app組成結構
我們都知道apk是由:
- asserts
- lib
- res
- dex
- META-INF
- androidManifest
AS 提供了 Analyze APK 功能。
旁邊的“對比”按鈕提供了diff的功能,讓你可以方便的進行apk優化前後的對比。
assets
assets目錄可以存放一些配置檔案或資原始檔,比如webview的本地html,react native的jsbundle等,微信的整個assets佔用了13.4M。如果你的應用對本地資源要求很少的話,這個檔案應該不會太大。
lib
lib目錄下會有各種so檔案,分析器會檢查出專案自己的so和各種庫的so。微博和微信一樣只支援了arm一個平臺,淘寶支援了arm和x86兩個平臺。
淘寶:
resources.arsc
這個檔案是編譯後的二進位制資原始檔,裡面是id-name-value的一個map。因為微信做了資源的混淆,所以這裡可以看到資源名稱都是不可讀的。
META-INF
META-INF目錄下存放的是簽名資訊,用來保證apk包的完整性和系統的安全性,幫助使用者避免安裝來歷不明的盜版apk。
res
res目錄存放的是資原始檔。包括圖片、字串。raw資料夾下面是音訊檔案,各種xml檔案等等。因為微信做了資源混淆,圖片名字都不可讀了。
dex
dex檔案是java程式碼打包後的位元組碼,一個dex檔案最多隻支援65536個方法,這也是為什麼微信有了三個dex檔案的原因。
因為dex分包是不均勻的,你可以理解為裝箱,一個箱子的大小是固定的,但你程式碼的量是不確定的,微信把前兩個箱子裝滿了,最後還剩了2m多的程式碼,這些程式碼也佔用了一個箱子,最終產生了上圖不均勻的結果。
優化assets
assets中會存放資原始檔,這個目錄中各個app存放的內容都有所不同,所以優化也比較難。自從引入RN以來,這個目錄下還會有jsbundle的資訊。如果你有地址選擇的功能,這裡還會存放地址的對映檔案(可參考全名k歌)。對於這塊的資源,as是不會進行主動的刪減的,所以一切都是需要靠開發者進行手動管理的。
全名k歌中的bundle檔案:
刪除無用字型
中文字型是相當大的,我一直不建議將字型檔案隨意丟棄到assets中。有時候一個小功能急著上,開發者為了追求速度,可以先放在這裡圖省事。但一定要知道這個隱患,並且一定要多和產品核對功能的必要性。此外,對於有些只會用在logo中的字型,我推薦將字型檔案進行刪減處理。
FontZip是一個字型提取工具,readme中寫到:
經過測試,已經把專案5MB的藝術字型,按需求提取後,佔用只有20KB,並且可正常使用。
減少icon-font的使用
icon-font和svg都能完成一些icon的展示,但因為icon-font在assets中難以管理,並且功能和svg有所重疊,所以我建議減少icon-font的使用,利用svg進行代替,畢竟一個很小的icon-font也比svg大呢。我給出一個提供各種格式icon的網站,方便大家進行測試:icomoon.io/app/
- svg:549位元組
- png:375位元組(單一解析度)
- ion-font:1.1kb
動態下載資源
字型、js程式碼這樣的資源能動態下載的就做動態下載,雖然這樣會有出錯的可能性,複雜度也會提升,但這個對於app的瘦身和使用者來說是有長遠的好處的。如果你用了RN,你就可以在app執行時動態去拉取最新的程式碼,將圖片和js程式碼一併下載後解壓使用。
壓縮資原始檔
有些資原始檔是必須要隨著app一併釋出的,對於這樣的檔案,可以採用壓縮儲存的方式,在需要資源的時候將其解壓使用,下面就是解壓zip檔案的程式碼:
public static void unzipFile(File zipFile, String destination) throws IOException {
FileInputStream fileStream = null;
BufferedInputStream bufferedStream = null;
ZipInputStream zipStream = null;
try {
fileStream = new FileInputStream(zipFile);
bufferedStream = new BufferedInputStream(fileStream);
zipStream = new ZipInputStream(bufferedStream);
ZipEntry entry;
File destinationFolder = new File(destination);
if (destinationFolder.exists()) {
deleteDirectory(destinationFolder);
}
destinationFolder.mkdirs();
byte[] buffer = new byte[WRITE_BUFFER_SIZE];
while ((entry = zipStream.getNextEntry()) != null) {
String fileName = entry.getName();
File file = new File(destinationFolder, fileName);
if (entry.isDirectory()) {
file.mkdirs();
} else {
File parent = file.getParentFile();
if (!parent.exists()) {
parent.mkdirs();
}
FileOutputStream fout = new FileOutputStream(file);
try {
int numBytesRead;
while ((numBytesRead = zipStream.read(buffer)) != -1) {
fout.write(buffer, 0, numBytesRead);
}
} finally {
fout.close();
}
}
long time = entry.getTime();
if (time > 0) {
file.setLastModified(time);
}
}
} finally {
try {
if (zipStream != null) {
zipStream.close();
}
if (bufferedStream != null) {
bufferedStream.close();
}
if (fileStream != null) {
fileStream.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
複製程式碼
全名k歌中的assets目錄下我就發現了大量的zip檔案:
android上也有一個7z庫幫助我們方便的使用7z。
優化lib
配置abiFilters
一個硬體裝置對應一個架構(mips、arm或者x86),只保留與裝置架構相關的庫資料夾(主流的架構都是arm的,mips屬於小眾,預設也是支援arm的so的,但x86的不支援)可以大大降低lib資料夾的大小。配置方式也十分簡單,直接配置abiFilters即可:
defaultConfig {
versionCode 1
versionName '1.0.0'
renderscriptTargetApi 23
renderscriptSupportModeEnabled true
// http://stackoverflow.com/questions/30794584/exclude-jnilibs-folder-from-production-apk
ndk {
abiFilters "armeabi", "armeabi-v7a" ,"x86"
}
}
複製程式碼
之後生成的apk中就會排出多餘的平臺檔案了。armeabi就不用說了,這個是必須包含的,v7是一個圖形加強版本,x86是英特爾平臺的支援庫。
Build multiple APKs
分析使用者手機的cpu
@NonNull
public static String getCpuName() {
String name = getCpuName1();
if (TextUtils.isEmpty(name)) {
name = getCpuName2();
if (TextUtils.isEmpty(name)) {
name = "unknown";
}
}
return name;
}
private static String getCpuName1() {
String[] abiArr;
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) {
abiArr = Build.SUPPORTED_ABIS;
} else {
abiArr = new String[]{Build.CPU_ABI, Build.CPU_ABI2};
}
StringBuilder abiStr = new StringBuilder();
for (String abi : abiArr) {
abiStr.append(abi);
abiStr.append(',');
}
return abiStr.toString();
}
private static String getCpuName2() {
try {
FileReader e = new FileReader("/proc/cpuinfo");
BufferedReader br = new BufferedReader(e);
String text = br.readLine();
String[] array = text.split(":\\s+", 2);
e.close();
br.close();
return array[1];
} catch (IOException var4) {
var4.printStackTrace();
return null;
}
}
複製程式碼
注意:
- 如果你和我一樣用到了renderscript那麼你必須包含v7,否則會出現模糊異常的問題。
- 如果你用了RN,那麼對於x86需要謹慎的保留,否則可能會出現使用者找不到so而崩潰的情況。畢竟rn是一個全域性的東西,稍有不慎就可能會出現開機崩的情況。
- so這個東西還是比較危險的,我們雖然可以通過統計cpu型號來降低風險,但我還是推薦釋出app前走一遍大量機型的雲測,通過雲測平臺把風險進一步降低。
- 小廠的專案可能會捨棄一些so,但隨著公司規模的增大,你未來仍舊要重複考慮這個問題。所以我推薦在崩潰系統中上傳使用者cpu型號的資訊,這樣我們就可以在第一時間知道因找不到so引起的崩潰量,至於是否需要增加so就看問題的嚴重程度了。
避免複製so
so有個常年大坑。在Android 6.0之前,so檔案會壓縮到apk中。系統在安裝應用的時候,會把so檔案解壓到data分割槽,這樣同一個so檔案會有兩份存在,一個在apk裡,一個在data中。這也導致多佔用了一倍的空間,而且會出現各種詭異的錯誤。這個策略雖然和apk的瘦身無關,但它和app安裝在使用者手機中的大小有關,因此我們也是需要多多留意的。
Starting from Android Studio 2.2 Preview 2 and newest build tools, the build process will automatically store native libraries uncompressed and page aligned in the APK.
在6.0+中,可以通過如下的方式進行申明:
<application
android:extractNativeLibs=”false”
...
>
複製程式碼
優化resources.arsc
resources.arsc中存放了一個對應關係:
我們在程式執行的時候肯定要經常用到id,因此它在安裝之後仍需要被頻繁的讀取。如果將這個檔案進行壓縮,在每次讀取前系統都必須進行解壓的操作,這就會有一些效能和記憶體的開銷,綜合考慮下這是得不償失的。
刪除無用的資源對映
resources.arsc的正確瘦身方式是刪除不必要的string entry,你可以藉助 android-arscblamer 來檢查出可以優化的部分,比如一些空的引用。
進行資源名稱混淆
微信團隊開源了一個資源混淆工具,AndResGuard。它將資源的名稱進行了混淆,所以可以用它對resources.arsc進行優化,只是具體優化效果與編碼方式、id數量、平均減少命名長度有關。
我們一眼就可以知道表2肯定比表1儲存的字元要小,所以整個檔案的大小肯定也要小一些。
關於AndResGuard
這個壓縮工具其實就是一個task,使用也十分簡單,具體的用法請參考中文文件。
原理介紹:安裝包立減1M--微信Android資源混淆打包工具
andResGuard {
mappingFile = null
use7zip = true
useSign = true
keepRoot = false
whiteList = [
//for your icon
"R.drawable.icon",
//for fabric
"R.string.com.crashlytics.*",
//for umeng update
"R.string.umeng*",
"R.string.UM*",
"R.layout.umeng*",
"R.drawable.umeng*",
//umeng share for sina
"R.drawable.sina*"
]
compressFilePattern = [
"*.png",
"*.jpg",
"*.jpeg",
"*.gif",
"resources.arsc"
]
sevenzip {
artifact = 'com.tencent.mm:SevenZip:1.1.9'
//path = "/usr/local/bin/7za"
}
}
複製程式碼
使用這個工具的時候需要注意一些坑,像友盟這種喜歡用反射獲取資源的SDK就是一個坑(友盟的SDK就是坑王)!對於app啟動圖示這樣的icon可以不做混淆,推薦將其放入白名單裡。
優化META-INF
META-INF資料夾中有三個檔案,分別是MANIFEST.MF、CERT.SF、CERT.RSA。下面我將會列出簡要的分析,如果你希望更詳盡的瞭解原理,可以檢視《Android APK 簽名檔案MANIFEST.MF、CERT.SF、CERT.RSA分析》。
MANIFEST.MF
每一個資原始檔(res開頭)下面都有一個SHA1-Digest的值。這個值為該檔案SHA-1值進行base64編碼後的結果。 如果要探究原理,可以看下SignApk.java。這個類中有一段main方法:
public static void main(String[] args) {
//...
// MANIFEST.MF
Manifest manifest = addDigestsToManifest(inputJar);
je = new JarEntry(JarFile.MANIFEST_NAME);
je.setTime(timestamp);
outputJar.putNextEntry(je);
manifest.write(outputJar);
//...
}
複製程式碼
private static void writeSignatureFile(Manifest manifest, OutputStream out)
throws IOException, GeneralSecurityException {
Manifest sf = new Manifest();
Attributes main = sf.getMainAttributes();
main.putValue("Signature-Version", "1.0");
main.putValue("Created-By", "1.0 (Android SignApk)");
BASE64Encoder base64 = new BASE64Encoder();
MessageDigest md = MessageDigest.getInstance("SHA1");
PrintStream print = new PrintStream(
new DigestOutputStream(new ByteArrayOutputStream(), md),
true, "UTF-8");
// Digest of the entire manifest
manifest.write(print);
print.flush();
main.putValue("SHA1-Digest-Manifest", base64.encode(md.digest()));
Map<String, Attributes> entries = manifest.getEntries();
for (Map.Entry<String, Attributes> entry : entries.entrySet()) {
// Digest of the manifest stanza for this entry.
print.print("Name: " + entry.getKey() + "\r\n");
for (Map.Entry<Object, Object> att : entry.getValue().entrySet()) {
print.print(att.getKey() + ": " + att.getValue() + "\r\n");
}
print.print("\r\n");
print.flush();
Attributes sfAttr = new Attributes();
sfAttr.putValue("SHA1-Digest", base64.encode(md.digest()));
sf.getEntries().put(entry.getKey(), sfAttr);
}
sf.write(out);
}
複製程式碼
通過程式碼我們可以發現SHA1-Digest-Manifest是MANIFEST.MF檔案的SHA1並base64編碼的結果。
CERT.SF
這裡有一項SHA1-Digest-Manifest的值,這個值就是MANIFEST.MF檔案的SHA-1並base64編碼後的值。後面幾項的值是對MANIFEST.MF檔案中的每項再次SHA1並base64編碼後的值。所以你會看到在manifest.mf中的資源名稱在這裡也出現了,比如abc_btn_check_material這個系統資原始檔就出現了兩次。
MANIFEST.MF:
CERT.SF
前者是:4XHnecusACTIgtImUjC7bQ9HNM8=,後者是YFDDnTUd6St4932sE/Xk6H0HMoc=。如果你把前一個檔案開啟在後面加上\n\r,然後進行編碼,你就會得到CERT.SF中的值。
Map<String, Attributes> entries = manifest.getEntries();
for (Map.Entry<String, Attributes> entry : entries.entrySet()) {
// Digest of the manifest stanza for this entry.
print.print("Name: " + entry.getKey() + "\r\n");
for (Map.Entry<Object, Object> att : entry.getValue().entrySet()) {
print.print(att.getKey() + ": " + att.getValue() + "\r\n");
}
print.print("\r\n");
print.flush();
Attributes sfAttr = new Attributes();
sfAttr.putValue("SHA1-Digest", base64.encode(md.digest()));
sf.getEntries().put(entry.getKey(), sfAttr);
}
sf.write(out);
複製程式碼
CERT.RSA
CERT.RSA包含了公鑰、所採用的加密演算法等資訊。它對前一步生成的MANIFEST.MF使用了SHA1-RSA演算法,用開發者的私鑰進行簽名,在安裝時使用公鑰解密它。解密之後,將它與未加密的摘要資訊(即,MANIFEST.MF檔案)進行對比,如果相符,則表明內容沒有被修改。這點和app瘦身就完全無關了,就是android的apk簽名機制。
具體的簽名過程可以參考:blog.csdn.net/asmcvc/arti…
優化建議
通過分析得出,除了CERT.RSA沒有壓縮機會外,其餘的兩個檔案都可以通過混淆資源名稱的方式進行壓縮。
優化res
這裡的優化會分為兩塊,一個是文字資源(shape、layout等)優化,還有一個就是圖片資源優化。
說明:
上圖中有-v4,-v21這樣的檔案有些是app開發者自己寫的,但大多都是系統在打包的時候自動生成的,所以你只需要考慮自己專案中的drawable-mdpi、drawable-hdpi、drawable-xhdpi、drawable-xxhdpi即可。
通過as刪除無用資源
在as的任何檔案中右擊,選擇清除無用資源即可刪除沒有用到的資原始檔。
不要勾選清除id!如果清除了id,會影響databinding等庫的使用(id絕對佔不了多少空間)
Tips: 做此操作之前,請務必產生一次commit,操作完成後一定要通過git看下diff。這樣既方便檢視被刪除的檔案,又可以利用git進行誤刪恢復。
打包時剔除無用資源
shrinkResources顧名思義————收縮資源。將它設定為true後,每次打包的時候就會自動排除無用的資源(不僅僅是圖片)。有了它的幫忙,即使你忘記手動刪除無用的資原始檔也沒事。
buildTypes {
release {
zipAlignEnabled true
minifyEnabled true
shrinkResources true // 是否去除無效的資原始檔
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.txt'
signingConfig signingConfigs.release
}
rtm.initWith(buildTypes.release)
rtm {}
debug {
multiDexEnabled true
}
}
複製程式碼
刪除無用的語言
大部分應用其實並不需要支援幾十種語言的,微信也做了根據地區選擇性下載語言包的功能。作為國內應用,我們可以只支援中文。推薦在專案的build.gradle中進行如下配置:
android {
//...
defaultConfig {
resConfigs "zh"
}
}
複製程式碼
這樣在打包的時候就會排除私有專案、android系統庫和第三方庫中非中文的資原始檔了,效果還是比較顯著的。
控制raw中資源的大小
- assets目錄允許下面有多級子目錄,而raw下不允許存在目錄結構
- assets中的檔案不會產生R檔案對映,但raw會
- 如果你app最低支援的版本不是2.3的話,assets和raw應該都不會對資原始檔的大小進行限制
- raw檔案會生成R檔案對映,可以被as的lint分析,而assets則不能
- raw缺少子目錄的缺點讓其無法成為存放大量檔案的目錄
一般raw檔案下會放音訊檔案。如果raw資料夾下有音訊檔案,儘量不要使用無損(如:wav)的音訊格式,可以考慮同等質量但檔案更小的音訊格式。
ogg是一種較適合做音效的音訊格式。移動端的音訊主要是音效和短小的音訊,所以淘寶大量選擇了ogg格式,微博的選擇格式比較多,有wav、mp3、ogg,我更加推薦淘寶的做法。當然,你仍舊不要忘記opus格式,opus也是一種有失真壓縮格式,如果感興趣的話也可以嘗試一下。
統一應用風格,減少shape檔案
一個應用的介面風格是必須要統一的,這個越早做越好,最基本的就是統一顏色和按鈕的按壓效果。無UI設計和扁平化風格流行後,倒是給應用瘦身帶來了極大的的福利。介面變得越樸實,我們可以用shape畫的東西就越多。
當你的app統一過每種顏色對應的按下顏色後,接下來就需要統一按鈕的形狀、按鈕的圓角角度、有無陰影的樣子、陰影投射角度,陰影範圍等等,最後還要考慮是否支援水波紋效果。
我簡單將按鈕分為下列元素:
上面的各個元素會產生大量的組合,shape和layer-list當然可以實現各種組合,但這樣的話光按鈕的背景檔案就有多個,很不好維護。 一般為了開發方便,都會把需要用到的各種selector圖片事先定義好,做業務的時候只需要去呼叫就行。但這大量的selector檔案對於業務開發者來說也是有記憶難度的,所以我推薦使用SelectorInjection這個庫,它可以將上面的每個元素進行各種組合,用最少的資原始檔來實現大量的按壓效果。
用庫雖然好,但庫也會帶來學習成本,所以引入者可以將上述的組合定義為按鈕的一個個的style。因為style本身是支援繼承的,對於這樣的組合形態來說,繼承簡直是一大利器。當你的style有良好的命名後,呼叫者只需要知道引入什麼style就行,至於你用了什麼屬性別人才不希望管呢。如果業務開發中有一些特別特殊的按壓狀態,沒有任何複用的價值,那你就可以利用庫提供的豐富屬性在layout檔案中進行實現,再也不用手忙腳亂的到處定義selector檔案了。
我將不能繼承和不靈活的shape變成了一個個單一的屬性,通過庫將多個屬性進行組合,接著利用支援繼承的style來將多個屬性固定成一個配置檔案,最後對外形成強制的規範性約束,至此便完成了減少selector檔案的工作。
使用toolbar,減少menu檔案
如果你還是苦苦依戀著actionbar的配置模式,我推薦一個庫AppBar,它可以讓你在用靈活的toolbar的同時也享受到配置menu的便利性。
限制靈活性,減少layout檔案
減少layout檔案有兩個方法:複用和融合(include)。
複用layout檔案
把一些頁面共用的佈局抽出來,這無論是對layout檔案的管理還是瘦身都是極為有用的。就比如說任何一個app的list頁面是相當多的,從佈局層面來說就是一個ListView或者RecyclerView,其背後還可能會有loading的view,空狀態的view等等,所以我的建議是建立一個list_layout.xml,其餘的list頁面可以複用或者include它,這樣會從很大程度上減少layout檔案的數目。
融合layout程式碼
對於可以被複用的layout我們可以做統一管理,但是對於不會被複用的layout怎麼辦呢?假設一個頁面是由兩個區域組合而成的,fragment的做法是一個頁面中放兩個container,然後再寫兩個layout,但實際上這兩個layout經常是沒有任何複用價值的。我希望找到一種方式,在view區塊還沒有複用需求的時候用一個layout搞定,需要被複用的時候也可以快速、無痛的拆分出來。
1. UiBlock
UiBlock是一個類似於fragment的解耦庫,它可以為同一個layout中不同區域的view進行邏輯解耦(因為layout可預覽的特性,ui定位方面不是難題),它能幫我們儘可能少的建立layout檔案。 如果未來需求發生了變動,layout檔案中的一塊view需要抽出成獨立的layout檔案的時候,UiBlock的邏輯程式碼幾乎不用改動,你只需要把抽出的layout檔案include進來,然後在include標籤上定義一個id即可。而這個工作可以通過as的重構功能自動完成,絕不拖泥帶水。
<!-- 使用include -->
<include
android:id="@+id/bottom_ub"
layout="@layout/demo_uiblock"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="100dp"
/>
複製程式碼
2. ListHeader
public void addHeaderToListView(ListView listView, View header) {
if (header == null) {
throw new IllegalArgumentException("Can't add a null header view to ListView");
}
ViewGroup viewParent = (ViewGroup) header.getParent();
viewParent.removeView(header);
AbsListView.LayoutParams params = new AbsListView.LayoutParams(
header.getLayoutParams().width,
header.getLayoutParams().height);
header.setLayoutParams(params);
listView.addHeaderView(header); // add
}
複製程式碼
我將listView和它的沒有複用價值的header放到了同一個layout中,然後在activity中利用上述程式碼進行了操作,最終完成了用一個layout檔案給listView加頭的工作。
動態下載圖片
做過濾鏡和貼紙的同學應該會注意到貼紙、表情這類的東西是相當大的,對於這類的圖片資源我強烈建議通過線上商店進行獲取。這樣既可以讓你踏踏實實的賣貼紙,又可以減小應用的大小。這麼做雖然有一定的複雜度和出錯概率,但投入產出比還是很不錯的。
分門別類放置不同解析度的圖片
這個雖然不算是app大小的優化,但是如果你放錯了圖片,對於app啟動時的記憶體大小會有一定的影響:
思考一下,如果把一個本來應該放在drawable-xxhdpi裡面的圖片放在了drawable資料夾中會出現什麼問題呢? 在xxhdpi裝置上,圖片會被放大3倍,圖片記憶體佔用就會變為原來的9倍!
國內也有很多人說可以用一套圖片來做,不用出多套圖,藉此來達到app瘦身和給設計減負的目的。谷歌官方是建議為不同解析度出不同的圖片,為此國內也有不少文章討論過這件事情,這篇總結的不錯推薦一讀。
每次說到這個話題的時候總有很多人有不同的看法,況且很多人還不知道.9圖也是需要切多份的,所以這裡我還是先分析一下大廠的放圖策略,最後我們們再討論下較優的方案。
- 淘寶 mdpi:
mdpi中存留了一些android原始的icon,這個從命名和字首就能看出來。通過圖片大小分析,這個目錄下面都是一些很小的icon,還有一些沒有用到的icon(這個launcher圖片也很好的說明了淘寶的歷史)。
hdpi:
hdpi中分為兩部分:表情和其他圖片。f+數字的圖片都是表情圖片,淘寶僅僅有一套表情圖片,並且都放在這個目錄下。除了少量的圖片和mdip的圖片一致(比如使用者頭像的place_holder)外,其餘的圖片和mdpi的圖片完全不同。順便說一下,此目錄下除了表情之外,其餘的都是一些小icon,絕對屬於尺寸很小的那類。
xhdpi:
xhdpi又和hdpi不同了,它裡面有大量的國家icon。除此之外就是一些對清晰度要求較高的icon。
xxhdpi:
xxhdpi就沒什麼東西了,幾張圖而已。
其他:
有字尾的資料夾中除了5張左右的淘寶自己的icon外,其餘都是系統的圖片,均以abc開頭。我不清楚淘寶到底有沒有使用到這些圖片,但我可以肯定地說其中有著冗餘圖片,或許有著進一步優化的方案。
總結: 淘寶的放置圖片策略是大量的圖片在hdpi,xhdpi中,比如表情圖在hdpi中,國家圖在xhdpi中,大多數圖片都僅有一套,少數全域性的icon是會有多張的情況(極少,估計只有十幾張)。xxhdpi和mhdpi僅僅作為補充,沒有太大的作用。
淘寶最令人好奇的點在於它的資原始檔很小,但是so檔案相當大:
- 微博
微博是一個典型的android風格的app,它的drawable全都是有字尾的,完全符合安卓標準的預設打包策略,它還有根據畫素密度的圖片,甚至有ldpi的目錄。
mdpi-v4
mdpi中有大量的小icon,裡面有個叫做share_wx的,從名字一下子就知道是微信分享的icon,但實際是微博的logo,比較有趣。其餘的都是一些邊邊角角的圖示,量不大,所以主力圖肯定不在這裡。
hdpi-v4
這是微博圖片存放的主要目錄,有很多大背景和表情,微博的表情圖片和淘寶一樣都是在hdpi中的,它以lxh,emoji等字首開頭,用來區分不同風格的表情。
xhdpi-v4和xxhdpi-v4*
這裡放了一些背景大圖,我也發現了大量和hdpi中一樣的圖片,所以可以大膽的假設微博是做了不同畫素的圖片的。這也證實了我的想法——微博是很標準的android應用。
ldpi-v4
這個目錄的確沒什麼用,微博自身也不會維護這個目錄,這全都是第三方庫和應用商店給的圖片,微博開發者只需要放進來就好。
sw400dp和sw32dp-400dp
這些目錄放了一些為不同解析度準備的長得相同的icon,當然還有微博自己的logo。
- 微信
通過上面的分析,我們是不是可以得出一些經驗了呢?
- 大量的圖片都在hdpi和xdpi中
- 表情圖片在hdpi中
- anim目錄中都是xml檔案
- drawable目錄中有大量的xml和少量的png和.9圖
- layout檔案中是全部的xml
- raw中放置音訊
- svg圖片在raw、drawable或assets中
- 最大的資料夾是圖片檔案
- layout檔案較小
- 相同的圖片,高分屏的肯定比低分屏的大
ok,現在我們們就可以來看微信的資源了,混淆怕啥,友盟混淆的abcd程式碼都能看懂,微信的adcd資源也應該不難。
raw(a9)
這個目錄中放置了大量的svg圖片和mp3檔案,從專業的角度來想,drawable目錄下肯定不會放mp3,所以這個肯定是raw檔案了。這個目錄下有大量的svg,所以可以看出微信已經實現了全svg化,並且已經線上上穩定執行了。這點在微信早期的公眾號上也可以得到佐證,詳細請看Android微信上的SVG。
文中提到了:
第一步,拿到.svg字尾的資原始檔(UI很容匯出這種圖片),放在raw目錄下而不是drawable目錄。 第二步,把 R.drawable.xxx 換成 R.raw.xxx;把 @drawable/xxx 換成 @raw/xxx。
layout(f)
現在有了兩個線索,那麼初步估計上面的三個目錄肯定是我們常見的目錄,否則不會那麼大。
開啟f後發現這個就是layout檔案,所以其餘的肯定就是圖片檔案了。
hdpi(y)
y是2.9m,裡面有大量的表情,所以我判斷它是hdpi,為了更加證實這個猜測,我找到了兩張相同的圖片。
a2中:
y中:
y中圖片是11kb,a2中圖片是76kb,這明顯說明y是hdpi,a2是xhdpi。
xhdpi(a2):
xhdpi中的圖片和hdpi中的圖片相同的不多,微信在這裡放的是一些大圖。
drawable(k)
drawable本身沒啥可以說的,但是微信的drawable中.9圖份額很少,所以我在想是否svg可以在一定的程度上完成一些.9的工作呢?
總結:
- 微信的表情都在hdpi中,僅有一套圖片,這點幾乎已經成為了標準
- 微信已經實現了svg化,svg圖片在raw中
- 微信傾向於把較大的圖片放在xhdpi中,僅出一套圖
- 微信和淘寶一樣都是儘量選擇一套圖來完成需求
優化思路
通過分析得出,傳統的出多個解析度圖片的做法在大廠中已經發生了改變,阿里系、騰訊系的產品都採用了一套圖走天下的路子。這樣的做法還是有利有弊的,權衡之下我給出如下建議:
- 聊天表情就出一套圖,放在hdpi中
- 純色小icon用svg做
- 背景等大圖,出一套放在xhdpi中 l- ogo等權重較大的圖片可針對hdpi,xhdpi做兩套圖
- 如果某些圖在真機中確實展示異常,那就用多套圖
- 如果遇到奇葩機型,可針對性的補圖
優化圖片
使用VectorDrawable
想要做好圖片的優化工作最重要的一點是知道應該選擇什麼樣的圖片格式,對於這點我推薦一個視訊,方便大家進行深入的瞭解。
這是谷歌給出的建議,簡單來說就是:VD->WebP->Png->JPG
- 如果是純色的icon,那麼用svg
- 如果是兩種以上顏色的icon,用webp
- 如果webp無法達到效果,選擇png
- 如果圖片沒有alpha通道,可以考慮jpg
VD即VectorDrawable,android上的svg實現類。在經歷了長達半年的緩慢相容之路後,現在終於被support庫相容了,官方文件中給出了這樣一個例子:
// Gradle Plugin 2.0+
android {
defaultConfig {
vectorDrawables.useSupportLibrary = true
}
}
複製程式碼
<ImageView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
app:srcCompat="@drawable/ic_add"
/>
複製程式碼
配置好後,我們就可以利用強大的svg來替換純色icon了。
svg轉VectorDrawable
先去這裡下載svg圖片:icomoon.io/app/#/selec…
然後利用這個線上工具轉換成VectorDrawable。
svg的相容性
support庫的程式碼質量還是不錯的,但是svg畢竟是一個圖片格式,所以使用svg前還是需要格外慎重的。我寫了一個demo,把用到的所有屬性都做了示例,然後利用雲測服務進行相容性測試。
測試svg也挺簡單的,首先看會不會崩潰,然後看各個解析度、各個api下是否會有顯示不正常的情況,如果都ok,那麼就可以準備引入到專案裡面了。 具體的測試程式碼在SelectorInjection,我測試下來100%通過。
svg的使用技巧
設定恰當的寬高
svg圖片是有預設寬高的,設計也會給出一個預設寬高,設定一個合適的預設寬高對以後的圖片複用會有很大幫助。
TextView中drawableLeft等屬性是不能設定圖片的寬高的,但ImageView可以。如果你的圖片會被複用,建議將圖片的寬高設定為TextView中的drawable寬高。
利用padding和scaleType屬性
ImageView中的svg預設情況下是會隨著控制元件的大小而改變的,它不會像png那樣保持自己的原始大小。我們可以利用這一特性,再配合padding和scaleType屬性來完成各種效果。
- 圖1:60x60,svg自動鋪滿控制元件
- 圖2:30x30,svg被壓縮到原始大小以下
- 圖3:60x60,使用scaleType,讓svg保持原始寬度
- 圖4:60x60,使用padding,對svg進行任意比例的壓縮
<ImageView
android:layout_width="60dp"
android:layout_height="60dp"
android:tint="@color/blue"
app:srcCompat="@drawable/facebook"
/>
<ImageView
android:layout_width="30dp"
android:layout_height="30dp"
android:tint="@color/orange"
app:srcCompat="@drawable/facebook"
/>
<ImageView
android:layout_width="60dp"
android:layout_height="60dp"
android:scaleType="centerInside"
android:tint="@color/red"
app:srcCompat="@drawable/facebook"
/>
<ImageView
android:layout_width="60dp"
android:layout_height="60dp"
android:padding="10dp"
android:tint="@color/green"
app:srcCompat="@drawable/facebook"
/>
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svg的問題和解決方案
容易寫錯屬性
svg的支援是要通過app:srcCompat這個屬性來做的,如果稍微一不注意寫成了src,那麼就會出現低版本手機上不相容的問題。你可以嘗試通過配置Lint規則或是利用指令碼進行檔案的遍歷等方式來防止出現因開發寫錯屬性而崩潰的問題。
不相容selector
將svg放入selector中的時候可能會出現一些問題,stackoverflow上也給出瞭解決方案,就是下面這段程式碼放在Activity中。
static {
AppCompatDelegate.setCompatVectorFromResourcesEnabled(true);
}
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開啟這個flag後,你就可以正常的使用Selector這樣的DrawableContainers了。
不支援自定義控制元件
AppCompatActivity會自動將xml檔案中的ImageView替換為AppCompatImageView,但是如果用了你的自定義控制元件,那麼這種機制就無效了,所以自定義控制元件中儘量使用AppCompatImageView來代替ImageView,使用 setImageResource()來設定資源。如果你的自定義控制元件中需要獲得drawable或者是有自定義需求,那麼可以參考AppCompatImageView中的svg的helper類來編寫。
public class AppCompatImageHelper {
private final ImageView mView;
public AppCompatImageHelper(ImageView view) {
mView = view;
}
public void loadFromAttributes(AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
TintTypedArray a = null;
try {
Drawable drawable = mView.getDrawable();
if (drawable == null) {
a = TintTypedArray.obtainStyledAttributes(mView.getContext(), attrs,
R.styleable.AppCompatImageView, defStyleAttr, 0);
// If the view doesn't already have a drawable (from android:src), try loading
// it from srcCompat
final int id = a.getResourceId(R.styleable.AppCompatImageView_srcCompat, -1);
if (id != -1) {
drawable = AppCompatResources.getDrawable(mView.getContext(), id);
if (drawable != null) {
mView.setImageDrawable(drawable);
}
}
}
if (drawable != null) {
DrawableUtils.fixDrawable(drawable);
}
} finally {
if (a != null) {
a.recycle();
}
}
}
public void setImageResource(int resId) {
if (resId != 0) {
final Drawable d = AppCompatResources.getDrawable(mView.getContext(), resId);
if (d != null) {
DrawableUtils.fixDrawable(d);
}
mView.setImageDrawable(d);
} else {
mView.setImageDrawable(null);
}
}
boolean hasOverlappingRendering() {
final Drawable background = mView.getBackground();
if (Build.VERSION.SDK_INT >= 21
&& background instanceof android.graphics.drawable.RippleDrawable) {
// RippleDrawable has an issue on L+ when used with an alpha animation.
// This workaround should be disabled when the platform bug is fixed. See b/27715789
return false;
}
return true;
}
}
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不相容第三方庫
市面上有很多優秀的圖片載入庫,它們一般都會支援多種圖片路徑的載入,比如磁碟圖片,網路圖片,res圖片等等,對於svg這樣的圖片格式,它們是否支援就要大家結合自己的圖片框架進行調研了。
效能問題
關於動畫和效能方面的問題,《Android Vector曲折的相容之路》中給出了具體的示例和建議:
Bitmap的繪製效率並不一定會比Vector高,它們有一定的平衡點,當Vector比較簡單時,其效率是一定比Bitmap高的,所以為了保證Vector的高效率,Vector需要更加簡單,PathData更加標準、精簡,當Vector影像變得非常複雜時,就需要使用Bitmap來代替了。 Vector適用於icon、Button、ImageView的圖示等小的icon,或者是需要的動畫效果,由於Bitmap在GPU中有快取功能,而Vector並沒有,所以Vector影像不能做頻繁的重繪。 Vector影像過於複雜時,不僅僅要注意繪製效率,初始化效率也是需要考慮的重要因素。這點可以參考微信中的svg。 SVG載入速度會快於PNG,但渲染速度會慢於PNG,畢竟PNG有硬體加速,但平均下來,載入速度的提升彌補了繪製的速度缺陷。
不便於管理
svg是沒辦法在檔案目錄下進行預覽的,其放置的目錄也和其他圖片不同,如果沒有做好管理工作,未來的drawable目錄就會變得越發的混亂。其實,對於目錄或者包內檔案的管理有個很簡單的原則:同目錄多型別檔案,以字首區分;不同目錄,同型別檔案,以意義區分。
drawable目錄下有多種型別的檔案,我們利用英文排序的原則將這些檔案簡單分為svg、.9圖、shape、layer-list這幾類。
通過規範特定的字首,就可以形成一個便於查詢和理解的目錄樹,以達到分類的目的。
在特定字首的規範下,次級分類的命名就可以按照功能或用途來做區分,比如button或share的icon就可以用不同的字首來標識。強烈建議開發和設計定一個命名標準,這樣開發就不用對設計出的圖片進行重新命名了,而且還可以保證兩個部門有一致的認知。
這個僅僅是一個簡單的分類方法,在實際中需要靈活使用。如果一些檔案都是用於某種特定型別的,那麼可以自定義字首。比如我對於按鈕使用的形狀就用了btn作為字首,而忽略了它們本身的檔案型別。
不便於預覽
svg是一個特殊格式的檔案,可預覽性大大低於png等常用的圖片格式,但幸好win下可以直接在檔案目錄下預覽svg影像,效果十分不錯。
使用WebP
webp作為一種新的圖片格式,從Android4.0+開始原生支援,但是不支援包含透明度,直到4.2.1+才支援顯示含透明度的webp,使用的時候要特別注意。 webp相比於png最明顯的問題是載入稍慢,不過現在的智慧裝置硬體配置越來越高,這點差異越來越小。騰訊之前有一篇對於webp的分析文十分不錯,如果你準備要用webp了,那麼它絕對值得一看。
**注意:**如果你的專案最低支援到4.2.1,那麼你可以繼續閱讀了,如果專案還需要支援到4.0版本,我建議暫時不要上webp,成本太高。
png轉webp
我們可以通過智圖或者isparta將其它格式的圖片轉換成webP格式。
webp的問題
相容性不好
官方文件中說只有在4.2.1+以上的機型,才能解析無損或者有透明度調整的webp圖片,4.0+才開始支援無透明度的webp圖片。我通過雲測發現,在4.0~4.2.1的系統中,帶有透明度的webp圖片雖然不會崩潰,但是完全無法顯示。
《APK瘦身記,如何實現高達53%的壓縮效果》一文中也提到有alpha值的jpg圖片,經過webp轉換後,無法在4.0,4.1的Android系統上執行的問題,具體原因見官方文件:
除了相容性問題外,webp在某些機型和rom上可能會出現一些“神奇”的問題。在三星的部分機型上,部分有alpha通道的圖中會有一條很明顯的黑線(三星的rom對於shape的alpha的支援也有問題,是紅線)。在小米2刷成4.xx的手機上,系統未能正確識別xml檔案中描述的webp圖片,也會導致載入webp失敗。
不便於預覽
因為webp的圖片格式是很難預覽的,as也沒有辦法直接預覽webp格式,我一般是通過chrome瀏覽器開啟webp,十分不方便。
我們知道gradle在build時,有一個mergeXXXResource Task,它將專案的各個aar中所有的res資源統一整合到/build/intermediates/res/flavorName/{buildType}目錄下。
webpConvertPlugin這個gradle外掛可以在mergeXXXResource Task和processXXXResource Task之間插入一個task,這個task會將上述目錄下的drawable進行統一處理,將專案目錄裡的png、jpg圖片(不包含.9圖片,webp轉換後顯示效果不佳)批量處理成webp圖片,這樣可以讓我們在日常開發時用png、jpg,正式發包時用webp。
複用圖片
複用相同的icon
我們通過svg可以讓一張圖片適用於不同大小的容器中,以達到複用的目的。最常見的例子就是“叉”,除非你的x是有多種顏色的,那麼這種表示關閉的icon可以複用到很多地方。
上圖中我通過組合的方式將長得一樣的icon(facebook、renren等)複用到了不同的介面中,不僅實現了效果,可維護性也不錯。
使用Tint
著色器(tint)是一個強大的工具,我將其和shape、svg等結合後產生了化學反應。TintMode共有6種,分別是:add,multiply,screen,srcatop,srcin(預設),src_over。下圖是一篇文章中的總結,說明了其靈活性
一般用預設的模式就可以搞定大多數需求了,使用到的控制元件主要是TextView和ImageButton。ImageButton官方已經給出了支援方案,TextView因為有四個Drawable,官方的tint屬性在低版本又不可用,所以我讓SelectorTextView支援了一下。如果你想要了解具體的相容方法,可以參考庫程式碼或《Drawable 著色的後向相容方案》。
ImageButton
android:tint="@color/blue"
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SelectorTextView
app:drawableLeftTint="@color/orange"
app:drawableRightTint="@color/green"
app:drawableTopTint="@color/green"
app:drawableBottomTint="@color/green"
複製程式碼
因為我用了SelectorTextView和SelectorImageButton,所以我對於背景的tint沒有什麼需求,也就沒做相容性測試,有興趣的同學可以嘗試一下。如果你決定要採用tint,一定要通過雲測等手段做下相容性測試,下圖是我對於上述屬性的測試結果:
複用按壓效果
一個應用中的list頁面都應該做一定程度的統一,對於有限長度的list,我們可能偏向於用ScrollView做,對於無限長的list用RecyclerView做,但對於它們的按壓效果我強烈建議採用同一個樣式。
以微信為例,它的所有列表都是白色的item,我的優化思路如下:
- 列表由LinearLayout、RecyclerView組成
- 分割線用統一的shape進行繪製,不用切圖
- 整個列表背景設定為白色
- item的背景是一個selector檔案,正常時顏色是透明,按下後出現灰色
通過旋轉來複用
如果一個icon可以通過另一個icon的旋轉變換來得到,那麼我們就可以通過如下方法來實現:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rotate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:drawable="@drawable/blue_btn_icon" // 原始icon
android:fromDegrees="180" // 旋轉角度
android:pivotX="50%"
android:pivotY="50%"
android:toDegrees="180" />
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壓縮圖片
圖片的壓縮策略是:
優先壓大圖,後小圖 不壓.9圖(svg在俠義上不算圖) 對於開屏大圖片的壓縮需注意力度,要和設計確認後再做 對於體積特別大(超過50k)的圖片資源可以考慮有失真壓縮 關於如何量化兩張圖片在視覺上的差別,Google 提供了一個叫butteraugli的工具,有興趣的同學可以嘗試一下。
ImageOptim
mac上超好用的圖片壓縮工具是ImageOptim,它整合了很多好用圖片壓縮庫,很多blog中的圖片也是用它來壓縮的。
值得一提的是,藉助Zopfli,它可以在不改變png影像質量的情況下使圖片大小明顯變小。
pngquant
pngquant也是一款著名的壓縮工具,對於png的療效還不錯,但它不一定就適合app中那種背景透明的小icon,所以對比起tinypng來說,優勢不明顯。
tinypng
tinypng是一款相當著名的商用壓縮工具,tinypng提供了開放介面供開發者開發屬於自己的壓縮工具(付費服務)。tinypng對於免費使用者也算友好,每月可以免費壓縮幾百張圖片。
我用gradle外掛來使用tinypng,更加簡單方便。我一般的做法是發版本前才做一次圖片壓縮,每次debug的時候是直接跳過這個task的,完全不影響日常的debug。
tinyinfo {
apiKey = 'xxxxxxxxx'
//編譯時是否跳過此task
skip = true
//是否列印日誌
isShowLog = true
}
複製程式碼
有人說tinypng的缺點是在壓縮某些帶有過渡效果(帶alpha值)的圖片時,圖片可能會失真,對於這種圖片你可以將png圖片轉換為webP格式。
注意事項
aapt預設會在打包時進行圖片的壓縮工作(無論你知不知道,它一直在默默的工作),如果你已經做了圖片壓縮了,那麼建議手動禁止這個功能,否則“可能會”出現圖片二次壓縮後反而變大的情況,原因請看:Smaller PNGs, and Android’s AAPT tool。
android {
defaultConfig {
//...
}
aaptOptions {
cruncherEnabled = false
}
}
複製程式碼
優化dex
dex本身的體積還是很可觀的,雖說程式碼這東西不佔用多少儲存空間,但是微信這樣的大廠的dex已經達到了20多M。我大概估計了一下,如果你沒有達到方法數上限,那麼你的dex的大小大約是10M。縱觀應用市場,沒有用multiDex的又有幾家呢?
記錄方法數和程式碼行數
dexcout
要優化這部分,首先需要對公司的、android庫的、第三方庫的程式碼進行深入的瞭解,我用了dexcount來記錄專案的方法數:
dexcount {
format = "list"
includeClasses = false
includeFieldCount = true
includeTotalMethodCount = false
orderByMethodCount = false
verbose = false
maxTreeDepth = Integer.MAX_VALUE
teamCityIntegration = false
}
複製程式碼
通過分析你可以知道程式碼的具體情況了,比如某個第三方庫是否已經不用了、自己專案的哪個包的方法數最多、目前程式碼情況是否合理等等。
statistic
我是通過Statistic這個as外掛來評估專案中開發人員寫的程式碼量的,它生成的報表也不錯:
現在我可以知道: 哪些類空行數太多,是不是沒有按照程式碼規範來; 哪些類的程式碼量很少,是否有存在的必要; 哪些類行數過多,是否沒有遵守單一職責原則,是否可以進行進一步的拆分
apk method
你還可以用apk-method-count這個工具來檢視專案中各個包中的方法數,它會生成樹形結構的文件,十分直觀。
利用Lint分析無用程式碼
如果你想刪掉沒有用到的程式碼,可以藉助as中的Inspect Code對工程做靜態程式碼檢查。
Lint是一個相當強大的工具,它能做的事情自然不限於檢查無用資源和程式碼,它還能檢測丟失的屬性、寫錯的單位(dp/sp)、放錯畫素目錄的圖片、會引起記憶體溢位的程式碼等等。從eclipse時代發展到現在,lint真的是越來越方便了,我們現在只需要點一點就行。
注意:
這種刪除無用程式碼的工作需要反覆多次進行(比如一月一次)。當你刪除了無用程式碼後,這些程式碼中用到的資源也會被標記為無用,這時就可以通過上文提到的Remove Unused Resources來刪除。
通過proguard來刪除無用程式碼
手動刪除無用程式碼的流程太繁瑣了,如果是一兩次倒還會帶來刪除程式碼的爽快感,但如果是專人機械性持續工作,那個人肯定要瘋的。為了保證每次打包後的apk都包含儘可能少的無用程式碼,我們可以在build.gradle中進行如下配置:
android {
buildTypes {
release {
minifyEnabled true // 是否混淆
}
}
}
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雖然這種方式成果顯著,但也需要配合正確的proguard配置才能起作用,推薦看下讀懂 Android 中的程式碼混淆一文。
這種利用混淆來刪除程式碼的方式是一種保險措施,真正治本的方法還是在開發過程中隨手刪除無用的程式碼,畢竟開發者才是最清楚一段程式碼該不該被刪的。
剔除測試程式碼
我們在測試的時候可能會隨便寫點測試方法,比如main方法之類的,並且還會引入一些測試庫。對於測試環境的程式碼gradle提供了很方便的androidTest和test目錄來隔離生產環境。 對於測試時用到的大量庫,可以進行test依賴,這樣就可以保證測試程式碼不會汙染線上程式碼,也可以防止把測試工具、程式碼等釋出到線上等錯誤(微博就幹過這樣的事情)。
// Dependencies for local unit tests
testCompile 'junit:junit:4.12'
testCompile 'org.hamcrest:hamcrest-junit:2.0.0.0'
// Android Testing Support Library's runner and rules
androidTestCompile 'com.android.support:support-annotations:24.1.1'
androidTestCompile 'com.android.support.test:runner:0.5'
androidTestCompile 'com.android.support.test:rules:0.5'
// Espresso UI Testing
androidTestCompile('com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2', {
exclude group: 'com.android.support', module: 'support-annotations'
})
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PS:在layout中利用tools也是為了達到上述目的。
區分debug/rtm/release模式
debug模式是開發者的除錯模式,這個模式下log全開,並且會有一些幫助除錯的工具(比如:leakcanary,stetho),我們可以通過debugCompile和releaseCompile來做不同的依賴,有時候也會需要no-op(關於no-op的內容可以參考下開發第三方庫最佳實踐)。
dependencies {
debugCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android:1.4-beta2'
releaseCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:1.4-beta2'
testCompile 'com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:1.4-beta2'
}
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debug和release是android本身自帶的兩種生產環境,在實際中我們可能需要有多個環境,比如提測環境、預發環境等,我以rtm(Release to Manufacturing 或者 Release to Marketing的簡稱)環境做例子。
首先在目錄下建立rtm檔案:
復刻release的配置:
buildTypes {
release {
zipAlignEnabled true
minifyEnabled true
shrinkResources true // 是否去除無效的資原始檔
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.txt'
signingConfig signingConfigs.release
}
rtm.initWith(buildTypes.release)
rtm {}
debug {
multiDexEnabled true
}
}
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配置rtm依賴:
ext {
leakcanaryVersion = '1.3.1'
}
dependencies {
debugCompile "com.squareup.leakcanary:leakcanary-android:$leakcanaryVersion"
rtmCompile "com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:$leakcanaryVersion"
releaseCompile "com.squareup.leakcanary:leakcanary-android-no-op:$leakcanaryVersion"
}
複製程式碼
rtm環境自然也有動態替換application檔案的能力,我為了方便非開發者區分app類別,我做了啟動icon的替換。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest package="com.kale.example"
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
>
<application
android:name=".RtmApplication"
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/rtm_icon"
tools:replace="android:name,android:icon"
/>
</manifest>
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現在我可以將環境真正需要的程式碼打包,不需要的程式碼全部剔除,以達到瘦身的目的。
使用拆分後的support庫
谷歌最近有意將support-v4庫進行拆分,但是無奈v4被引用的地方太多了,但這不失為一個好的開始。目前來看使用拆分後的support庫是沒有什麼優點的,所以我也不建議現在就開始動手,當谷歌和第三方庫作者都開始真的往這方面想的時候,你再開始吧。
減少方法數,不用mulitdex
mulitdex會進行分包,分包的結果自然比原始的包要大一些些,能不用mulitdex則不用。但如果方法數超了,除了外掛化和RN動態發包等奇淫巧技外我也沒什麼好辦法了。
使用更小庫或合併現有庫
同一功能就用一個庫,禁止一個app中有多個網路庫、多個圖片庫的情況出現。如果一個庫很大,並且申請了各種許可權,那麼就去考慮換掉他。
話人人都會說,但如果一個專案是由多個專案成員合作完成的,很難避免重複引用庫的問題,同一個功能用不同的庫,或者一個庫用不同版本的現象比比皆是,這也是很難去解決的。我的解決方案是部門之間多溝通,儘量做base層,base層由少數人進行維護,正如微信在so庫層面的做法:
C++執行時庫統一使用stlport_shared 之前微信中的C++執行庫大多使用靜態編譯方式,使用stlport_shared方式可減小APK包大小,相當於把大家公有的程式碼提取出來放一份,減少冗餘。同時也會節省一點記憶體,載入so的時候動態庫只會載入一次,靜態庫則隨著so的載入被載入多份記憶體映像。 把公用的C++模組抽成功能庫 其實與上面的思路是一致的,主要為了減少冗餘模組。大家都用到的一些基礎功能,應該抽成基礎模組。