隨機與和未知的互動

遊資網發表於2020-01-07
隨機與和未知的互動


引言

隨機性意味著同樣的輸入會得到不同的輸出的反饋,在這點上,和其他的玩家的互動也一樣,玩家能夠估計出他們會給出的反饋,也能在一定程度上影響與控制他們的反饋,但隨機的結果不可能完全在玩家的掌控之下,就像其他人類玩家和 AI 一樣。

在某種意義上,隨機就是和一個未知領域進行互動。

隨機帶來的技術含量

通常大家都會認為隨機成分高等於看運氣,技術含量就越低。對很多遊戲的確如此,但隨機也會帶來另一些方面的深度。

隨機帶來的變化,使得每場遊戲具有更多的變數,適應能力更強的玩家會得到獎勵。要贏得變化多樣的對局,必須要求玩家能夠快速理解當前的情況,並且做出應對新的情況的決策,對遊戲理解更深刻的玩家能更好地理解當前的情況。熟練的玩家通常對於各種情況的應對都有經驗,不過如果變數太大的話,玩家從練習與經驗之中得到的幫助就要小於思考與理解了。

一個極端的例子就是彈幕遊戲,對於有著固定模式的彈幕,玩家可以通過練習背板過關,但既有隨機性的彈幕更考驗玩家的手眼協調能力和反應。即使是那些氪金抽卡遊戲,抽卡的隨機性也在考驗玩家的技術。陣容齊整的攻略和作業好抄,而缺這缺那的人,則被迫獲得了創造出屬於自己的道路的機會。

當然了,要讓隨機性帶來更高的技術含量而不是更看運氣,需要為玩家準備足夠的選擇空間。

決策與隨機的迴圈

玩家做出決策,未知領域做出反饋,玩家根據反饋做出新的決策,而未知領域給出下一步的反饋,這種和虛空討價還價的過程,也就是隨機性考驗玩家應變能力的過程。

這個交易過程中重要的事情有兩點,一是要提供足夠多的環節,二是要提供足夠多的選項。

總所周知,樣本數量越大,得到的結果接近數學期望的概率就越大,10枚硬幣擲出7個以上或者3個不到的正面的概率不小,而1000枚硬幣擲出700枚以上或者300枚不到的正面可以認為這硬幣有問題。降低運氣帶來的波動,玩家面對隨機的結果做出的選擇的價值才能得到體現。隨機性過大而沒有進行收斂的時候,運氣太好或者太差的玩家的體驗都偏移難度曲線過多,兩者的遊戲體驗都會受到影響。

增加環節數量又不想拉長對局時間,可以增加對局的數量,最經典的例子之一就是三局兩勝,三局兩勝相比一局定勝負能夠大大降低運氣成分,五局三勝七局四勝則更進一步(不過對於網球之類的體育專案,五局三勝會使得體能因素比三局兩勝更重,其他遊戲也有體能和長時間集中的能力的影響)。

另一個要點,提供足夠大的選擇空間。有充分的選擇才能讓玩家能夠正確地應對隨機事件。對於隨機性較小的遊戲,選擇空間小能夠讓玩家有看得更長遠的空間,但隨機性較大的遊戲選擇不夠就會讓玩家被隨機操弄。

選擇空間大不只是選項多,還有一個要點就是要讓玩家的選擇能夠應對隨機事件,如果選擇的力量相比隨機要弱得多,再多的選項也無濟於事。

未知領域的具象

在遊戲中存在著很多未知領域,最經典的符號就是骰子了(我不知道硬幣和骰子哪個更經典,所以把硬幣當成二面骰子好了)。正常的骰子擲出每面都是同樣的概率,無論之前發生了什麼,無論之後會發生什麼,只有這一點是顛撲不破的永恆的真理。

這也使得玩家操弄骰子結果的方式很少,少數幾種方式也是被歸為作弊的。而且骰子還有一個巨大的問題:它作為“隨機”的符號性太強烈了。

骰子就是隨機的標誌,而它強烈的符號性與難以操弄的性質,容易讓玩家體會到被命運操弄掌控的無力感。即使其他的隨機數生成器和骰子的本質是一樣的,它們掩蓋了骰子的符號性,就會給玩家帶來不一樣的感受。

不過玩家和骰子最主要的互動之一,還是在於擲還是不擲的選擇權。讓玩家能夠和隨機充分互動的遊戲,通常都會給玩家是否擲骰子的選擇權。

另一個經典的未知領域之一是牌堆,絕大多數情況下,下回合將抽到的牌,都是超越人類認知的未知領域。不過相比骰子,玩家和牌堆的互動手段要更加豐富。

骰子可以連續擲出6個1,但一副撲克不可能掏出第五張 A,“你不會從牌堆裡抽到已經不在牌堆裡的牌”這一點,使得牌堆作為未知領域沒有骰子的結果那麼神祕,玩家可以從中得到一定的資訊。21點之類的撲克遊戲中(曾經)有記牌的技術。很多卡牌遊戲也允許玩家做出看牌庫頂幾張牌放下去或是抓棄等各種手段進行抽濾。

還有一個比骰子還經典(雖然我在骰子上用了最)的未知領域,其他玩家。

其他玩家在想什麼,看到了什麼,手上有什麼,接下來打算做什麼。這些事情都是玩家能夠觸及的,同時也是玩家無法弄清的。

即使是資訊完全公開的遊戲,比如象棋,也存在這偶然。每位棋手的風格不同,而風格之間存在著剋制關係,有可能一場淘汰賽的某個分組情況能讓 A 一路過關斬將奪冠,也可能讓 A 第一輪就被 B 淘汰。

亂鬥類遊戲的強隨機性,不在於拾取道具,這些遊戲往往並沒有具有強大力量的寶物,物品也沒有稀少到玩家連一套都湊不齊。它的強隨機性,來自於100個,有時更多,玩家之間混亂的互動。

玩家可以說是最容易互動的隨機源,也可以說是最難的。

隨機的感性

隨機必然會帶來“不符合預期的反饋”,不管是好是壞,程度多大,這種不盡如人意的感覺總是會讓人不太舒服。

隨機對遊戲體驗的影響中,玩家的“感覺”是很重要的。

比起被隨機獎勵,玩家被隨機剝奪的感覺要難受得多,用隨機事件給玩家獎勵比用隨機事件給玩家懲罰會有不一樣的感覺。本來玩家會獲得10的獎勵,有一個隨機事件會讓他損失5,相比直接用隨機給5或10的獎勵,玩家的感受是完全不一樣的,朝三暮四的故事大家應該都聽過。

讓玩家感覺他們遇到的隨機是一種互動,得到的感覺會和被隨機操弄有很大的區別。當然了,依據機制的不同,不應該強求和隨機進行互動

各種各樣的遊戲有各種各樣的手段和隨機互動,但是要注意一點,當玩家為操弄虛空而付出了努力之後,他還是遇到了不理想的反饋時會更加不爽。

單純的“概率變動”的系統很難讓人滿意,特別是幅度小、次數少的情況。一次性地把50%概率提升到90%的效應,在失敗的時候玩家的挫敗感則會很大。而一個會用到很多次的“提升到60%”或是一次性的必定成功則能夠讓玩家比較舒服。這也是卡牌遊戲的魅力之一,你抽到了廢牌,意味著你接下來抽到想要的牌的概率提升了,對隨機產生了確實的影響。

玩家喜歡好運氣,但是不喜歡靠運氣贏的感覺,控制好玩家好運的上限,或是給予玩家基於好運的操作空間,讓玩家相信自己是不是靠運氣贏的。

注:題圖來自 Twenty20 訂閱

作者:茶多酚
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/randomness-and-unexpected-interaction/

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