資料深度探索:Steam 上的新品表現如何?

遊資網發表於2020-04-08
資料深度探索:Steam 上的新品表現如何?

我們一直在不斷地審視 Steam 的成長會如何影響新遊戲,而這對開發者來說又意味著什麼。 通常情況下,我們自己內部的問題也反映了開發者社群的許多問題。

為了分享我們的一些發現,我們整理了以下這篇帖子來展示新品的表現情況。 希望開發者們覺得這些資訊有用,同時我們也想知道,更多像本文這樣以資料為導向的報告對您產品的策劃和開發會不會有所助益。 而如果有用,也請讓我們知曉還有什麼其他有價值的話題。 繼續讀下去,並在 Steamworks 討論組中告訴我們您的想法。


太長不看

對我們的發現結果總結如下:
過去這些年裡,在 Steam 上大獲成功的遊戲數量持續增加。 我們會在下方的第一節進行詳細分析。
在 2019 年,大部分遊戲——雖然並非全部遊戲——的收入預期有所上升。 我們會在下方的第二節進行詳細分析。

一些背景

瞭解一些歷史和背景可以讓各位更好地理解接下來的分析。 在 2012 年之前,在 Steam 上發行的遊戲是由 Valve 的工作人員親手挑選的。 我們意識到我們很有可能妨礙了許多創新遊戲取得成功,而玩家也希望 Steam 能推出更為多樣的遊戲種類。 因此,在 2012 年,我們正式推出了 Steam 青睞之光,允許玩家投票選擇將會發行的遊戲。 最初,我們每個月只能夠接受少數得票靠前的遊戲。 後來,在 2013 年 8 月,我們的發行能力隨著一些全新內部工具的引入而有所提升,此後的每個月我們每批至少接受 100 款遊戲。 2017 年 6 月,我們推出了 Steam Direct,旨在使在 Steam 上推出遊戲的流程更為精簡、透明且易於操作。

開放這一平臺使得大量新遊戲在 Steam 上發行,這也反映了我們不曾夢想過的各色小眾領域和玩家。 建立可靠的易搜尋性工具和系統對於確保遊戲會出現在想玩它們的玩家眼前至關重要,過去如此,現在依舊如此。而我們也在持續地嘗試對這些系統做出改進。

那麼,這些都湊效了嗎? 又是對誰湊效呢? 請繼續閱讀以瞭解詳情。

相比以往,有更多新品取得成功

我們的目標之一就是成為讓優秀遊戲取得成功的平臺。 因此要對此進行分析,一個自然的出發點就是問“是否有更多遊戲實現了成功?” 當然,“成功”對於每個開發者而言不盡相同,因此我們在此次分析中採用了幾個不同的成功基準。

不過不管我們如何定義成功,我們發現越來越多的遊戲都獲得了成功。

在初步分析中,我們計算了每年在發行頭兩週後收入超過 1 萬美元的遊戲數量。 而作為參照的是,最近在發行後頭兩週收入約 1 萬美元的遊戲,大部分在發行後的 12 個月裡獲得了 2 萬到 6 萬美元的收入。 我們檢視發行後頭兩週的收入以給一整年裡發行的遊戲相同的權重,同時也是因為我們聽到許多開發者在交談中經常使用最初收入作為關鍵指標。 我們還決定這次只研究“付費遊戲”(需先付費才能下載的遊戲),把免費遊戲留待下次研究,這是因為最初收入或許並非衡量免費遊戲成功與否的適當指標。 (如果想了解我們在分析時做出選擇的理由,以及使用其他衡量成功指標的更多圖表,請參見研究說明。)

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正如圖表所示,達到此成功衡量標準的遊戲數量長期以來始終保持上升,2019 年較 2018 年上升了 18%。 這一上升並不僅僅是由於 Steam 平臺上游戲總數的增加——2019 年達到成功指標的遊戲比例上升了 11%。

大家可能還注意到了圖表上 2013 年與 2014 年之間出現的大幅攀升。 這反映出我們自 2013 年 8 月起在 Steam 上所接受的遊戲數量的增長。 這其中許多遊戲並未立即準備好發行,因此這一增長的效應僅在 2014 年才真正開始顯現。 比起 2013 年,2019 年有超過 3 倍的新品達到了 1 萬美元的基準。

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近期的很多成功案例放在過去不會在這個平臺上發生

正如之前所說,我們開放了這個平臺是因為我們相信,“親自推舉”在 Steam 上發行的遊戲讓很多優秀作品失之交臂。 為了驗證這點,讓我們假設此平臺從未開放。 下方圖表中的虛線估算了如果我們沒有在 2013 年中期增加平臺接受遊戲的數量,趨勢會是如何。 假設此趨勢穩定,則表明開放平臺使每年達到 1 萬美元基準的遊戲新品數量增長了一倍還多。 儘管沒法完全肯定,但我們認為,柱狀圖虛線上部的綠色部分大多數是原本不可能在 Steam 上取得成功的遊戲…… 因為這些遊戲根本就不會在本平臺上發行。

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1 萬美元的門檻是個相當隨意的起點,為了確保分析結果並非偶然,我們同時也測試了更高和更低的門檻以及不同的時間範圍。在各種情況下,我們都發現了相似的規律。 舉例來說,2019 年發行頭兩週收入超過 5000 美元的遊戲數量是 2013 年的 4 倍還多,收入超過 25 萬美元的新遊戲則是 3 倍多。 大家可以在我們的研究說明中找到此基準和其他基準的相關圖表。

多數遊戲在 2019 年的表現優於 2018 年

我們對上述結果倍感欣慰——如今,大熱遊戲的數量遠勝以往,看起來我們開放平臺的決定也幫助促成了這一佳績。 不過,我們還想研究分佈在不同位次的新品——比如中位數新品、第 25 個百分位數新品,以及第 75 個百分位數新品——表現如何。 (“中位數新品”指的是其表現優於半數其他新品、劣於另外一半的新品。 也可以將其稱為“第 50 個百分位數新品”。)

我們如何研究中位數和百分位數的增長

在計算這些數字時,我們原本忍不住想要將 2019 年的中位數和百分位數結果與過去每年進行一一比較。 然而我們注意到,2019 年的中位數遊戲和比如說 2013 年的中位數遊戲截然不同。 對於第 25 個百分位數遊戲來說,也是如此。 我們意識到,由於發行政策多次改變,Steam 上的遊戲組成也發生了天翻地覆的變化,進行全面的歷史對比根本沒有意義。 (請參見我們的研究說明,更好地瞭解我們是如何得出這一結論的。)

因此,我們決定轉而對比 2019 年和 2018 年,只對 Steam Direct 推出後的第一個完整年份進行比較。 這種比較方式能夠讓我們更為準確地看到 Steam 上的市場是如何適應這一新政策的。 除此之外,我們還在 2019 年對易搜尋性系統進行了數項改動,以將遊戲和想要玩這些遊戲的顧客進行更好的匹配;這一對比也讓我們洞悉了這些改動是否湊效。

我們首先觀察的是收入中位數的變化。 我們發現,2019 年發行的中位數遊戲發行後頭兩週的銷售額比 2018 年的中位數新品高 24%。

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接下來,我們觀察的是中位數以外的其他百分位數。 其結果是好壞參半。 從好的方面來說,2019 年發行的第 75 個百分位數新品(也就是那些收入高於同年 75% 的新品、卻低於另外 25% 的新品)發行後頭兩週的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 個百分位數新品的收入卻少了 17%。

總體來說,我們發現第 35 個百分位數以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 個百分位數以下的則收入更少。

資料深度探索:Steam 上的新品表現如何?

為確保我們並沒有阻礙遊戲獲得成功,我們計劃對造成這些結果的所有因素都進行進一步研究。

下一步計劃

我們希望此研究有所助益,能讓各位更為洞悉 Steam 的成長在最近和過去多年來對遊戲新品有著怎樣的影響。 我們知道,幫助開發者在 Steam 上獲得成功任重而道遠,也還有很多課題要去研究。

希望各位能告訴我們,還有哪些分析能幫助您進一步瞭解全域性。 請在 Steamworks 討論組中留下您的想法和建議。

注:如果您想一探我們的方法並檢視更為詳盡的圖表,請參閱我們的研究說明。

Steam 團隊


來源:Steam
地址:https://steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/2117195691992645419

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