在Vue中使用WebSocket+HighCharts+Canvas實現高效能的頻譜瀑布圖

codexu發表於2019-07-12

作者:codexu


廢話不多說,先上成品圖:

頻譜圖+瀑布圖

再來個迷你動圖:

頻譜圖+瀑布圖動圖

可能很多同學不知道頻譜圖和瀑布圖,其實我也不懂...但是我們們前端就是負責把資料按照規則顯示出來就好(上方折線圖為頻譜圖,下方那一坨為瀑布圖)。

技術選型

框架:Vue(這並不重要,反正我也不會多說這塊)

資料傳輸:WebSocket

頻譜圖:HighCharts

瀑布圖:Canvas

  • 為什麼使用 WebSocket ?

因為需要伺服器實時傳輸資料,要求達到30幀,每幀動畫由 1024 個點組成,肯定要比 Ajax 輪詢舒服的多,而且這個專案對於瀏覽器相容沒什麼要求。

  • 為什麼使用 HighCharts 繪製頻譜圖?

做了個測試,HighCharts 與 ECharts,雖然說 canvas 的效能要比 svg 強,但同時渲染覺得 HighCharts 更加流暢(HighCharts 需要付費)。

  • 瀑布圖為什麼使用 Canvas ?

雖然說用資料視覺化圖表庫很方便,但是考慮到此專案苛刻的效能要求,使用類似瀑布圖的只有大型熱力圖:

大型熱力圖

用熱力圖做,請放心,不會卡成 PPT,瀏覽器5秒後準時直接崩潰。

元件功能拆分

整個元件拆分為三部分:

  • 父元件:負責 WebSocket 與伺服器實時通訊、處理二進位制資料、控制渲染頻率、控制開始和暫停、重新整理元件。

  • 子元件 > 頻譜圖(HighCharts):提供 addData 方法,獲取資料即渲染一幀,提供觸發縮放事件,傳送給父元件。

  • 子元件 > 瀑布圖(Canvas):與頻譜圖一樣提供 addData 方法,頻譜圖發生縮放事件後,對應其選取的位置進行縮放。

父元件

WebSocket 連結伺服器

因為操作並不是很多,直接使用原生方式:

this.socket = new WebSocket('ws://192.168.2.250:8100/socket')
this.socket.onopen = () => {...}
this.socket.onclose = () => {...}
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與後端對接好傳送的指令,這裡我們定義了三個:

// 開始獲取資料
this.socket.send('start')
// 暫停獲取資料
this.socket.send('pause')
// 恢復獲取資料
this.socket.send('resume')
複製程式碼

監聽 onmessage 事件:

this.socket.onmessage = (event) => {
  const reader = new FileReader()
  reader.readAsArrayBuffer(event.data)
  reader.onload = e => {
    if (e.target.readyState === FileReader.DONE) {
      // 處理二進位制資料
    }
  }
}
複製程式碼

處理二進位制資料

這塊本來想用大篇幅來寫,但是前幾天看到《為什麼視訊網站的視訊連結地址是blob?》,寫的很好,自愧不如,請大家轉移看懂這塊,別忘了再回來。

控制渲染頻率

伺服器這邊大概一秒鐘傳送過來 400 條左右的資料,每秒400幀肯定是不現實了,直接導致丟幀。

解決辦法:建立陣列儲存資料,每次渲染一幀則刪掉此條資料,當少於100條時傳送 resume 繼續獲取,當超過400條時 傳送 pause 暫停獲取。

以伺服器這邊的傳送頻率來說,會使 cpu 使用率超過100%,獲取時會出現一點點卡頓,不過還能接受,畢竟獲取一次可以渲染好幾秒鐘。

this.renderInterval = setInterval(() => {
  if (this.data.length <= 100 && this.socketPause === true) {
    this.socket.send('resume')
    this.socketPause = false
  }
  if (this.data.length >= 400 && this.socketPause === false) {
    this.socket.send('pause')
    this.socketPause = true
  }
  if (this.data.length <= 0) return
  const result = this.data[0]
  this.$refs.frequency.addData(result.data)
  this.$refs.waterFall.addData(result.data.map(item => item[1]))
  this.data.shift()
}, this.refreshInterval)
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使用 setInterval 定時渲染還有個好處就是可以控制渲染頻率,注意元件右上角的拖動條,這樣可以在低配電腦上降低渲染頻率。

頻譜圖

HighCharts 與 ECharts 配置項上有些差異,不過都是配置的問題,看看文件,很簡單,記得關閉所有動畫。

addData()

this.chart.series[0].setData(data, true, false)
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父元件可以通過 $ref.addData() 觸發渲染一幀

縮放

在配置中 chart.zoomType 設定為 'x',設定為 X 軸選擇縮放。

chart.events.selection 配置選擇事件:

selection (event) {
  const pointWidth = (this.xAxisMax - this.xAxisMin) / 1024
  const ponitStart = Math.floor((event.xAxis[0].min - this.xAxisMin) / pointWidth)
  const ponitEnd = Math.floor((event.xAxis[0].max - this.xAxisMin) / pointWidth)
  this.$emit('frequencySelect', [ponitStart, ponitEnd])
},
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向父元件傳送已選取的點,再通過父元件傳遞給瀑布圖元件。

瀑布圖

這裡因為效能原因脫離了某些庫,很多小夥伴到這裡就不知該如何去做了,這裡是本篇文章的重點。

先了解幾個概念,很多人接觸過 Canvas,但是這幾個估計沒怎麼注意過(畫素操作):

  • createImageData()
  • putImageData()
  • drawImage() 這個應該都知道

先建立兩個畫布,一個用於顯示整體效果(this.canvas),另一個儲存已生成的影像(this.waterFallDom,不會插入在 dom 上)。

this.canvas = document.createElement('canvas')
this.ctx = this.canvas.getContext('2d')
this.waterFallDom = document.createElement('canvas')
this.waterFallCtx = this.waterFallDom.getContext('2d')
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createImageData

createImageData(width,height) 方法建立新的空白 ImageData 物件,兩個引數,設定影像寬高,這裡專案需求一共 1024 個點:

const imageData = this.waterFallCtx.createImageData(data.length, 1)
複製程式碼

這時生成了一張 1024 * 1 的空白影像,我們繼續要對每一個畫素點進行操作上色:

for (let i = 0; i < imageData.data.length; i += 4) {
  const cindex = this.squeeze(data[i / 4], 0, 150)
  const color = this.colormap[cindex]
  imageData.data[i + 0] = color[0]
  imageData.data[i + 1] = color[1]
  imageData.data[i + 2] = color[2]
  imageData.data[i + 3] = 255
}
return imageData
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imageData.data 是一個陣列,每四個值繪製一個畫素點,分別對應:

  • R - 紅色 (0-255)
  • G - 綠色 (0-255)
  • B - 藍色 (0-255)
  • A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可見的)

this.squeeze是根據資料計算出 colormap 中對應的點,這個不多說:

squeeze (data, outMin, outMax) {
  if (data <= this.minDb) {
    return outMin
  } else if (data >= this.maxDb) {
    return outMax
  } else {
    return Math.round((data - this.minDb) / (this.maxDb - this.minDb) * outMax)
  }
}
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colormap 是一個二維陣列,每個值代表[r, g, b, a],這裡我生成了150個顏色,是個漸變色,可以看下圖例。

  • 如何生成 colormap ?

如果你打算手寫也沒什麼問題,就是手疼點。這裡推薦使用 npm 安裝 colormap

this.colormap = colormap({
  colormap: 'jet',
  nshades: 150,
  format: 'rba',
  alpha: 1
})
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提供了多種配色,具體請參考文件。

到此,我們就生成了一張 具有顏色 1024 * 1 的影像,當然它還是個影像物件。

putImageData

putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 將影像資料繪製到畫布上:

  • imgData: 規定要放回畫布的 ImageData 物件。
  • x: ImageData 物件左上角的 x 座標,以畫素計。
  • y: ImageData 物件左上角的 y 座標,以畫素計。
  • dirtyX: 可選。水平值(x),以畫素計,在畫布上放置影像的位置。
  • dirtyY: 可選。水平值(y),以畫素計,在畫布上放置影像的位置。
  • dirtyWidth: 可選。在畫布上繪製影像所使用的寬度。
  • dirtyHeight: 可選。在畫布上繪製影像所使用的高度。
this.waterFallCtx.putImageData(imageData, 0, 0)
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drawImage

這個大家比較熟悉,就是把影像繪製在畫布中,這時我們就可以把 this.waterFallCtx 繪製到 this.ctx 上了。

drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

  • img: 規定要使用的影像、畫布或視訊。
  • sx: 可選。開始剪下的 x 座標位置。
  • sy: 可選。開始剪下的 y 座標位置。
  • swidth: 可選。被剪下影像的寬度。
  • sheight: 可選。被剪下影像的高度。
  • x: 在畫布上放置影像的 x 座標位置。
  • y: 在畫布上放置影像的 y 座標位置。
  • width: 可選。要使用的影像的寬度。(伸展或縮小影像)
  • height: 可選。要使用的影像的高度。(伸展或縮小影像)
this.ctx.drawImage(this.waterFallCtx.canvas,0, 0, 1024, 1, 0, 0, width, height)
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這裡 sx、sy 可以配合頻譜圖做縮放的操作。

width、height 可以被伸縮或縮小,顯示效果比較不錯,比如只有兩個畫素點的影像,被拉伸到 1000 個畫素時並不是兩個顏色一人一半,而是一條完美的漸變。

現實動態的瀑布圖

上述我們已經把第一行影像繪製到畫布中,此時我們可能通過 WebSockt 已經拿到了幾百條資料,每新增一行影像,前一行影像就要下一一行:

// 將已生成的影像向下移動一個畫素
this.waterFallCtx.drawImage(this.waterFallCtx.canvas,
  0, 0, 1024, 300 - 1,
  0, 1, 1024, 300 - 1)
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300 是指一共儲存 300 行影像,這些資料都不應該是固定的,應該提前設定好,這裡為了方便演示。

通過呼叫自身的影像,並重新繪製到自己向下偏移 y 軸 1 畫素,高度 -1 的影像。

這樣我們每新增一條資料,就會多一行新影像在最上方,已生成的影像向下移動了一個畫素,自此我們的影像就動起來了。

實現縮放

頻譜圖已經做好縮放操作,並把起始點和結束點傳遞給父元件,再有父元件傳遞給瀑布圖元件,動態修改 drawImage 的剪下屬性。

程式碼

jsfiddle.net/codexu/ugva…

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