設計筆記001:“私人訂製”禮包,解決付費投放不精準的新方法?
【設計筆記】欄目
主要分享木木遇到的或者做過的一些遊戲設計做法,它可能是某個新遊的創新做法,可能是某個舊遊的傳統做法,也有可能是木木在實際工作中驗證過的可行做法。
這個欄目不定期更新,適合行業新人閱讀和學習,當然,未進入行業的也可以看著學習,這裡面很多時候在講具體做法的時候,也會夾雜一些策劃思維的東西。
正文
在做活動投放時,如何進行精準的投放是不少策劃和運營同學頭疼的問題。
一般來說,在做活動投放時,我們需要考慮:
遊戲的生命階段(測試期、上市期、成熟期以及衰退期)、遊戲玩家的成長節奏、遊戲玩家的付費檔次……
此外還有各種額外因素(KPI等你懂的)。
以上需要考慮的三個點,需要策劃和運營非常熟悉自己的遊戲,才能做到精準的投放遊戲資源。
舉個簡單的例子,一個開服30天的伺服器裡,一個花了648塊錢的69級玩家,他目前的遊戲養成情況具體是什麼樣的?他屬於遊戲中哪個層次的玩家?
他現在最關心最需要的遊戲資源是什麼?
只有能準確回答這三個問題,才能說是對遊戲非常瞭解,才能更有針對性地制定運營活動並投放遊戲資源。
但由於遊戲玩家的複雜性以及遊戲養成的多目標性,加上游戲養成往往需要付出一定的理解成本(對玩家而言),在實際工作中,即使是不少資深策劃,都很難準確把控以上內容。所以在實際的投放中,往往會出現我們針對某檔次玩家投放A資源,然而玩家卻需要B資源的情況。
在這裡,我分享一下《劍與遠征》中的一個非常好的做法。
這個做法叫做“私人訂製”禮包。
顧名思義,就是給玩家“訂製”,允許玩家做一定的選擇。
【“私人訂製”主介面】
我把這個做法的思路稱為“超市思維”——之前我也有屢次強調過。
即,提供豐富的選擇來解決投放不精準的問題。
就跟超市一樣,我不知道顧客(玩家)需要A還是B,那我直接把A和B都擺到貨架上供顧客(玩家)選擇。
而在運營活動,“超市思維”也越來越常見。
當然,做這種投放,也需要注重幾個點。
1.額度設計與遊戲數值設定的使用者層次相符。
注意,並不是說固定就得98、198、328和648這四個額度。
一定要注意自家遊戲的實際情況。
2.要突出一定的價效比。
這一塊,《劍與遠征》就做得不夠好。
當然,相信其策劃團隊也是研究過了的。
我這裡沒有該遊戲的使用者資料,自然也就無法做出正確的數值設定判斷。
3.同一額度內的可選道具要價值相等。
這點就沒什麼好說的了,使用者畢竟不傻。
作者:策劃木木
來源:木木遊職
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Zts1KunNOxdkTE15acjOOQ
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