App瘦身
資源瘦身
- 使用
tinypng
壓縮PNG圖片。視訊可以通過 Final cut等軟體進行解析度壓縮。音訊則降低位元速率即可。 - 非必須資原始檔可以放到自己伺服器上
- 啟動圖使用
LaunchScreen.storyboard
,啟動圖在一個專案資源中佔比其實蠻大的,但是使用LaunchScreen.storyboard
只需要設定一張ImageView即可。 IconFont的
使用很方便,專案中圖示太多或者隨時需要轉換圖示顏色的話,建議使用
放棄使用 Realm
Realm
,據說是目前是效能最好的移動端資料庫。但是在三方庫中可以看到,Realm
的支援佔了很大的比重,大約在 8M 左右。但是如果使用 FMDB
話只需要192KB,而 CoreData
幾乎可以忽略不計。
刪除重複程式碼
重複程式碼的稽核、無用的開源庫刪除
效能優化
imageWithContentsOfFile 、 Assets.xcassets
- 對於大的圖片且偶爾需要顯示的應放到工程目錄下,不要放到
Assets.xcassets
中;並使用imageWithContentsOfFile
載入不讓系統快取 - 對於經常需要展示的小圖片放到
Assets.xcassets
中讓系統快取,使用imageNamed
載入
儘量使用非逃逸閉包
非逃逸閉包是有利於記憶體優化的,所以儘量使用非逃逸閉包
NSSet、NSArray
NSSet
(用hash實現)和NSArray
功能性質一樣,用於儲存物件,屬於集合。但是和NSArray
不一樣的是它屬於 “無序集合”,在記憶體中儲存方式是不連續的,而NSArray
是“有序集合”它記憶體中儲存位置是連續的。
所以在集合中尋找一個元素的時候使用NSSet
,而如果需要迴圈集合中的所有物件來找到所需要的目標則使用NSArray
頁面卡頓
螢幕顯示影象的原理
- CPU(中央處理器)
物件的建立和銷燬,物件屬性的調整、佈局計算、文字的計算和排版、圖片格式轉碼和解碼、影象的繪製(Core Graphics
)
- GPU(圖形處理器)
紋理的渲染(OpenGL
)
- FrameBuffer(幀快取)
- 1、
CPU
計算控制元件的位置、大小 - 2、計算完成後
CPU
會將這些資料提交給GPU
來進行渲染 - 3、GPU將收到的資料轉成螢幕能顯示的資料格式,快取到在
FrameBuffer
- 4、然後
視訊控制器
從FrameBuffer
讀取的資料顯示在顯示器
上
卡頓產生的原因和解決方案
由於垂直同步的機制,如果在一個 VSync 時間內,CPU 或者 GPU 沒有完成內容提交,則那一幀就會被丟棄,等待下一次機會再顯示,而這時螢幕會保留之前的內容不變。這就是介面卡頓的原因。
從上面的圖中可以看到,CPU 和 GPU 不論哪個阻礙了顯示流程,都會造成掉幀現象。所以開發時,也需要分別對 CPU 和 GPU 壓力進行評估和優化。
卡頓優化-CPU
- 1、儘量用輕量級的物件,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用
CAlayer
取代UIView
- 2、不要頻繁地跳用
UIVIew
的相關屬性,比如frame
、bounds
、transform
等屬性,儘量減少不必要的修改 - 3、儘量提前計算好佈局,在有需要時一次性調整對應的佈局,不要多次修改屬性
- 4、
Autolayout
會比直接設定frame
消耗更多的CPU資源 - 5、圖片的size最好剛好跟
UIImageView
的size
保持一致 - 6、控制一下執行緒的最大併發數量
- 7、儘量把耗時的操作放到子執行緒
- 8、文字處理(尺寸的計算,繪製)
- 9、圖片處理(解碼、繪製)
卡頓優化-GPU
- 1、儘量減少檢視數量和層次
- 2、
GPU
能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會佔用CPU
資源進行處理,所以紋理儘量不要超過這個尺寸 - 3、儘量避免短時間內大量圖片的顯示,儘可能將多張圖片合成一張圖片顯示
- 4、減少透明的檢視(alpha<1),不透明的就設定opaque為yes
- 5、儘量避免出現離屏渲染
離屏渲染
指的是在GPU在當前螢幕緩衝區以外開闢一個緩衝區進行渲染操作
導致產生離屏渲染的原因:
- shouldRasterize(光柵化)
- shadows(陰影)
- edge antialiasing(抗鋸齒)
- group opacity(不透明)
- 圓角(當和maskToBounds一起使用時才會觸發)
- 漸變
可通過 Instruments 的 Core Animation 檢測離屏渲染。
TableView 調優
- 提前計算好
cell
的高度,快取在相應的資料來源模型中,減少CPU
的計算時間 - 儘可能的降低
Storyboard
、Xib
等使用度 - 非同步繪製
- 減少層級
- Cell中的view儘可能不要使用透明
- 避免離屏渲染