一個需要稍微考慮一下的金額,而在考慮之後,仍願意進行首充的玩家,是相對而言更加高質量的玩家。他們對遊戲的內容和體驗更加重視,願意“花錢買快樂”,願意為了更好的遊戲體驗持續付費,後續遊戲的收入和ARPPU會更容易提升。

小結

其實不論是1元首充還是6元首充都只是用於刺激玩家付費破冰的一個金額門檻,主要通過遊戲面向的使用者群體來決定。而對於遊戲付費設計來說,最重要的是,把握使用者破冰之後,會更願意付費的心理,繼續迭代刺激後續付費。

付費過的玩家,其使用者質量本身就比未付費過的玩家更高,他們二次付費的概率也更高。但如果認為僅僅是“充過錢”這個標籤就能促進使用者進一步付費的話,必然是不可取的。後續的付費設計重點應該放在如何讓玩家一直產生付費衝動,養成氪金習慣,進行持續性付費上。

作者:陸行木
來源:遊塔極光Uta
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vsktD4oZ0xr449k99UlthQ

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